Myślenie o grach wyłącznie w kategoriach „grywalności”. Ogranicza nas to i krzywdzi te produkcje, które próbują wyjść poza formułę bycia wirtualną zabawką.
Myślenie o grach wyłącznie w kategoriach „grywalności”. Ogranicza nas to i krzywdzi te produkcje, które próbują wyjść poza formułę bycia wirtualną zabawką.
Odkąd pamiętam, w recenzjach różnych produkcji, od małych indyków, po duże tytuły z wielomilionowym budżetem wymaga się rozbudowanej mechaniki, stanowiącej wyzwanie, dającej się odkrywać przez dziesiątki godzin, a następnie wymagającej kolejnych setek, które pozwoliłyby dojść do perfekcji. Najlepiej jak do tego deweloper zaserwuje poziom trudności odpowiedni dla „prawdziwego gracza”. Mało, bo twórcom wypada poukrywać w zakątkach swojej produkcji tyle smaczków i easter eggów, żeby dany tytuł chciało się przechodzić co najmniej trzy razy. Mam już tego trochę dość, bo mnie, miłośnika gier łatwych i przyjemnych, traktuje się jak trędowatego. Dosyć tej dyskryminacji, też jestem graczem!
W ostatnim czasie nadrobiłem trochę. Udało mi się znaleźć trochę wolnego czasu, aby pograć dla przyjemności, a nie tylko na potrzeby pisania dla Gram.pl (nawet nie wiecie ilu z Waszych ulubionych dziennikarzy/blogerów/youtuberów nie może patrzeć na gry i unika ich w wolnym czasie). Przejrzałem swoją „listę wstydu” i zabrałem się do roboty. Udało mi się dokończyć Uncharted 4: Kres Złodzieja, po czym z rozpędu przeszedłem The Last of Us: Remastered (na wysokim poziomie trudności dla odmiany), żeby później sięgnąć po The Order: 1886, a następnie napocząć Until Dawn i Metal Gear Solid 5: Phantom Pain („Why are we here? Just to suffer?”). Pograłem więc zawodowo, przynajmniej jak na moje warunki. Szczerze mówiąc, nie miałem wrażenia, jakbym w którymś momencie przekroczył jakiś magiczny próg w którym gry przestają być „prawdziwe”, dopóki nie spróbowałem Bloodborne. Gra nie dla mnie, ale to nie szkodzi, bo nie czułem, żeby w którejś z poprzednich produkcji było „za mało gry w grze”. Natomiast rozmowa z moim bratem uświadomiła mi, że produkcje o wyższym poziomie skomplikowania i trudności postrzegane są jako gry „prawdziwsze” i bliższe faktycznej definicji „gry”. I faktycznie, w pierwszej chwili sam nazwałbym wiele z wcześniej wymienionych jako zawierające w sobie pierwiastek interaktywności filmy. I dokładnie takie stwierdzenia znajdywałem, kiedy szukałem odpowiedzi na pytania dlaczego The Order 1886 zebrało takie niskie oceny („za mało gry w grze”). W przypadku Until Dawn to samo - gra od wielu graczy zebrała baty za prowadzenie gracza po sznurku i zbyt mocne oparcie się o QTE.
Zostaje mi tylko głośno krzyknąć „a co w tym takiego złego?” . Dlaczego w ogóle po włożeniu płyty do czytnika spodziewamy się, że musi na nas czekać skomplikowana mechanika, rodem z papierowego RPG? Czy mamy pretensje do malarzy, którzy obierają różne style, chociażby techniczne prostsze? Czy wrażenie może robić tylko realistyczne oddawanie kształtów i postaci? Co z „napaćkanym” impresjonizmem? Co z minimalizmem? Środków wyrazu malarze mają bez liku. Literaci mają środków wyrazu bez liku – od poezji, przez opowiadania, po powieści. Tworzący filmy mają środków wyrazu bez liku. Dlaczego twórcy gier mają ograniczyć gry do bycia… grami? Dlaczego idąc w stronę odbiegającą od klasycznej zabawy w „naciśnij X aby rzucić kością, w ten czy inny sposób”, narażają się na zarzut spłycania całości?
Nie każda gra musi stanowić wyzwanie intelektualne czy manualne rozumiane w ten sposób, że jest łamigłówką, którą mamy rozwiązać. Nie każda chwila spędzona przed konsolą czy pecetem musi być drogą ku satysfakcji wynikającej z przezwyciężenia trudności. Owszem, od czasu do czasu przyjemnie jest się pogimnastykować, jednakże ocenianie wszystkich produkcji wedle miary „grywalności” to relikt zamierzchłych czasów, kiedy to gry wideo stanowiły wirtualne rozszerzenie planszy do szachów, a kontroler był elektryczną paletką do ping-ponga.
Do tego dochodzi jeszcze inna kwestia. Jako gracz w staroświeckim rozumieniu tego słowa realizuję się w grach wieloosobowych. Jeżeli chcę być najlepszy, jeżeli chcę sobie coś udowodnić, jeżeli chcę poczuć, że udało mi się pokonać grę, przyjąć jej zasady i wybrać najlepszy możliwy wariant, to często robię to w grach sieciowych właśnie. Cóż jest lepszego, od pokonania żywego przeciwnika, który gra na tych samych zasadach co my sami?
Gry o nieskomplikowanej mechanice częściej starają się stać swego rodzaju interaktywnym przeżyciem. Im mniej mechaniki, tym częściej deweloper skupia się na budowie świata, co pozwalają mi podziwiać wizję twórców bez ciągłego rozproszenia wynikającego z nadmiernego przeładowanie HUDem, bez rozkojarzenia, wynikającego z napiętrzenia się kalkulacji związanych z rozmaitymi mechanikami. Idealnym przykładem jest tutaj Assassin’s Creed, który z odsłony na odsłonę wprowadza coraz to bardziej odbiegające od sedna elementy: a to rozbudowa bazy, a to statku, a to walka o wpływy, a to budowa miasta. Przypominam - mieliśmy się skradać! Z drugiej strony nie jest to zasada, bo w takim np. Wiedźminie 3 udało się połączyć genialną mechanikę, bez przesłaniania nią wizji świata (pewnie stąd te wszystkie nagrody).
To nie jest rant na tych, którzy lubią rozgryzać mechanikę, którzy lubią wyzwanie również w grach singlowych. To jest obrona samograjów, obrona interaktywnych filmów, obrona gier niewymagających, które oferują inny, ale wcale nie gorszy rodzaj zabawy. Tak długo jak czuję, że gra na mnie wpływa, że wizja twórcy robi na mnie wrażenie, tak długo jak się nie nudzę, a wręcz przeciwnie – zastanawiam się co takiego kryje się za rogiem, tak długo nie ma dla mnie znaczenia, czy moja postać po prostu przejdzie tych kilkanaście metrów i zacznie nową cutscenkę, czy będę musiał policzyć punkty ruchu, przejść się po trasie stworzonej z heksagonalnych pól, rzucić wirtualną kością na charyzmę i wybrać jedną z piętnastu linii dialogowych. Dajcie mi się nacieszyć tym, na co mam akurat ochotę. A że jestem stary i gram po pracy, to zazwyczaj nie mam ochoty na gimnastykę z padem w ręku – przynajmniej kiedy w gram w swoim wolnym czasie. Co nie znaczy, że nie doceniam produkcji skomplikowanych i od czasu do czasu nie wrzucę ich na warsztat.
Powyższy felieton wyraża osobiste poglądy autora i nie może być utożsamiany z całą redakcją portalu