W Anthem strzelanie i latanie jest świetną zabawą, ale niezbyt pasjonująca historia i powtarzalność misji rozczarowuje.
W Anthem strzelanie i latanie jest świetną zabawą, ale niezbyt pasjonująca historia i powtarzalność misji rozczarowuje.
Anthem to nowe dzieło BioWare - twórców słynnych RPG-ów, takich jak Mass Effect czy Dragon Age. Nie jest to jednak RPG, lecz strzelanka z dużą ilością łupów, przypominająca raczej Destiny. BioWare słynęło z ciekawych historii i zakrętów fabularnych, toteż i od Anthem można było oczekiwać wciągającej opowieści - skoro w grze został na nią położony pewien nacisk. Założenia są interesujące: mamy świat stworzony z pomocą tytułowego Hymnu przez bogów, którzy z jakiegoś powodu postanowili porzucić swe dzieło. Pozostały po nich resztki technologii. Na świat nadal oddziałuje Hymn, przez co dochodzi do licznych kataklizmów. Ludzie opracowali więc egzopancerze - javeliny - których piloci zyskują nadludzkie możliwości. W ten sposób mogą walczyć z pojawiającymi się potworami i powstrzymywać katastrofy.
Zabawa rozpoczyna się od rozbudowanego zadania single-player, pełniącego rolę samouczka. Wstęp jest mocny, dobrze napisany, rozgrywce towarzyszy świetna muzyka, nie sposób się napatrzeć na piękne otoczenie. Bierzemy udział w ekstremalnie niebezpiecznej i widowiskowej misji, która niemal kończy się dla nas tragicznie. Po paru latach od tego wydarzenia znajdujemy się w Forcie Tarsis. Freelancerzy, do których należymy, nie cieszą się takim szacunkiem, jak kiedyś, niemniej otrzymujemy pewne zadania do wykonania od przedstawicieli różnych ugrupowań. Możemy np. ratować ludzi, którzy znaleźli się w nieciekawych sytuacjach, szukać dla różnych zleceniodawców przedmiotów oraz uciszać niebezpieczne relikty. Naszym głównym wrogiem jest frakcja Dominion, która pragnie potężnej mocy Hymnu.
Jako freelancer, korzystamy z javelinów, czyli różnych typów zbroi. Z początku możemy grać tylko jednym (wybranym przez nas) javelinem, kolejne odblokowujemy dopiero po zdobyciu odpowiedniej ilości doświadczenia. Są cztery typy javelinów: Łowca, czyli najbardziej zrównoważony i wszechstronny typ; Śmigacz, czyli bardzo szybka maszyna doskonała do walki wręcz; Kolos - gąbka na obrażenia, który posiada dużą tarczę, potrafi też na krótko ściągać uwagę wrogów na siebie, jednak ze względu na ciężar lata najkrócej ze wszystkich; wreszcie Sztorm, który nie jest zbyt wytrzymały, ale potrafi unosić się w powietrzu najdłużej i wykorzystuje głównie moce żywiołów - sporą satysfakcję daje np. zamrażanie wrogów i rażenie ich błyskawicami, co zadaje im bardzo duże obrażenia i ułatwia towarzyszom rozprawienie się z wrogami.
W Anthem można wykonywać zwykłe misje, zadania typu Fortyfikacje przypominające lochy oraz swobodnie zwiedzać świat gry. Po wybraniu danego zadania można określić, czy chcemy bawić się z innymi graczami, czy solo. Rozgrywka solo jest możliwa, ale niekoniecznie najbardziej opłacalna - ze wszystkim musimy radzić sobie sami, co zajmuje czas i wymaga większej ostrożności, natomiast grając z innymi nie tylko mamy łatwiej, jeśli padniemy w walce, możemy liczyć na pomoc. W kooperacji szybciej też zdobywamy doświadczenie. Granie z innymi ma jednak swoje wady: może nam umknąć nieco dialogów czy scenek, jeśli towarzysze są już w trakcie zadania, dodatkowo, jeśli pobiegną do przodu, mamy kilka sekund na ich dogonienie (co przy zawrotnych prędkościach javelinów często bywa niemożliwe), a kiedy zbyt długo znajdujemy się poza obszarem zadania, zostajemy tam przeniesieni, co wiąże się z oglądaniem kolejnego, nie najkrótszego ekranu ładowania.
Walka jest bardzo satysfakcjonująca, zwłaszcza gdy awansujemy nieco, odblokujemy więcej typów javelinów i przekonamy się, który z nich najbardziej nam odpowiada. W każdym przypadku możemy też wybierać między rozmaitymi typami broni, np. karabinem snajperskim, który zadaje ogromne obrażenia, ale ma mało naboi a szybkostrzelną bronią, która ma spory rozrzut i słabiej rani wrogów. Są też różne gadżety, z których najbardziej przypadło mi do gustu coś w rodzaju lasera, granaty różnego rodzaju itp. BioWare bardzo dobrze zrealizowało także pomysł latania - mknięcie z zawrotną prędkością i oglądanie pięknego otoczenia sprawia niemałą frajdę. Z pomocą javelinów można w powietrzu błyskawicznie pokonywać ogromne odległości i lądować na wysoko położonych półkach. Nie można jednak ciągle unosić się nad ziemią, gdyż to przegrzewa pancerz, więc w walce nie da się ciągle fruwać nad wrogami.
