Jakieś parę lat temu, a w sumie to ponad dziesięć chyba nawet, miałem bardzo duży kryzys wiary. W gry. A dokładniej to nie w gry, tylko w siebie, jako gracza. Bo widzicie… nie chciało mi się grać. Co jakaś rzecz wpadła mi w ręce, czy to służbowo, do recenzji, czy tak z ciekawości brałem na warsztat, to mnie okropnie nudziła. Czasem od razu, czasem po chwili, ale kurcze, nie potrafiłem w sobie wykrzesać entuzjazmu do grania jakoś. I byłem pewien, że to ze mną jest coś nie tak, że może już za stary jestem, że dopadło mnie zmęczenie materiału czy coś w tym stylu. W końcu trochę tego stażu się ma, zaczynało się od Pong, jak jeszcze nikt nie słyszał o Spectrum, Atari i Commodore nawet. Miałem prawo do przesytu, nie? Ale było mi też z tego powodu źle, bo cały czas czułem, że przecież ja gry i granie nadal kocham. I nie bardzo potrafiłem sobie wytłumaczyć dlaczego żadna mnie nie rusza. Niefajna sytuacja… z której uratowali mnie Rosjanie.
Wyprodukowane na Wschodzie Space Rangers 2, na które trafiłem jakoś tak zupełnie przypadkiem, ten kryzys wiary zakończyło. Okazało się nagle, że nadal potrafię się w granie wciągnąć tak potężnie, że zarywam noce i nie jestem w stanie myśleć o prawie niczym innym, jak o grze. I wtedy dotarło do mnie, że to nie ze mną jest coś nie tak. Nastąpiła zmiana perspektywy, bo uzmysłowiłem sobie, że to nie moja wina, że mnie do grania nie ciągnie, tylko kiepskich gier. Tłuczonych na jedno kopyto, wszystkich takich samych, stojących w miejscu. To były czasy przed wybuchem popularności Steam, kiedy rynkowe standardy dyktowały konsole, betonujące gatunki i zżerane takim chorobliwym sequelitis, że aż się patrzeć na to nie dało. Sami wiecie, co było potem – gry niezależne, eksplozje kreatywności, świetne produkcje nowe całkiem, gatunki wskrzeszone lub wyciągnięte z niszy do głównego nurtu. Działo się.
I mam wrażenie, że teraz jakoś tak znów się przestaje dziać. Sztorm rewolucji się uspokoił i znów mamy do czynienia ze stabilizacją przechodzącą w stagnację. Nie ma aż takiego skostnienia jak wtedy, nadal dzieją się ciekawe rzeczy, ale eskalacja doznań nie ma już takiego tempa i dynamiki. Najciekawsze, najbardziej ekscytujące rzeczy, które pojawiły się w branży w ostatnim czasie już zdążyły okrzepnąć i spowszednieć, a na ich miejsce jak na razie nie wchodzi nic nowego. I już nie mówię o tym, jak bardzo zawodzą renomowani producenci, bo to akurat nie jest żadne zaskoczenie. A my, gracze, nie chcemy, żeby było ciągle tak samo. Chcemy mocniej, bardziej i lepiej. Jak ćpuni.
Gry są jak heroina. Oferują mocne doznania, od których się uzależniamy, na szczęście nie fizycznie, ale mimo wszystko. I okazuje się, że nie tylko ciało wyrabia sobie tolerancję i przyzwyczaja się do narkotyku tak bardzo, że aby uzyskać ten sam efekt co dawniej jest potrzebna coraz większa dawka. Psychika też tak działa, przynajmniej jeśli chodzi o gry. Wszystko nam powszednieje, materiał ulega zmęczeniu i potrzebujemy coraz silniejszej stymulacji. A ta akurat teraz nie nadchodzi jakoś tak. Znów mamy czasy, gdy wszyscy się nawzajem kopiują i naśladują, zamiast śmiało iść do przodu i oferować coś więcej. Jasne, wracamy do tego, co nas bawiło, ale już tak obsesyjnie się tym fascynować jest coraz trudniej, prawda?
