Są złe gry, nie? Takie kiepskie. No są. Całkiem sporo nawet. Albo takie, które nie są jakieś szczególnie fatalne, ale też nie zachwycają niczym i ani trochę. Te średniaki takie zupełnie, nie wyróżniające się w ogóle w żaden sposób, które są zapominane w pięć minut po tym, jak skończy się grać. Są. Muszą być. Nieubłagane prawa kosmosu i statystyki tego chcą. Wszystko nie może być dobre, coś musi być przeciętne, a coś złe. Więc są takie gry. I za każdym razem, gdy przyjdzie mi z taką obcować, to się zastanawiam co czuli, co myśleli, ludzie, którzy ją zrobili.
Znacie te telewizyjne programy paździerzowe, wiecie, te paradokumenty seryjnie produkowane, których tytuły nie powinny być wymieniane w dobrym towarzystwie? Pewnie znacie, bo ciężko nie trafić choć raz na tę mierzwę, jeśli się ma jakikolwiek kontakt z telewizją. One są złe. I te programy nie rodzą się w mękach same z siebie, nie formują się lepko i gnilnie w jakiejś okrężnicy szatana, choć wiele by wskazywało na to, że inaczej powstać nie mogą. Nie, ktoś je robi. Ludzie. Bardzo biedni, sfrustrowani, mocno obciążeni psychicznie faktem przykładania rąk do tego odchodu. Nie jakieś sługi diabła. Ludzie tacy jak ja, jak wy. No, chyba, że jesteście sługami diabła i na przykład sprzedajecie wysokooprocentowane pożyczki emerytom. Wtedy bardzo przepraszam, nie tacy jak wy. Mam znajomych, oni mają znajomych, i wiem, jak bardzo źle przeżywają swoją pracę właśnie autorzy paradokumentów. Ale jak jest z grami? Nie wiem. Twórców gier znam, jasne, ale jakoś nigdy nie zebrałem się na odwagę, żeby ich zapytać, jak się czuli, tworząc jakieś nadludzko słabe badziewie. To by było bardzo nieuprzejme, takie zapytanie, z mojej strony.
Ale jestem strasznie ciekaw. Czy oni w ogóle wiedzą, że nie polerują nowego cudu świata, tylko mozolnie wyciskają jakiś syf? Bo przecież mogą nie wiedzieć, nie? Bardzo wielu pracowników dużego studia tworzącego grę nie ma w ogóle kontaktu z całym produktem, tylko z jakimś jego wycinkiem, należącym do ich obszaru kompetencji. Grafik 3D na przykład rzeźbi te swoje modele postaci, czy tam wnętrz wystroju, i tyle. W akcji może to zobaczyć pewnie dopiero, jak już jest całość jako tako posklejana, czyli na bardzo zaawansowanym etapie produkcji. A pewnie często jest i tak, że widzi grę już po tym, jak ona jest ukończona i trafi na sklepowe półki. W trakcie zaś może po prostu nie mieć pojęcia, że przykłada dłoń do czegoś, co nie jest i nigdy nie będzie produkcją wywołującą ekstatyczne westchnienia.
Ale są też ludzie na takich pozycjach, którzy mogą wiedzieć. Którzy pierwsi się orientują, że coś, co miało być w założeniu solidnym, porządnym, może nawet wartym uwagi produktem, w praniu okazało się być czymś nie spełniającym najniższych norm jakościowych cywilizowanego społeczeństwa. To znaczy, o ile w ogóle się orientują, nie? Bo przecież wcale nie muszą. Może po prostu są w tym robieniu gier na tyle mało kompetentni, że nie potrafią obiektywnie ocenić jakości swojej pracy i im się najzwyczajniej w świecie wydaje, że to, co robią, nie jest złe. Tak też, może być, nie? I to by tłumaczyło, dlaczego jest tak dużo słabych gier. Owszem, potem następuje konfrontacja z rzeczywistością, premiera, oceny mediów, pogróżki ze strony klientów nabitych w butelkę i słaba sprzedaż, ale… ale nie da się też przecenić naszej ludzkiej zdolności do zaprzeczania rzeczywistości, jeśli ta rzeczywistość nam nie odpowiada, prawda? Oni mogą być święcie przekonani, że ich gra to jednak jest ten cud świata i że wszyscy inni się mylą, są ślepi, i nie dostrzegają prawdy po prostu. Naprawdę by mnie nie zdziwiło, gdyby tak było. W pewnych przypadkach, oczywiście. Nielicznych, mam nadzieję.
