Przybyło francuskie szaleństwo na kołach.
Przybyło francuskie szaleństwo na kołach.
Wprowadzenie pojazdów kołowych do World of Tanks było tylko kwestią czasu. Ekipie odpowiedzialnej za grę powoli zaczynają się kończyć się chyba nawet papierowe prototypy na gąsienicach, więc rozwój mógł pójść w dwóch kierunkach – koła lub wyjście ponad X tier z pojazdami bardziej współczesnymi. Nie jest zresztą wykluczone, że krok taki jest rozważany (wszak War Thunder takowe właśnie zapowiedział), a pierwsze pojazdy kołowe, to test nowej mechaniki i przygotowania pod znacznie większą ich liczbę w nowych drzewkach. Wszak pod rugiej wojnie światowej pojazdy takie na dobre zadomowiły się na współczesnym polu walki.
Na razie otrzymaliśmy (nie licząc jednej premki) pięć pojazdów we francuskim drzewku rozwoju pojazdów lekkich. Nie miałem okazji pograć nimi na tyle długo, by ostatecznie wypowiedzieć się o tej małej rewolucji, ale postaram się przedstawić kilka pierwszych wniosków. Bo chyba warto poświęcić kilka słów jednej z największych zmian od czasu wprowadzenia nowego modelu fizycznego i zmian w artlerii.
Czy wprowadzenie francuskich ścigaczy to rzeczywiście tak duża zmiana? Wbrew pozorom owszem, bo ta niewielka na razie grupa pojazdów – i właśnie z francuskiego drzewka – rządzi się na tyle odmiennymi prawami, że potrafi sporo namieszać w rozgrywce. Weźmy na tapetę poszczególne składowe, wyróżniające te maszynki.
Niesamowita mobilność – 100 km/h, to rzecz w "czołgach" wcześniej niespotykana. Najszybszy dotąd Pz I C osiąga „zaledwie” 79 km/h, a niewiele - nawet czołgów lekkich – jest w stanie pojechać siedemdziesiątką. Każdy, kto próbował wysnajpić latającego z taką prędkością lighta dobrze wie, że rzadko jest to proste. Wyobraźcie więc sobie coś, co porusza się jeszcze szybciej. Oczywiście mobilność to nie tylko prędkość, ale w wielu przypadkach, szczególnie na mniej otwartych mapach, również zwrotność i przyspieszenie. Tutaj zdecydowano się na ciekawe rozwiązanie: duża część pojazdów z tego drzewka ma dwa tryby jazdy – szybki i zwrotny. Nieco to podobne do rozwiązania z topu szwedzkich tedeków, ale bez jakiegokolwiek cooldownu. Po prostu podczas jazdy, nie zdejmując palca z W, wciskamy zdefiniowany klawisz/przycisk i albo pędzimy jak szaleni, albo bierzemy zakręty ciaśniej niż niejeden czołg. Już po kilku grach przekonałem się, że jest to kluczowy dla tych pojazdów skill, który musimy opanować. Gracze bojący się i nie ogarniający szybkich pojazdów powinni trzymać się od tego drzewka z daleka.
Kolejna ciekawa cecha, którą znajdziemy w tej linii, to taka sama prędkość poruszania się do przodu i na wstecznym. Nie wysoka, czy podobna. W wielu przypadkach taka sama, z zachowaniem przyspieszenia etc. Pewien przedsmak tego mieliśmy również w przypadku szwedzkiego drzewka TD, ale teraz to zupełnie inny poziom. Trzeba się do tego przyzwyczaić, ale o karkołomnej ucieczce przez pól mapy na wstecznym będziecie pamiętać długo. Uciekający czołg zawsze można jednak „zgąskować” i rozstrzelać. Ale nie francuskiego kołowca. Tutaj bowiem docieramy do chyba drugiej co do wagi cechy tych pojazdów – w zasadzie nie da się ich zatrzymać. Trafianie w koła nie wyłącza bowiem całego zespołu trakcyjnego, a jedynie uszkadza poszczególne jego elementy. Oczywiście wyraźnie zwalniamy, oprócz tego zwrotność bywa dramatyczna, ale wciąż możemy jechać i się schować! Biorąc pod uwagę bibułkowy pancerz tych maszyn („papierowy” byłoby nadużyciem), jest to kluczowa wręcz cecha. Dopiero jednoczesne uszkodzenie ponad połowy kół zatrzyma pojazd.
