Przemysł produkcji gier, mimo lawinowego napływu znakomitych gier niezależnych, nadal opiera się na wielkich koncernach i ich wysokobudżetowych przebojach. Lub też porażkach, bo trafień kulą w płot też mieliśmy na przestrzeni ostatnich lat całkiem sporo. Koncerny te mają jedną cechę wspólną – wielką bezwładność. Zanim zauważą nowy trend, zanim podchwycą jakąś innowację, zanim poobracają się ich wielkie tryby i zostanie wyprodukowana gra w miarę nowoczesna, mijają lata. Czasem nawet dekada. A bywa, że trwa to tak długo, że gra nowoczesna w zamyśle wychodzi w końcu tak późno, że już jest przestarzała i mimo władowanych w nią dziesiątków czy nawet setek milionów, nie osiąga spodziewanego sukcesu. Najlepszym przykładem takiego katastrofalnego spóźnienia jest chyba Star Wars: The Old Republic, wielkie, drogie jak diabli MMORPG od Electronic Arts i BioWare, które minęło się ze swoim „oknem”, w którym mogło powalczyć o władzę nad światem o jakieś 5 lat.
Anthem, nowa produkcja tych samych podmiotów, właśnie zapowiedziana kilka dni temu na targach E3, jest również doskonałym przykładem. Tym razem na to, że wielkie firmy zdają sobie sprawę ze swojego największego problemu i że próbują swój bezwład i powolność reakcji przezwyciężyć. Anthem to tytuł nowoczesny. Nie ultranowoczesny, jasna sprawa, bo to kolejny looter-shooter po Destiny i The Division, ale gatunek nadal jest świeży, ciepły i konkurencji w nim nie ma aż tak wielkiej. Inni gracze, czyli Activision i UbiSoft, pojawili się na tym polu wcześniej, zwabieni tamże oczywiście sukcesem Warframe, bo wielkie koncerny nie umieją w innowacje i rynkowe trendy podłapują u producentów mniejszych, bardziej elastycznych i śmielszych. Ale to pole nadal jest w dużej części dziewicze i jest tam jeszcze sporo miejsca na nową grę od BioWare. Tylko jakie to ma znaczenie dla tematu tego felietonu, który miał mówić przecież o grach MMO?
Otóż, znaczenie ma takie, że właśnie ten Anthem, trzecia tego typu gra od dużego wydawcy, udowadnia, że w końcu wszyscy już zrozumieli, jak się powinno robić gry MMO. Nie tak jak przez ostatnich dwadzieścia lat. Te wszystkie World of Warcrafty były wadliwe. Od urodzenia obarczone skazą, która nie była aż tak widoczna na początku, ale potem, w ramach chowu wsobnego kolejnych gier naśladujących się nawzajem, wysunęła się na pierwszy plan i de facto zabiła cały gatunek. O jakiej skazie mowa? Oczywiście o koncepcji, która zakładała, że rasowa gra MMORPG powinna mieć coś przed zabawami na maksymalnym poziomie. To niepojęte, jak mało osób zauważyło tę monstrualną wadę. Każdy fan MMORPG dobrze wie, że prawdziwa gra zaczyna się dopiero po osiągnięciu maksymalnego poziomu właśnie, nie? Wtedy rusza endgame. Wtedy zaczynają się zabawy dla prawdziwych graczy. Wtedy się dzieje. A wcześniej? Wcześniej traci się dziesiątki godzin na bezsensowne, nudne, uciążliwe czynności, które nie mają absolutnie żadnego celu i uzasadnienia.