Pathway oferuje fabułę przywodzącą na myśl Indianę Jonesa i taktyczną rozgrywkę nieco przypominającą X-COM.
Pathway oferuje fabułę przywodzącą na myśl Indianę Jonesa i taktyczną rozgrywkę nieco przypominającą X-COM.
Pathway od studia Robotality przenosi graczy w czasy II wojny światowej, do Afryki i na Bliski Wschód, gdzie grupa poszukiwaczy przygód jeździ jeepem przez pustynię, stara się nazbierać jak najwięcej skarbów i powstrzymać nazistów zanim doprowadzą do katastrofalnych w skutkach wydarzeń. Gra oferuje pięć rozbudowanych kampanii (odblokowywanych po kolei) o różnych stopniach trudności. Poziom trudności można nieco dostosować, określając siłę przeciwników i ilość posiadanych na początku zasobów.
Każdą przygodę rozpoczynamy z dwoma bohaterami. Możemy wybierać spośród sporej liczby postaci, każda cechuje się czymś innym. Jedni korzystają ze strzelb, inni z karabinów snajperskich, jeszcze inni wyłącznie z noży. Niektórzy nie cierpią nazistów, boją się nieumarłych albo nie mają zbyt dużej szansy na zrobienie uniku. Jedni znają się na chorobach, potrafią zastraszać albo znają starożytne pismo, którego odszyfrowanie pomoże uniknąć przykrej niespodzianki. W zależności, na jakie wydarzenia się natkniemy, można wykorzystać unikatowe cechy bohaterów. Każda z postaci ma swoje zalety i wady, jednak trudno cokolwiek zaplanować z góry, jeśli wydarzenia, w których bierzemy udział, są losowe.
W grze przemierzamy Egipt, Turcję, Syrię, Maroko i inne, egzotyczne kraje. W pierwszym scenariuszu mamy np. pomóc przyjacielowi, Mortenowi, który został porwany przez nazistów. Po wyborze bohaterów przenosimy się na losowo wygenerowaną mapę, składającą się z licznych, połączonych ścieżkami punktów. Niektóre miejsca są zaznaczone, możemy więc zaplanować podróż tak, by odwiedzić po drodze obozowisko (da się tam odpocząć i zregenerować siły), kupca (by uzupełnić paliwo i amunicję oraz sprzedać zebrane skarby), zdobyć nową postać do drużyny (czasem dołączy z wdzięczności za uratowanie jej, czasem trzeba zapłacić) albo ciekawe wydarzenie zaznaczone pytajnikiem. Na oczyszczenie całej mapy, niestety, raczej zabraknie nam paliwa, lepiej więc przemyśleć, jaką drogę obrać do celu, by nie musieć iść dalej na piechotę.
Podczas podróży po mapie przemieszczamy się jeepem, przeskakując między jednym punktem a drugim. W każdym z punktów natykamy się na jakieś wydarzenie, opisane kilkoma zdaniami - np. że wpadamy w zasadzkę nazistów albo mamy oczyścić świątynię pełną zombie. Wydarzenia te są losowane z puli ponad 400 opcji, więc rzadko się powtarzają, jednak w pewnym momencie zauważymy, że gdzieś już widzieliśmy identyczny scenariusz. Najczęściej nie są to zbyt ciekawe historyjki, pełnią one rolę wstępu do walki i dlatego w połowie gry przestałam je czytać.
Czasem po dotarciu do jakiegoś punktu nie dzieje się nic ciekawego i po prostu możemy jechać dalej. Innym razem przeszukamy świątynię i zdobędziemy skarby albo wpadniemy w pułapkę. Raz kąpiel w dziwnie wyglądającej wodzie nas uleczy, innym razem odbierze cenne zdrowie. Jeśli jakaś postać posiada unikatową umiejętność, mogą odblokować się specjalne opcje. Przykładowo, możemy natknąć się na smutnego człowieka, któremu zachorował wielbłąd i jeśli mamy Leonorę w drużynie, uleczymy zwierzę i otrzymamy nagrodę - w innym wypadku nie będziemy mogli nic zrobić i po prostu pojedziemy dalej; z kolei Brunhilda może np. odepchnąć ciężki kamień i uwolnić uwięzionego w jaskini pasterza. Często natkniemy się na nazistów albo świątynię pełną zombie i będziemy mogli zdecydować, czy zostawić ich w spokoju, czy wdać się w walkę (niektórych walk nie da się uniknąć). Potyczki to okazja do zdobycia cennych nagród (wartościowych przedmiotów, paliwa, bandaży itp.), ale też musimy pamiętać, że nasze postaci mogą zostać ranne, a amunicję czasem warto oszczędzać.
Raz podjętego wyboru nie da się cofnąć. Gra należy do gatunku roguelite, więc nie ma opcji zrobienia sobie ręcznego zapisu i wczytania, jeśli powinie się nam noga. Jeśli postać straci w walce całe zdrowie, można próbować ją uleczyć lub podtrzymać przy życiu i pomóc jej, gdy tylko rozprawimy się z pozostałymi wrogami. Zabitego towarzysza można odratować po zakończeniu zadania, wydając na jego rehabilitację zarobione pieniądze.