Mój początkowy entuzjazm dość szybko osłabł. Po kilku misjach miałam wrażenie, że ciągle robię dokładnie to samo, a miejsca, do których trafiam, z jednej strony wyglądają wspaniale, z drugiej czasem brakuje im unikatowego charakteru. Zadania niemal zlewają się ze sobą. Co z tego, że w jednym trzeba kogoś uratować, a w drugim - bronić punktu, skoro i tak wszystko sprowadza się do pokonywania kolejnych fal przeciwników oraz zbierania świecących kul energii i odnoszenia ich w wyznaczone miejsce? Podczas misji często słychać przez radio NPC-ów z Fortu Tarsis, ale ich komentarze najczęściej traktowałam jako szum tła.
Niezbyt mi odpowiadało także wprowadzenie stref bez respawnów. Jeśli padniemy w walce i nie możemy odrodzić się sami, trzeba czekać na pomoc towarzyszy, co czasem zajmuje sporo czasu, jeśli walka jest trudna albo zginie się w miejscu, gdzie niełatwo jest kogoś podnieść. Leżenie bez możliwości podjęcia jakiegokolwiek działania przez długi czas bywało irytujące.
Niestety, fabuła, skupiająca się na walce dobra ze złem, jako całość jest mało pasjonująca i zbyt przewidywalna, by się nią zachwycić. Po wprowadzeniu w świat gry wiedziałam, że mam walczyć z potworami, chronić ludzi i uciszać relikty jako freelancer, ale nie poczułam, by mi szczególnie zależało na zapewnieniu bezpieczeństwa w Forcie Tarsis, który miał być jak dom. Pozbierałam notatki i przeczytałam nieco wpisów z dziennika, by lepiej wczuć się w sytuację, acz i to niewiele pomogło.
Fort Tarsis okazał się bardzo rozczarowującym miejscem: co misję trzeba (chodząc niespiesznym krokiem) odnajdywać rozsianych w różnych zakamarkach indywiduów, którzy mają ochotę z nami porozmawiać. Dialogi jako urozmaicenia między kolejnymi zadaniami sprawdzają się jednak średnio. Opowiastki często mnie rozbawiały, świetnie też wypadł voice-acting i animacje podczas rozmów, ale przy luźnych pogawędkach raczej czekałam, aż NPC wreszcie się wygada, by zająć się kolejnym zadaniem. Dotarcie do finalnej misji w Anthem zajmuje około dwunastu godzin, więc nie jest to dużo. Nie spodobało mi się jednak sztuczne wydłużanie rozgrywki - moment, kiedy przed kolejną misją fabularną miałam odblokować grobowce, wykonując rozmaite zadania z listy podczas gry swobodnej (np. ukończyć określoną liczbę misji w otwartym świecie, zbierać materiały, ubić określoną liczbę przeciwników w walce wręcz itp.). Wydaje mi się to pójściem po linii najmniejszego oporu. Twórcy zdążyli już zmienić zasady i progres nalicza się od momentu osiągnięcia trzeciego poziomu.
Na szczęście mogłam zagrać z kolegą z redakcji, Lucasem The Great, co znakomicie uprzyjemniło zwiedzanie otwartego świata i wykonywanie zadań. Inni gracze również się przy nas pojawiali, ale zajmowali się głównie swoimi sprawami, więc biegaliśmy niemal przez cały czas w dwójkę. Miałam okazję wypróbować wówczas świeżo odblokowany javelin Kolos, który w połączeniu z jego Śmigaczem bardzo dobrze się sprawdzał. Mimo drobnych problemów z komunikacją głosową dawaliśmy sobie radę, kiedy przyciągałam uwagę wrogów, a Lucas atakował ich od tyłu, zadając bardzo duże obrażenia.
Powracanie do Fortu Tarsis (lub niewielkiego centrum, w którym możemy spotkać innych graczy) po każdej misji lub kiedy znudzi się otwarty świat służy nie tylko poznawaniu kolejnych fragmentów historii i przyjmowaniu nowych zadań, ale też pozwala (wreszcie!) przejrzeć nowo zdobyte przedmioty, dokonać zakupów itp. Aby coś zmienić w wyposażeniu lub wyglądzie javelina, trzeba skorzystać z kuźni. Niestety, rozwiązanie to nie jest trafione. Jeśli chcemy po prostu zmienić broń, dużo wygodniej byłoby po prostu otworzyć menu, gdziekolwiek się znajdujemy, zamiast podchodzić do wyznaczonego miejsca, przeczekać ekran ładowania, poszperać w opcjach i przy wychodzeniu znów oglądać ekran ładowania.
Długie ładowanie nie uprzyjemnia zabawy, liczę więc na to, że premierowy patch na tyle skróci loadingi, że nie będę mieć ochoty robić w międzyczasie herbaty. W wersji udostępnionej jeszcze przed pierwszym patchem zdarzały się problemy z crashami i rozłączaniem z gry, nie zaliczaniem celów zadań czy nieskończonymi ekranami ładowania. Generalnie nie uświadczyłam zbyt wielu problemów technicznych i liczę na to, że będzie ich jeszcze mniej dzięki aktualizacjom. Choć Anthem nie pochłonęło mnie bez reszty, bardzo przyjemnie grało się w kooperacji w redakcyjnym gronie, więc jeszcze czasem wrócę do tego tytułu, szczególnie, że gra ma być rozwijana w nadchodzących miesiącach, pojawi się nowa zawartość: kataklizmy, przeciwnicy i łupy do zdobycia.
Generalnie Anthem okazało się doświadczeniem co najwyżej takim sobie. Z jednej strony - przepiękny świat, świetna zabawa zróżnicowanymi javelinami, kooperacja z kolegą z redakcji zwiększała przyjemność z gry dziesięciokrotnie, kiedy mogliśmy ustalać, dokąd się udać i jak podejść do przeciwników. Z drugiej strony, BioWare nie popisało się fabułą ani pomysłowością w projektowaniu misji, więc gra zamiast pochłonąć mnie bez reszty, po prostu trafiła do szufladki z napisem "może być".