Są momenty, że łezka się w oku kręci. Bywało i tak, że przez kilka godzin nie widziałem w tym "mojego" Final Fantasy VII. Dla kogo więc taki remake?
Są momenty, że łezka się w oku kręci. Bywało i tak, że przez kilka godzin nie widziałem w tym "mojego" Final Fantasy VII. Dla kogo więc taki remake?
Final Fantasy VII bardzo szybko obrosło kultem jako kamień milowy gatunku. Można śmiało założyć, że na przełomie wieków to właśnie ten tytuł rozkochał Polaków w japońskim podejściu do gier fabularnych. "Fajnal" był synonimem epickiej przygody, niezapomnianych postaci i oprawy audiowizualnej najwyższej jakości. Turowy system walki, Materie do dziś przywołują same miłe wspomnienia z dziesiątków godzin spędzonych przed konsolą. I teraz cały ten bagaż doświadczeń i dawnych emocji trzeba skonfrontować z grą o wymownym tytule Final Fantasy VII Remake.
Miesiąc temu po ograniu wersji demo (zawierającej fragment otwierający pełną grę) doszedłem do wniosku, że Final Fantasy VII Remake będzie grą łączącą pokolenia. Zakładałem, że gracze pamiętający Clouda zrobionego z kilku polygonów na krzyż zakochają się w powrocie do Midgaru, a cała reszta wychowana na współczesnych produkcjach Square Enix uzna, że to po prostu nowa gra, do której można podejść bez znajomości oryginału. Bo taki właśnie jest ten remake. Pełen nostalgii i zbudowany na ponad 20-letnich fundamentach, który jednocześnie wygląda, brzmi i zapewnia rozgrywkę dostosowaną do współczesnych standardów.
Połączenie tradycji z nowoczesnością to nie lada sztuka, szczególnie, gdy trzeba zadowolić dwie potencjalne grupy odbiorców (fanów oryginału i nowicjuszy). Na szczęście przy Final Fantasy VII Remake pracowali prawdziwi artyści, którzy znaleźli złoty środek między wierną adaptacją a luźną inspiracją. Efekt – są w remake'u sceny, które chwytają za serce, gdy ma się w pamięci oryginał. A jednocześnie jest tu miejsce na tyle nowej treści, że nie można narzekać na przewidywalność i lenistwo twórców. Którzy przecież mogliby pójść po linii najmniejszego oporu.
Co to oznacza dla fabuły? Przede wszystkim trzeba pamiętać (a sądząc po reakcjach w sieci, nie każdy zdawał sobie z tego sprawę), że Final Fantasy VII Remake to w rzeczywistości pierwsza część przygody znanej z oryginału. Historia urywa się w momencie, gdy za czasów PlayStation trzeba było włożyć drugą z trzech płyt. O dziwo nie oznacza to jednak, że Remake sprawia wrażenie wybrakowanego półproduktu. Wręcz przeciwnie. Jeżeli ktoś nie grał w oryginał, to dostanie spójną grę z otwarciem na sequel. Starzy fani również nie powinni narzekać, bo do znanych wątków i przygód dorzucono całą masę nowych historii i rozrywek.
Widać to już po pierwszej godzinie gry, gdy Cloud spotyka Aerith i dzieją się cuda, które wzbudzą mieszane uczucia u starych fanów. Później jest tego jeszcze więcej, ale jednocześnie scenariusz nowej gry trzyma się wiernie wątków, które napędzały akcję w oryginale. Wysadzanie reaktorów, spotkanie w kościele, wątek Wutai czy kontrowersyjny epizod z Donem Corneo (stary zboczeniec nic się nie zmienił) – wszystko jest na swoim miejscu. Z tym że stanowią one tutaj punkty odniesienia. Pomiędzy znanymi przygodami przewijają się zadania i postacie, których w "siódemce" nie było. Albo odgrywały marginalną rolę. Doskonałym przykładem są członkowie grupy ekoterrorystycznej Avalanche (nie Tifa i Barret). Teraz spędzamy z nimi o wiele więcej czasu i dostrzegamy w nich coś więcej niż tylko jednowymiarowych NPC-ów. To duża różnica, ponieważ Final Fantasy VII skupiało się praktycznie tylko na grywalnych bohaterach (i czarnych charakterach), mogących dołączyć do drużyny Clouda. Remake wprowadza też na arenę zupełnie nowe twarze, o których nie będę się rozpisywał. Ale jestem przekonany, że ich obecność i powiązanie z fabułą będzie szeroko komentowane. Powiem tak – bywało, że przez kilka godzin grania ledwie dostrzegałem w remake'u "moje" Final Fantasy VII. Nie wszystkie udziwnienia przypadły mi do gustu, ale cenię twórców za odwagę i świeże podejście. Na pewno nie jest to zbezczeszczenie świętości, jakim dla wielu jest Final Fantasy VII. To po prostu stara historia opowiedziana na nowo z licznymi dygresjami. Czasem przydługimi, ale dostrzegą to tylko starzy fani.