Problem leży chyba w tym, że producenci nie utrzymują takiego organicznego, naturalnego tempa dojrzewania jak my. My dorastamy tak zwyczajnie, jak ludzie. Zbieramy doświadczenia, porównujemy, stajemy się coraz bogatsi i lepiej potrafimy się zorientować w tym, co jest dobre, a co nie jest, w tym, co nas bawi, a co nie. Nie dzieje się to szybko, nie jest to jakiś lawinowy proces, jasne. Ale twórcy gier za nim nie nadążają. Z wielu powodów. Choćby dlatego, że cykl produkcyjny gry, dużej, dobrej gry, trwa kilka lat. W ich czasie może się wiele zmienić, u nas, u graczy. Zetkniemy się z nowymi produkcjami, wchłoniemy je, poznamy ich najmocniejsze strony. Ktoś tam zawsze zrobi coś fajniej i ciekawej, jakiś szczegół, jakąś drobnostkę. I potem oczekujemy od nowej gry, że będzie się tych standardów trzymała, nie? A ona fizycznie nie może, bo zaprojektowano ją gdy jeszcze tych wszystkich rzeczy nie było, a potem już nie dało się tego zmienić w toku produkcji, bo to by wymagało jeszcze większego nakładu czasu, jeszcze większego opóźnienia wydania pełnej wersji i tym samym zwiększyłoby się też ryzyko, że coś innego, jakiś inny aspekt, stanie się w międzyczasie przestarzały. Tej sytuacji zaradziły trochę gry pozostające w produkcji otwartej, w tak zwanym „wczesnym dostępie”, które mogą relatywnie szybko ewoluować i bezpośrednio odpowiadać na oczekiwania społeczności. Ale z jednej strony ten „wczesny dostęp” ma tyle samo wad, co i zalet, a z drugiej największe, wysokobudżetowe produkcje, nie są tworzone w ten sposób. One mają „późny dostęp” czyli miliony łatek i aktualizacji po premierze. Musztarda po obiedzie, w większości przypadków, nie we wszystkich, bo są chlubne wyjątki, ale w większości wystarczającej do tego, by stwierdzić, że to jest reguła.
I niestety, nie zanosi się na poprawę sytuacji na razie. To widać chociażby po tym, z jakim trudem branża dostosowuje się do nowych standardów. Mamy na przykład Wiedźmina, czyli serię gier tworzoną przez prawdziwych wizjonerów, którzy jakimś cudem potrafią zrobić tak, żeby każda kolejna część uderzała mocniej i bardziej celnie w serce. To jest fajne. Ale jak się popatrzy na resztę? Na takie BioWare, które kiedyś było wielkie, a teraz aż przykro patrzeć, jak bardzo nie nadąża, gdy ich Mass Effect: Andromeda, które wychodzi w jakiś czas po premierze trzeciej części Wiedźmina, nadal nie dostosowało się jeszcze do poziomu wyznaczonego przez część drugą. Peleton potrzebuje czasu, nie? Ale ci, którzy przed niego wyskakują, kształtują nasze oczekiwania i wymogi. Dostaliśmy nową dawkę ulubionych dragów od CD Projekt RED i teraz jest nam potrzebna następna, mocniejsza. A tej nie ma.
I tak jest w praktycznie każdej dziedzinie, nie? Dzieją się rzeczy, jest postęp, ale zbyt powolny, jak dla nas. Wybiegliśmy do przodu i teraz jesteśmy na głodzie, który trudno jest zaspokoić. Jest kryzys, znowu. Tylko tym razem już nie wiary w siebie, w naszą chęć do grania, w naszą miłość do tegoż grania. Nie, teraz już wiemy, co jest nie tak i kto zawodzi. Nie my, na pewno nie my. My nie jesteśmy zmęczeni grami. Nie, to one zawodzą w dostarczaniu nam tego, co potrzebne.
I w tym momencie można by załamać ręce i rzewnie zapłakać, twierdząc, że jesteśmy już skazani na taki ciągły niedosyt. Ale aż tak źle nie jest. Do tej pory jakoś tak zawsze było, że w najczarniejszej godzinie świtało światełko w tunelu. I następowały jakieś wydarzenia, które zmieniały krajobraz całkowicie, sprawiając, że znów wszystko było dobrze, że znów można się było cieszyć i pławić w ekscytujących, nowych grach. Teraz też tak będzie, prędzej czy później. A przynajmniej taką mam nadzieję…