Strach zawsze znajdzie sposób - recenzja The Evil Within 2

Łukasz LM Wiśniewski
2017/12/10 13:00

Rok 2017 jest udany dla fanów horrorów. Przekonały nas o tym hity Capcomu i Red Barrels, którym nowe dzieło Tango Gameworks nie pozostało dłużne.

Nie da się ukryć, że wydane w 2014 roku The Evil Within, chociaż było horrorem w pełnym znaczeniu tego słowa, to nie było grą dla każdego. Ciężki, mroczny klimat, klaustrofobiczne lokacje, nieco przestarzała mechanika i wszechobecne skrypty zniechęciły wielu entuzjastów gatunku (włącznie ze mną). Minęło kilka lat, a Shinji Mikami wraz z Tango Gameworks ponownie rzuca Sebastiana Castellanosa w sam środek świata wykreowanego przez korporację Mobius. Sprawdzamy, czy tym razem wyzwanie, które stawiają przed nami deweloperzy, będzie równie straszne, a przy tym zdecydowanie mniej karkołomne. Strach zawsze znajdzie sposób - recenzja The Evil Within 2

Akcja The Evil Within 2 rozgrywa się kilka lat po zakończeniu zaprezentowanego w pierwowzorze epizodu w Latarni, ale dla byłego detektywa – Sebastana Castellanosa – czas stanął w miejscu. Dręczony wyrzutami sumienia za śmierć córki i utratę rodziny Sebastian rozcieńcza rozgoryczenie potężną dawką alkoholu, gdy niespodziewanie, za sprawą dawnej znajomej, dowiaduje się, że jego córka żyje. Co więcej, los daje mu drugą szansę na uratowanie jej, ale jedyna droga ku temu prowadzi przez najnowszą wersję STEM. Ta szybko okazuje się nie mniej groźna i niestabilna, a przy tym wypełniona po brzegi zmutowanymi przeciwnikami i garstką indywiduów, którzy chcą przejąć kontrolę nad całym systemem od wewnątrz. Jeśli nie mieliście okazji grać w pierwszą odsłonę, to musicie wiedzieć, że STEM to coś na kształt Matrixa – symulacja prawdziwego życia, nad którą pieczę sprawuje potężna i nieuchwytna organizacja Mobius. Warto jednak zaznaczyć, że wszystko, co stanowiło element zaskoczenia w pierwowzorze, teraz wiadome jest od początku, a rozmiary intrygi ujawniają pozyskiwane podczas rozgrywki kolejne detale.

W toku rozgrywki trafiamy do wykreowanego wewnątrz STEM miasteczka Union, które okazuje się rozpadać na kawałki. Wybrane fragmenty czegoś, co stanowiło wcześniej spójną infrastrukturę miasta, możemy eksplorować w dowolny dla siebie sposób. W odróżnieniu od pierwowzoru wiele etapów ma strukturę półotwartego świata, po którym możemy swobodnie się poruszać, mając na uwadze czyhające na nas zagrożenia. Sami ustalamy tempo rozgrywki i sposób na dotarcie do wskazanych przez grę celów fabularnych, a każde zboczenie z głównej ścieżki premiowane jest dodatkowymi komponentami, wyposażeniem czy misją poboczną. Twórcy nie próbowali wyeliminować liniowych etapów, ale całość stanowi spójną, ciekawą i satysfakcjonującą mieszankę. Oczywiście wszystko ma dwie strony – jeśli lubimy się włóczyć po otwartych lokacjach, to ryzykujemy zwolnienie tempa głównej linii fabularnej i zmniejszenie napięcia. Z kolei każdy, kto gna wprost w objęcia dalszych etapów, rezygnuje z dodatkowych wzmocnień czy uzbrojenia. Na szczęście całość można bardzo zgrabnie wypośrodkować, a kreacja lokacji i nieustannie zmieniające się okoliczności sprawiają, że miejscami trudno nam się zorientować co tak właściwie się dzieje. Wielbiciele horrorów trzymających w nieustannym napięciu mogą narzekać na nierówny klimat, ale przy takiej dozie swobody w rozrywce, trudno byłoby zrobić to lepiej.