Fabuła fabułą, ale największą rewolucję przeszła rozgrywka i rozwój postaci. Już po demie było wiadomo, że żegnamy turowy system walki i bieganie po statycznych tłach na rzecz modelu przypominającego chociażby Final Fantasy XV. Lubię turówki, ale akurat w takiej grze zupełnie mi nie brakuje czekania na swoją kolej. Walki w Final Fantasy VII Remake są cholernie dynamiczne i efektowne. Uwielbiam to, że mogę błyskawicznie przełączać się między członkami drużyny albo wydawać im komendy z poziomu menu. Zadawanie ciosów to proste klepanie "kwadratu", jest blok, unik, specjalny cios pod "trójkątem" (u Clouda zmiana postawy). Dostęp do dodatkowych zdolności, czarów, korzystania z przedmiotów pojawia się dopiero, gdy naładuje się pasek ATB (pozostałość po systemie turowym). Wtedy wciskamy "krzyżyk", co spowalnia czas i pozwala w spokoju wybrać pożądaną opcję.
Powróciły Limity i Summony, które teraz towarzyszą nam przez określony czas jako członkowie drużyny, a nie są wyłącznie efektowną animacją potężnego ataku. Summon biega po arenie i sieje spustoszenie, chyba że sami wydamy mu komendę (co zżera pasek ATB). A gdy jego czas dobiegnie końca, żegna się popisowym numerem, który może przesądzić o losach bitwy.
Wielki powrót zaliczyły też Materie, czyli kule skondensowanej energii Mako, wtykane w sloty broni i akcesoriów. Materie dzielą się na pięć rodzajów (kolorów) i odpowiadają za wszystkie zaklęcia, ulepszanie statystyk, nakładanie statusów, Summony itd. Na początku gry po dotarciu do slumsów w Sektorze 7 pojawia się ciąg sidequestów, które pozwalają odkrywać i tworzyć nowe Materie. Niektóre można kupić, inne są poukrywane w różnych zakątkach mapy. Ważne, by zbierać ich jak najwięcej, bo to one w dużej mierze kształtują rodzaj wojownika. Decydują o żywotności, sile zadawanych ciosów, biegłości w rzucaniu czarów itd.
Klasy postaci są sztywno przypisane do bohaterów, tak samo jako rodzaje broni, którymi się posługują. Oręż można rozwijać w oparciu o zdobyte punkty. Rozwój broni jest tak samo ważny jak dobieranie Materii, bo to właśnie tam decydujemy, czy chcemy mieć więcej HP, MP czy potężniejsze kontrataki. Każda broń ma własną pulę punktów i "drzewka" rozwoju, więc nie jest tak, że podstawowy miecz idzie w odstawkę, gdy ze skrzyni wyskoczy nowe żelastwo.
Ogromna różnicę pod kątem rozgrywki stanowią też zadania poboczne. Final Fantasy VII Remake jest grą liniową, ale w kilku dużych hubach można się natknąć na wielu nieznajomych, oferujących nam dodatkowe zajęcie. Sidequesty to gatunkowa sztampa (zabij pięć szczurów, przynieś, zanieś) z drobnymi wyjątkami, ale skutecznie odciągają od głównej historii. Szczególnie starych fanów, bo który by sobie odpuścił możliwość zajrzenia w każdy kąt pieczołowicie odtworzonego Midgaru? A jest gdzie zaglądać, bo świat, choć liniowy, przytłacza rozmachem, dbałością o detale i zgodnością z oryginałem. Jeżeli jesteście świeżo po Final Fantasy VII, to grając w Remake będziecie pod wrażeniem drobnych smaczków, takich jak te same szyldy nad ladą w sklepie w Sektorze 7. Nie mówiąc już o innych kultowych miejscówkach jak kościół z kwiatami czy Wall Market.