A w pozostałych? Jak wtedy jest? Czy następuje ten moment nieprzyjemnego objawienia? Czy jeden z drugim producent mają tę chwilę absolutnej jasności postrzegania, w której zauważają, że lepią jakiś szajs? Mogą nie mieć. Czasem, gdy się coś wspólnie robi, ludzie wzajemnie się nakręcają. Powtarzają sobie, że to co tworzą jest fajne, światu potrzebne, naprawdę niezłe i tak dalej. Taka autopropaganda sukcesu, spod nacisku której naprawdę nie jest łatwo się wyrwać. Zwłaszcza, jeśli za wyjście przed szereg i pokazanie palcem, że król jest nagi, grozi dyscyplinarne zwolnienie z firmy i wilczy bilet może nawet też. Czy tak nie może być? Jasne, że może. Każdy, kto pracował w jakimś większym zespole, wie, że tak jest, i to często. Byt kształtuje świadomość, jak to powiedział kiedyś, dawno temu, pewien bardzo mądry człowiek, którego słowa później inni ludzie mocno wypaczyli i przez to bardzo wiele osób ma teraz do niego o to pretensje, więc nie powiem, że chodzi o Karola Marksa, żeby się źle nie kojarzyło. No kształtuje. Nie zawsze, ale jednak. I generalnie efekt tego wszystkiego jest taki sam, jak w poprzednim przypadku, tym, gdzie twórcy są zwyczajnie do niczego i nie potrafią tego dostrzec. Produkt też wychodzi kiepski, są złe reakcje klientów i mediów, ale atmosfera propagandy sukcesu nie pozwala tego dostrzec. A przynajmniej nie od razu. Potem zaś zespół bierze się za następną grę, z mocnym postanowieniem, że tym razem zrobi ją o wiele lepiej. I robi. Przynajmniej w swojej zbiorowej świadomości…
Na pewno jednak są też takie przypadki, a nawet wydaje mi się, że większość jest taka, gdy ludzie czują pismo nosem. Produkowanie gier to nie jest kaszka z mlekiem, tylko spore wyzwanie. Trzeba być osobą w miarę inteligentną, żeby się parać tym zawodem. A ludzie inteligentni jednak są w stanie zauważyć, prędzej czy później, że to, co robią, jest dymiącą kupą nawozu. I, kurcze, co oni wtedy czują? Wiem, co czuję ja, jako recenzent i gracz, gdy w takie coś wdepnę. Ale oni, odpowiedzialni za to coś? Jak się czują? Osobiście wyobrażam sobie, że podle. Ja bym się tak czuł przynajmniej. Coś jak realizatorzy paradokumentów, którzy naprawdę muszą na wszelkie możliwe sposoby odreagować stres tworzenia tych szkaradzieństw. Współczuję, naprawdę. To musi być bardzo, bardzo niefajne, tworzyć coś, o czym się wie, że jest po prostu złe. A trzeba przecież. Naprawdę nieliczne kiepskie gry są porzucane na etapie produkcji. Czasem się to zdarza, czasem coś nie ogląda światła dziennego, bo jest aż takie słabe. Ale bardzo rzadko, o czym doskonale wiemy, bo po prostu widzimy, ile tych bubli doczekuje się swojej premiery.
Mnie się wydaje, że w branży grotwórstwa musi być wielu stoików i cyników. Ludzi, którzy po prostu musieli sobie wyrobić duży dystans do swojej pracy, żeby nie popaść w depresję. Ale nawet jeśli im się udało, to i tak gdzieś tam w środku ich musi boleć to, że nie robią czegoś naprawdę fajnego, tylko wręcz przeciwnie. Musi tam być naprawdę ciężka atmosfera w zakładzie, nie? Jakiś czas temu, nie wiem czy pamiętacie, pisałem felieton o PR-owcach, którym cholernie współczuję tego, że czasem, a nawet często, zmuszają sami siebie do tego, by ze szczerym entuzjazmem zachwalać gry, o których wiedzą, że są słabe i że polecać się ich nie powinno nawet najgorszemu wrogowi. Ale muszą to robić, bo to jest ich praca. Naprawdę im bardzo empatycznie współczuję. I tym dzisiaj omawianym producentom kiepskich gier również. Nie zazdroszczę tego obciążenia psychicznego, tej świadomości, że dłubie się w ekskremencie, a nie jest się przy tym pracownikiem miejskiego zarządu kanałów i ścieków, co jest zresztą bardzo ważnym stanowiskiem i należy mocno szanować ludzi, którzy pilnują, żeby to wszystko nam nie wybijało w górę, tylko po cichu odpływało w niepamięć.
I dlatego właśnie chciałbym tutaj, teraz, z tego miejsca, wyrazić to współczucie moje dla producentów złych gier. Mam nadzieję, że nie sam i że wy, czytający te słowa otuchy, też dołączycie do grupowego, pocieszającego przytulasa. Nie martwcie się dziewczyny i chłopaki. Wiemy. Rozumiemy. Nie mamy żalu. No, życie, i tyle. Bywa. I tak was lubimy. Tylko… z łaski swojej, jeśli by była taka możliwość, w przyszłości, ewentualnie… to nie róbcie już tego więcej, dobra?
PS. Obrazki są dobrane zupełnie przypadkowo, bo jakieś musiały być, żeby przełamać ścianę tekstu, która w innym wypadku mogłaby zmiażdżyć nawet najbardziej wytrawnego czytelnika. Wcale nie pochodzą z kiepskich gier.
PPS. I tak wiemy, że to wszystko wina waszych chciwych korpo-szefów.