Na potrzeby sequelu studio Tango Gameworks postarało się o wiele wyraźniej zarysować głównych bohaterów serii – ich motywacje i charakter. Nie ma tutaj postaci nijakich czy bez wyrazu, a Sebastian nie jest już tylko stereotypowym detektywem po przejściach. Realizując kolejne cele fabularne poznajemy go jako kochającego męża czy ojca i człowieka gotowego na wszystko, by odzyskać rodzinę. Z drugiej strony jest on solidnie udręczony przez wydarzenia w Latarnii, które wciąż go prześladują. Do wątków z przeszłości twórcy wracają dosyć często i chociaż fani pierwowzoru ucieszą się na masę odniesień, to dzięki notatkom czy napotykanym po drodze slajdom każdy, kto ominął produkcję z 2014 roku, bez problemu złapie odpowiedni kontekst.

Jedną z najważniejszych decyzji, którą musimy podjąć przed rozpoczęciem rozgrywki, jest wybór poziomu trudności. The Evil Within 2 to w zamyśle survival horror, ale to nasz wybór determinuje, który ze wskazanych elementów składowych będzie przewodni podczas zabawy. Warto podkreślić, że niezależnie od naszego stylu gry, szybko odkryjemy, że surowców czy komponentów jest zwyczajnie za mało – z rozmysłem planujemy swoje akcje, oszczędzamy amunicję i staramy się przekradać pomiędzy przeciwnikami w nadziei na uniknięcie konfrontacji. Czemu o tym wspominam? Bo braki w wyposażeniu są wprost proporcjonalne do stopnia wyzwania, jakie sobie narzuciliśmy. Samą rozgrywkę znacznie upraszcza fakt, że na każdym jej etapie mamy stosunkowo łatwy dostęp do baz wypadowych, do których tak jak w pierwowzorze, przenosimy się patrząc w rozbite lustra. Tam możemy wzmocnić statystyki, poćwiczyć strzelanie, zebrać masę szczegółów o bohaterach niezależnych czy ulepszyć broń. Jak już wcześniej wspomniałem, eksploracja daje wymierne rezultaty w postaci dodatkowych elementów wyposażenia czy komponentów do ich ulepszania, ale ma też duże znacznie dla głównej linii fabularnej. Podczas pobytu w Union Sebastian może korzystać z komunikatora, który nie tylko służy do wymiany informacji z pozostającą w świecie rzeczywistym Kidman, ale pełni rolę swoistego kompasu, którym namierzamy punkty zainteresowania. Te zazwyczaj ograniczają się do pomniejszych znajdziek, ale w ten sposób trafiamy też na misje poboczne czy wspomnienia mieszkańców Union, które dają nam lepsze tło tego, co wydarzyło się w STEM przed naszym przybyciem.

GramTV przedstawia:

Sebastian dalej wzmacnia swoje umiejętności za pomocą zdobytego przy ciałach wrogów Zielonego żelu, a niekiedy znajduje także jego nową odmianę – Czerwony żel, który pozwala uzyskać dostęp do nowych obszarów poszczególnego drzewka i tym samym potężniejszych statystyk czy atrybutów. Zdobyte komponenty możemy wykorzystać do ulepszania broni czy wytwarzania amunicji, oczywiście dotyczy to jedynie arsenału, na który udało nam się trafić podczas eksploracji. Całość skrojona jest pod przechodzenie gry wielokrotnie – niezależnie od wybranego poziomu trudności nie mamy szans, żeby odblokować i ulepszyć wszystko przy jednym podejściu. Nawet jeśli nie lubicie powracać do tytułów po tym, jak poznacie wszystkie wątki fabularne, to nie da się ukryć, że dzięki takiemu zagraniu musimy poważnie zastanowić się nad podejmowanymi w tym kontekście wyborami. Przez całą rozgrywkę nie mamy pewności, co okaże się przydatne i jaka strategia będzie najskuteczniejsza, więc podejmujemy decyzje w ciemno, licząc, że jakoś to będzie.