Fantastycznie było wrócić na stare śmierci, szczególnie, że Final Fantasy VII Remake to najładniejsze jRPG, w jakie grałem. Ale nie tylko gatunkowa konkurencja może wpaść w kompleksy. Modele głównych postaci są fenomenalne (i wyraźnie kontrastują z przechodniami i innymi NPC-ami). Wszystkie efekty świetlne, rozbłyski, wybuchu w trakcie walki tworzą fantastyczne widowisko. A projekty poziomów i liczba szczegółów otoczenia zachęca do uważnego rozglądania się i podziwiania. Łyżką dziegciu są fatalne, płaskie tekstury, które gdzieniegdzie (patrz poniżej) zastępują miasto widziane w dole. Słabo to wygląda i mocno odstaje od wysokiego poziomu wykonania reszty świata.
Znajomy mający wersję pudełkową Final Fantasy VII Remake na dwóch płytach narzekał także, że nawet po instalacji na dysku 100 GB gra miała poważne problem z wczytywaniem niektórych tekstur. Ja miałem do dyspozycji wersję cyfrową i tylko czasami zdarzało mi się widzieć rozmazaną powierzchnię, która po podejściu bliżej stawała się wyraźniejsza i czytelna (np. tablica informacyjna). Nie wiem, czy wersja pudełkowa różni się pod tym względem od cyfrowej, ale spóźnione tekstury były u mnie drobnym błędem do wybaczenia.
Złego słowa z kolei nie mogę powiedzieć o warstwie muzycznej. Wszystko, począwszy od pełnego dubbingu, przez kultowy soundtrack, nowe aranżacje i dodatkowe utwory jest tutaj zrobione na medal. Final Fantasy VII Remake to jedna z tych gier, którym należy się dobry zestaw głośników albo chociaż porządne słuchawki. Na marginesie, Barret nucąc niespodziewanie fanfarę zwycięstwa z oryginalnej "siódemki", rozłożył mnie na łopatki.
Przed premierą Final Fantasy VII Remake wielu wieszało psy na Square Enix. Że tną kultowego "Fajnala" na kawałki i każdy będzie sprzedawany po cenie nowej gry. Nie chcę stawać po stronie Square Enix, bo chętnie dostałbym całość od razu. Ale będę bronił tezy, że Final Fantasy VII Remake to pełnoprawna gra, której formalnie niczego nie brakuje. Nie ma tu śladu chodzenia na skróty, a mówienie o półprodukcie to zwyczajna głupota. Jeżeli już krytykować Square Enix, to za wycinanie epizodów ze środka Final Fantasy XV i sprzedawanie ich jako DLC. Final Fantasy VII Remake ma wszystko, czego można oczekiwać od współczesnej produkcji, a zarazem jest napędzana nostalgią i uwielbieniem do oryginału. Formalnie mówimy tu o 30-40 godzinach rozgrywki. Po napisach końcowych odblokowuje się Hard Mode (o trzech podstawowych wariantach pisałem więcej tutaj) i możliwość zaliczania poszczególnych rozdziałów, żeby zebrać i zrobić coś, co przegapiliśmy.
W Final Fantasy VII grałem pierwszy raz 20 lat temu i jest to jedna z tych produkcji, która ukształtowała mnie jako gracza. Otworzyła oczy na gatunek jRPG. Remake raczej nie znajdzie miejsca w moim TOP 10 konsolowych doświadczeń życia, ale to fantastyczna produkcja oddająca należyty hołd klasyce. Trzeba mieć nie lada odwagę (i tupet), by brać się za bary z legendą. By odmalować ikonę na nowo. Cieszę się, że Square Enix nie stchórzyło.