Ostatnia z najważniejszych cech tego drzewka, to poprawione autocelowanie. Poza pilotami wszelakich piździków, rzadko kto korzysta z tej funkcji, która ani nie uwzględnia prędkości celu, ani weakspotów. I to również się nie zmieniło, jednak całkiem dobrze sprawdza się w praktyce charakterystyczne dla nowej francuskiej linii zwiększenie odległości, z której auto-aim „łapie” ofiarę. Nie musimy już dokładnie trafić w obrys wrogiego pojazdu, wystarczy kliknąć w jego pobliżu. To potrafiło zrobić robotę. Tak, czy inaczej pojazdy te wymagają naprawdę sporych umiejętności i szeroko pojętego ogarniania pola walki. Wiem, że będą kusić swoimi cechami, ale mniej doświadczonych graczy raczej sfrustrują, niż usatysfakcjonują.
Tym bardziej, że możecie zapomnieć o skutecznym, ale biernym graniu. Bardzo niski jak na czołgi lekkie zasięg widzenia w zasadzie dyskwalifikuje je, jako biernych spotterów. Kamuflaż też nie powala, choć przyzwoite opuszczanie lufy i ten niesamowity wsteczny sprawiają, że niekiedy można się zabawić w snajperów. Jednak przez cały czas należy pamiętać o tym, że dla francuskich kółek pozostawanie w miejscu oznacza śmierć – artyleria i pociski HE z czołgów robią z nich mielone. Naszym atutem jest mobilność i tylko grając aktywnie osiągniemy naprawdę dobre wyniki. Ta linia wręcz prowokuje do agresywnych akcji na granicy zdrowego rozsądku i choć owszem, pojazdy te potrafią wybaczyć niektóre potknięcia swoimi obłędnymi osiągami, jednak poleganie tylko na nich to poważny błąd. Znajomość map, przejazdów i wszelakich pułapek w połączeni z brawurą może dać epickie wyniki, ale maleńki błąd, czy pech może się zakończyć tragedią. Ot, wystarczy, że nie zauważy nas wyjeżdżający zza winkla ciężki Japończyk. Pierwszy raz w tej grze rozbiłem się na śmierć z prawie full hp uderzając w sojuszniczy pojazd. Zderzenia i pociski HE bardzo bolą...
Podsumowując to nowe drzewko, napiszę jedno - wreszcie pojawiła się grupa pojazdów, która pozwoli poszaleć miłośnikom szybkich maszyn, a póki co widać dość ewidentnie, że nie jest to żadne wunderwaffe dla każdego pokroju Defendera. Tym trzeba umieć grać, bo przeciętnemu "pomidorowi" nawet ekstremalna prędkość nie pomoże. Dobry gracz we francuskim kołowcu, to w zasadzie niemal 100% pewność, że będzie dobry spot, nikt nam chyłkiem nie zajmie bazy, a i dla fanów artlerii, czy innej formy kampienia to prawdziwa zadra w tyłku. Samochodziki są naparwdę fajne, choć mam prośbę do wspomnianych już początkujących lub po prostu słabych garczy - pozostańcie przy swoich premkach z magicznym pancerzem. Proszę.
Aha, jeszcze coś. Najnowszy patch dodał też - wreszcie i po latach oczekiwania - obsługę wielu rdzeni procesora. I to działa! Dotychczas zdarzało mi się, że na niektórych mapach na GF GTX1070Ti zaliczałem dziwne i zupełnie niewytłumaczalne spadki poniżej 60 klatek. Teraz jak ręką odjął. Ten silnik, jak poprzedni, to jednak majstersztyk... Owszem, to była ironia.
Na koniec wrócę do pierwszego akapitu. Choć na evencie ponad dwa lata temu szef WG Wiktor Kisłyj mówił, że ekipa skupi się teraz przede wszystkim na kwestiach technologicznych - co ma zresztą miejsce - to podejrzewam, że istnieje jednak jakiś długofalowy plan. Wargaming ma tu kilka opcji - drenować do końca wszelakie koncepty, które powstały nawet w formie szkiców, zacząć wymyślać - jak E-50M - własne czołgi, zintegrować WoT z samolotami (i siup, mobilne pelotki wskakują!), albo poszerzyć drzewka o kilka tierów. Na co stawiacie? Bo ja osobiście na to ostatnie. Proste do implementacji, bez rewolucji, a grindu będzie na lata.
Tak, grałem na konie od WG, bo sam nie mam już czasu na grindowanie kolejnej X ;)
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!