Bardzo ucieszył mnie fakt, że tym razem pokonani przeciwnicy pozostają martwi i nie musimy nieustannie oglądać się za podpałką, żeby wykończyć ich na dobre. Ich wygląd czy właściwości powiązane są bezpośrednio z charakterystyką anomalii systemu, czy ujmując to inaczej – działaniami wybranego antagonisty – i chociaż mogliby być nieco bardziej różnorodni, to ich liczba, czy rozlokowanie na poszczególnych obszarach nie pozwala nam odnieść wrażenia, że toczymy walkę z masą klonów o wyjątkowo odrzucającej aparycji. Warto podkreślić, że nasi adwersarze są dosyć spostrzegawczy, a przy tym wyjątkowo zawzięci i jeśli nas zauważą, to konfrontacja jest niemal nieunikniona. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby eliminować ich z zaskoczenia – zazwyczaj wystarczy cios nożem w potylicę, ale "zazwyczaj" jest tutaj kluczowe, bo pewności nie mamy nigdy, a wejście w bezpośredni zasięg przeciwnika daje gwarancję, że w przypadku niepowodzenia możemy solidnie oberwać. Twórcy wrzucili do gry obowiązkowy wskaźnik widoczności Sebastiana, więc skradanie się jest znacznie uproszczone, tym bardziej że możemy korzystać z osłon – oczywiście pod warunkiem, że nasi przeciwnicy zupełnie nieświadomie nie wejdą nam na plecy. Do naszej dyspozycji wciąż pozostają butelki, którymi możemy odwrócić uwagę grupy wrogów, ale bez szerszego planu czy dobrej koordynacji raczej nie zda się to na zbyt wiele.

Bezpośrednia konfrontacja jest dosyć trudna, bo nawet pojedynczy strzał z broni palnej alarmuje pobliskich mutantów i krzyżuje nasze plany. Deweloperzy oddali w nasze ręce pokaźny arsenał uzbrojenia, który zazwyczaj znajdziemy, jeśli zboczymy z głównej ścieżki fabularnej, ale warto podkreślić, że mimo wszystkich ulepszeń zabicie przeciwnika pojedynczym strzałem w głowę graniczy z cudem. Na szczęście możemy korzystać też z elementów otoczenia, a strategicznie rozlana woda w połączeniu z elektryzującym bełtem czy benzyna podpalona wystrzałem potrafi dać odpowiednie rezultaty. Jak na survival horror przystało, wszystkie działania musimy planować z wyprzedzeniem, obserwując otoczenie, zachowanie przeciwników i zastawiając pułapki, w nadziei, że spłoszeni przez przeciwników nie wpadniemy w nie sami. Zupełnie inaczej wygląda walka z głównymi antagonistami, gdzie dużą rolę odgrywają znane fanom pierwowzoru skrypty. Czasami możemy je obejść zwykłą siłą ognia, ale niekiedy musimy podjąć wiele nieudanych prób, by ostatecznie odkryć, co i w jakiej kolejności musimy zrobić, by posłać adwersarzy w niebyt. Starcia charakteryzują się dosyć nierównym poziomem trudności – czasami słabe punkty przeciwnika są wyraźnie wyeksponowane, a innym razem musimy nieźle się namęczyć, żeby wyjść zwycięsko z potyczki. Podczas walk z bossami nie brakuje odniesień do koszmarów znanych naszemu protagoniście z epizodu w Latarni, co stanowi ukłon w stronę wszystkich, którzy zmierzyli się z grozą pierwowzoru. Całość jest dobrze zaaranżowana, a sztuczna inteligencja przeciwników stoi na bardzo dobrym poziomie, co szczególnie da się we znaki entuzjastom wyższych poziomów trudności.