Mapy, na których toczy się walka, są losowo generowane, więc nie da się ich nauczyć na pamięć. Składają się one jednak z takich samych, choć inaczej rozmieszczonych elementów i w końcu można odnieść wrażenie, że w kółko trafiamy w niczym nie wyróżniające się miejsca, gdyż scenerie nie są zbyt zróżnicowane: ot, na zmianę będzie to pustynia, wioska albo mroczna świątynia.
Walka toczy się w turach. Każda z postaci może podczas tury przemieścić się na pewną odległość, zaatakować z dystansu lub z pomocą noża, przeładować broń i użyć umiejętności specjalnej. W zależności od wyposażonej broni, możemy korzystać z innych umiejętności. Przykładowo, snajper umie przygotować zasadzkę i jeśli tylko wróg znajdujący się na zaznaczonych polach spróbuje wykonać jakiś ruch, otrzyma obrażenia; postać ze strzelbą rani kilku wrogów przed sobą naraz, postać z pistoletem oddaje dwa strzały - jednak akcje te kosztują cenne punkty odwagi, trzeba więc przemyśleć, kiedy ich użyć. Poszczególne typy broni różnią się zasięgiem, ale generalnie nie jest to duży problem. Można podejść do przeciwnika i strzelić albo dźgnąć go nożem. Trzeba jednak pamiętać, by nie był on chroniony przez ścianę, która zmniejsza szansę na trafienie z broni palnej i w miarę możliwości sobie też zapewniać osłony.
Liczba typów przeciwników nie jest zbyt duża. Są psy, naziści (pełniący podobne role jak bohaterowie, którymi gramy, np. snajper, medyk itp.), zombie czy kultyści. Jedne zombie wybuchają po śmierci i ranią wszystkich wokół, inne pluciem unieruchamiają postacie. Są też ich słabsze i mocniejsze warianty.
Ze względu na niewielką różnorodność scenerii, walkę nie wymagającą zbyt wiele kombinowania, powtarzające się i często niezbyt pasjonujące opisy nie powiązane z głównym wątkiem czy niewielkie zróżnicowanie przeciwników już po drugiej kampanii nie czułam żadnej radości z odkrywania kolejnych punktów na mapie. Zdobywane skarby nie ciekawiły, dzban za 250 dolarów czy prawie nic nie warte ciastko dla psa trafiały do jednego wora z przedmiotami na sprzedaż. Walczyłam głównie po to, by mieć więcej paliwa i nie musieć przemierzać drogi na piechotę, by dotrzeć do finalnej misji. Gra skąpiła też lepszych broni, jeśli już coś wygrywałam, najczęściej były to zwykłe przedmioty, które też nadawały się wyłącznie do opchnięcia na targu.
Wykonywanie misji nagradzane jest doświadczeniem. W miarę, jak postaci awansują, można odblokować im nowe umiejętności (np. możliwość korzystania z nowego typu broni) lub poprawić te aspekty, które kuleją. Na każdym poziomie można wybrać tylko jedną opcję - np. musimy decydować, czy zwiększyć szansę na trafienie krytyczne, czy zwiększyć obrażenia zadawane przez trafienie krytyczne. Każda postać ma inaczej rozplanowane drzewko umiejętności, każdą też trzeba "ekspić" z osobna, by stała się nieco bardziej użyteczna.
Pathway zostało zaplanowane z myślą o regrywalności - do powtarzania zadań skłania losowe generowanie map, wydarzeń i rozmaici bohaterowie, których można łączyć w różne grupy i stopniowo awansować. Jednak mniej więcej w połowie gry można odnieść wrażenie, że już nic nowego nie zobaczymy, ciągle pojawiają się dokładnie te same elementy, nieco inaczej ułożone, ale nie wnoszące nic specjalnego. Każda z kampanii jest podzielona na kilka etapów i może zająć kilka godzin, w zależności, czy staramy się zwiedzić jak najwięcej i wdajemy się w kolejne walki.
Graficznie gra prezentuje się bardzo dobrze (duży plus za oświetlenie i cienie), jeśli lubicie pixel art. Styl ten, niestety, ma jedną wadę: przekłada się na mało czytelną czcionkę. Zabawie towarzyszy także klimatyczna, niezbyt natrętna muzyka.
Grając w Pathway, początkowo bawiłam się świetnie, opisy ciekawiły, jednak im dalej brnęłam w głąb pustyni, tym mniejszą czułam ekscytację z odkrywania kolejnych punktów na mapie. Nawet unikatowe, fabularne misje nie okazały się szczególnie interesujące. Jeśli preferujecie strategie nie wymagające zbyt wiele kombinowania, Pathway sprawdzi się idealnie. Walki z początku sprawiały frajdę (zwłaszcza nabijanie się z mizernej celności oponentów i posiadania zezowatego snajpera w drużynie), lecz już na początku trzeciej z pięciu kampanii miałam dość tych samych scenerii i typów przeciwników. Gra jest bardzo dobra, lecz nie wzbudzała we mnie pragnienia, by po każdej potyczce odwiedzić jeszcze tylko jeden punkt i zobaczyć, co się tam kryje. Niemniej warta jest swojej ceny - ok. 60 złotych.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!