Nocą wszyscy enpece są tacy sami
Oprócz głównego wątku, czy wspomnianych aktywności polegających na zajmowaniu kluczowych punktów dla frakcji, mamy też oczywiście szereg zadań i akcji nieobowiązkowych. Podobnie jak poprzednio wyglądają zadania poboczne, z grubsza podzielone na dwie grupy - fabularne i wyzwania. Te pierwsze, to zazwyczaj krótkie epizody i opowiastki ze świata gry, niekiedy klimatyczne, ale jeszcze częściej wprowadzające nieco humoru. Ich struktura zazwyczaj oparta jest na schematach przynieś/zabij/znajdź, jednak fabularna otoczka sprawia, że wiele wykonuje się z przyjemnością. Druga grupa, to wyzwania, przy czym w DL2 trafiłem tylko na parkourowe, nie zauważyłem obecności znanych z jedynki wyzwań związanych z walką. Ale tego akurat wcale mi nie brakuje. Oprócz tego mamy sporą liczbę “ciekawych miejsc” ze znajdźkami do eksploracji, w tym laboratoria GRE, porzucone konwoje, zrzuty wojskowe czy anomalie. Dwa ostatnie, to przy okazji takie terenowe odmiany wyzwań parkourowych i bojowych. Dodajmy do tego zbieranie dziesiątków różnych dokumentów, nagrań i dziecięcych rysunków, a każdy miłośnik zombie z żyłką kolekcjonerską powinien być zadowolony.

Głównym motywem podczas kampanii reklamowej pierwszej gry była noc. Więcej potworów, nocni łowcy, ciemność, chaos i strach. Przerąbane i piękne zarazem. Serio, nocne misje w jedynce, czy uciekanie do światła, kiedy się gdzieś zamarudziło, miało niepowtarzalny klimat. W DL2 jest podobnie, jednak odniosłem wrażenie, że w Harran było jakoś tak straszniej. Niby mamy tutaj te pościgi, nawet niekiedy bardziej intensywne (z poziomami, jak w GTA!), ale nie budzą już one takiego dreszczu emocji, jak poprzednio. Może po prostu już się z tym oswoiłem? A może dlatego, że przy odrobinie szczęścia jesteśmy w stanie teraz rzeczony pościg wybić niemal do nogi?
“...i wtedy ja mu sruuuu z topora!”
Czas na mięso. Mimo znaczenia wątku fabularnego, Dying Light 2 to jednak wciąż przede wszystkim bardzo dynamiczny looter slasher. I przyznam szczerze, że gdyby nie fakt, iż zarówno walka, jak i parkour są w nowej odsłonie lepsze, niż w jedynce, to gra dostałaby zapewne ocenę ciut niższą niż rzeczona poprzedniczka. Na szczęście do tych dwóch najważniejszych filarów rozgrywki naprawdę się przyłożono, choć oczywiście nie jest idealnie. Plusów wszakże jest znacznie więcej niż minusów, o czym za chwilę wam opowiem.

Co najbardziej wkurzało i było najgorzej wykonanym elementem walki w pierwszym Dying Light? Strzelanie z broni palnej. No to możecie być spokojni, bo w dwójce go w ogóle nie ma. Zamiast tracić czas na rozwijaniem elementu rozgrywki, w którym techlandczycy najwyraźniej nie czują się dobrze, po prostu go wywalono. I wcale nie mam o to żalu, ani pretensji, tym bardziej, że zgrabnie to uzasadniono - z powodu walk z zarażonymi i między frakcjami po prostu skończyły się naboje, miasto jest strefą zamkniętą, a na samym początku pandemii władze skonfiskowały broń cywilom. W zamian dostaliśmy łuki, które w połączeniu ze specjalnymi typami strzał rządzą na późniejszych etapach rozgrywki oraz - i przede wszystkim - świetne połączenie walki bronią białą z parkourem.

Walka stała się przez to zdecydowanie bardziej taktyczna, nie tracąc przy tym swej dynamiki. Rzekłbym nawet, że dzięki sporemu zasobowi specjalnych ruchów parkourowych, sporo tej dynamiki zyskała. Oprócz cięcia, chlastania i dziabania, możemy przeskakiwać wrogów, częstować ich kopniakami z wyskoku, czy nawet - niczym postapokaliptyczny Jedi - odbijać w ich kierunku wystrzelone pociski. Zakres możliwych ataków i ruchów jest na tyle duży, że możemy łączyć je w efektowne kombinacje, wypracowując różne taktyki na różnych przeciwników. Co jakiś czas uczymy się nowej sztuczki, co sprawia, że potyczki - mimo swej powtarzalności - są jakoś tak mniej monotonne, niż w poprzedniej części.
Nie taki głupi bandzior, jak go malują
Pomaga w tym fakt, że kierowani przez SI przeciwnicy “uczą się” naszych zagrań i zaczynają je dość szybko kontrować, skutecznie blokując, robiąc uniki, czy starając się przebić naszą osłonę. Nawet wrodzy łucznicy potrafią zmieniać pozycję, kiedy sojusznik zasłoni im linię strzału. Będący wunderwaffe w Dead Island i wciąż mocny w DL kopniak też zadziała raz, może dwa - przed kolejną próbą przeciwnik zapewne uskoczy, a niektórzy potrafią nawet nauczyć się uników przed naszymi strzałami. Fajne to. Mniej fajne jest jednak to, jak reagują na owe strzały z dużej odległości. Bardzo szybko można się nauczyć z jakiej odległości zbieramy aggro i niemal całkowicie bezkarnie ostrzeliwać wrogów, których jedyną reakcją jest wtedy kręcenie się w kółko w pobliżu miejsca wyznaczonego przez skrypt. I o ile na początku gry łuki są relatywnie słabe i niemal nie opłaca się z nich korzystać, o tyle już na 3-4 poziomie zaczynają - w połączeniu z tą cechą wrogów i specjalnymi strzałami - być totalnie OP. I to nawet podczas walk na relatywnie krótkim dystansie.

Nazywam też od początku Dying Light 2 looter slasherem, choć to nie do końca prawda. Szybko nauczyłem się, że poza bardzo nielicznymi wyjątkami, nawet bronie z nagród za zadania są co najwyżej przeciętne. W jedynce zmieniałem je niczym rękawiczki, niemal zupełnie pomijając sklepy, teraz moja taktyka była zgoła odwrotna. Jedyne, co naprawdę opłaca się w tej grze, to kupowanie “złotych” broni z trzema slotami na ulepszenia, przy czym obowiązkowo jeden z nich musi być wypełniony wzmocnieniem zmniejszającym zużycie broni. Wszelkie inne znajdźki można od ręki sprzedawać, bo poza kilkoma pierwszymi godzinami gry jest to bezużyteczny szmelc. Nie przejmujcie się też zbyt dokładnym zbieraniem surowców, kosztują grosze, więc kupowałem je w pewnym momencie hurtowo u handlarzy, których zapasy uzupełniają się każdego dnia. Owszem, ta dość pobłażliwa dla gracza ekonomia gry zupełnie zabija chęć, czy konieczność dokładnej eksploracji.