Omawiana produkcja wzorem pierwszej odsłony pozwala nam śledzić akcję z perspektywy trzeciej osoby i chociaż dzięki temu mamy o wiele lepszy widok na otoczenie, to w ciasnych pomieszczeniach kamera zbliża się zbytnio do pleców Sebastiana, a protagonista wypełnia znaczną część ekranu. Są to jednak sytuacje bardzo rzadkie, tak samo, jak niewielkie spadki płynności, które wywołuje najczęściej duża liczba adwersarzy w polu widzenia. Oprawa wizualna sprawia przyjemne wrażenie, jest dopracowana a animacje zupełnie poprawne. Warto dodać, że wszystkie nasze działania nie sprawiają wrażenia ociężałych, jak miało to miejsce w poprzedniej części, a z ekranu zniknęły czarne pasy, które ewentualnie możemy włączyć, jeśli zdecydujemy się kontynuować rozgrywkę po ukończeniu linii fabularnej. Świetne wrażenie wywarła na mnie też skomponowana na potrzeby sequela ścieżka dźwiękowa, która nawet zupełnie neutralnym i na pierwszy rzut oka zwyczajnym lokacjom potrafiła nadać mroczny klimat. Co szczególnie ważne dla rodzimych odbiorców, produkcja Tango Gameworks oferuje kinowe spolszczenie, do którego nie można mieć żadnych zastrzeżeń – tłumaczenia są wierne i zachowują odpowiedni kontekst, a przy tym pozbawione są drobnych błędów czy literówek.

The Evil Within 2 to doprawdy udana gra, która mimo dużej swobody w rozgrywce potrafi utrzymać ciężki klimat, a przy tym zainteresować nas opowiedzianą historią i losami jej głównych bohaterów. Twórcy wyraźnie wyciągnęli wnioski z tego, jak został odebrany pierwowzór i zrzucili z nas jarzmo przestarzałych rozwiązań, jednocześnie pozostając wierni charakterystycznym mechanizmom i prawom rządzącym STEM. Nowe dzieło Tango Gameworks bez wątpienia pretenduje do miana horroru roku i chociaż nie obyło się bez pomniejszych wpadek, to całość może zainteresować także tych, którym klimat gore był wcześniej zupełnie obcy. I nawet jeśli niektórym może przeszkadzać nierówne tempo, to strach zawsze znajdzie sposób, by wywołać przyjemny dreszcz na Waszych plecach.

8,8
Pozycja obowiązkowa nie tylko dla fanów survival horrorów.
Plusy
  • Rozbudowana linia fabularna
  • Dobrze zarysowani główni bohaterowie
  • Ciekawa kreacja poszczególnych poziomów i wrażenie ogólnego zagubienia
  • Masa smaczków dla fanów pierwszej odsłony
  • Klimat
  • Duża swoboda w rozgrywce
  • Eksploracja, która przynosi wymierne rezultaty
  • Sporo nowych rozwiązań w mechanice
  • Przyjemna w odbiorze oprawa wizualna
  • Ścieżka dźwiękowa
Minusy
  • Okazjonalne spadki płynności
  • Momentami irytująca praca kamery
  • Czasami wracamy do tych samych lokacji
  • Skrypty w walce z niektórymi bossami
Komentarze
10
5 godzin temu, Stack_Black napisał:

Muradin a mi duzo bardziej odpowiada ten mini otwarty swiat. Taki swiat ma potencjal do jeszcze wiekszego robienia strachu. Jedynka nawet w polowie nie wywoluwa takiego napiecia jak 2 i to wlasnie dzieki swiatowi w ktorym migdy nie qiadomo do konca co czai sie za rogiem . 

Nie mówię, że mi nie odpowiada. Powiem więcej - to był naprawdę dobry ruch ze strony Tango Gameworks. Nie zmienia to jednak faktu, że ten cały potencjał nie został w pełni wykorzystany. O ile kilka fajnych momentów się pojawia, tak można było dać kilka dodatkowych misji pobocznych, które wkręciłyby graczy na kilka dodatkowych godzin.

5 godzin temu, MisioKGB napisał:

No właśnie, czy dwójka jest straszna? Czy wywołuje ten dreszczyk i niekontrolowane reakcje gracza? Uwielbiam się bać, uwielbiam horrory, wszystko co wywołuje duże pokłady emocji. Uwielbiam grać w straszne gry, uwielbiam adrenalinę wtedy wiem, że żyje, bez kitu. Jedynka momentami mroziła krew w żyłach, ale tylko momentami, do F.E.A.R.a czy też serii Penumbra bądź Siltent Hill dużo jeszcze devsom z Japonii brakowało, no i właśnie, czy nowy Evil Within też potrafi przestraszyć? /uploads/emoticons/smile.png" srcset="/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" />

Bo dwójka stawia na trochę inny rodzaj straszenia. Taki, który nie miażdży jumpscare'ami czy innymi tego typu sprawami. Zarówno jedynka, jak i dwójka na swój sposób stawia na klimat, a nie na tanie straszaki i właśnie za to The Evil Within polubiłem. A dwójka jako sequel jest naprawdę satysfakcjonującym doświadczeniem, choć niepozbawionym wad /uploads/emoticons/smile.png" srcset="/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" />

5 godzin temu, Stack_Black napisał:

Muradin a mi duzo bardziej odpowiada ten mini otwarty swiat. Taki swiat ma potencjal do jeszcze wiekszego robienia strachu. Jedynka nawet w polowie nie wywoluwa takiego napiecia jak 2 i to wlasnie dzieki swiatowi w ktorym migdy nie qiadomo do konca co czai sie za rogiem . 

Nie mówię, że mi nie odpowiada. Powiem więcej - to był naprawdę dobry ruch ze strony Tango Gameworks. Nie zmienia to jednak faktu, że ten cały potencjał nie został w pełni wykorzystany. O ile kilka fajnych momentów się pojawia, tak można było dać kilka dodatkowych misji pobocznych, które wkręciłyby graczy na kilka dodatkowych godzin.

5 godzin temu, MisioKGB napisał:

No właśnie, czy dwójka jest straszna? Czy wywołuje ten dreszczyk i niekontrolowane reakcje gracza? Uwielbiam się bać, uwielbiam horrory, wszystko co wywołuje duże pokłady emocji. Uwielbiam grać w straszne gry, uwielbiam adrenalinę wtedy wiem, że żyje, bez kitu. Jedynka momentami mroziła krew w żyłach, ale tylko momentami, do F.E.A.R.a czy też serii Penumbra bądź Siltent Hill dużo jeszcze devsom z Japonii brakowało, no i właśnie, czy nowy Evil Within też potrafi przestraszyć? /uploads/emoticons/smile.png" srcset="/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" />

Bo dwójka stawia na trochę inny rodzaj straszenia. Taki, który nie miażdży jumpscare'ami czy innymi tego typu sprawami. Zarówno jedynka, jak i dwójka na swój sposób stawia na klimat, a nie na tanie straszaki i właśnie za to The Evil Within polubiłem. A dwójka jako sequel jest naprawdę satysfakcjonującym doświadczeniem, choć niepozbawionym wad /uploads/emoticons/smile.png" srcset="/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" />

MisioKGB
Gramowicz
12/12/2017 16:09
18 minut temu, Stack_Black napisał:

Muradin a mi duzo bardziej odpowiada ten mini otwarty swiat. Taki swiat ma potencjal do jeszcze wiekszego robienia strachu. Jedynka nawet w polowie nie wywoluwa takiego napiecia jak 2 i to wlasnie dzieki swiatowi w ktorym migdy nie qiadomo do konca co czai sie za rogiem . 

No właśnie, czy dwójka jest straszna? Czy wywołuje ten dreszczyk i niekontrolowane reakcje gracza? Uwielbiam się bać, uwielbiam horrory, wszystko co wywołuje duże pokłady emocji. Uwielbiam grać w straszne gry, uwielbiam adrenalinę wtedy wiem, że żyje, bez kitu. Jedynka momentami mroziła krew w żyłach, ale tylko momentami, do F.E.A.R.a czy też serii Penumbra bądź Siltent Hill dużo jeszcze devsom z Japonii brakowało, no i właśnie, czy nowy Evil Within też potrafi przestraszyć? /uploads/emoticons/smile.png" srcset="/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" />




Trwa Wczytywanie