Zapowiedź nowej gry na Future Games Show to wisienka na torcie tego, co ostatnio dzieje się w People Can Fly - najbardziej znienawidzonej spółki growej w Polsce.
Duże odbicie, które ciężko dostrzec
Rynek na tę zapowiedź zareagował negatywnie, przeceniając kurs akcji o niespełna 30%. W większym stopniu to jednak realizowanie zysków, a nie zawód nową grą. Mimo że w jeden dzień wyparowała spora część ostatnich wzrostów, cały zeszły tydzień był dla spółki bardzo udany. Aby jednak zobrazować sobie jak inwestorzy oceniają People Can Fly w długiej perspektywie, spójrzcie na notowania od momentu debiutu na polskiej giełdzie do 21 marca. Dostrzegacie ostatnie wzrosty?
bankier.pl
Wokół People Can Fly wreszcie zaczęło świecić słońce, ale nie da się ukryć, że ostatnie 4 lata to zjazd po równi pochyłej. Wszystko zaczęło się od… świetnego debiutu Outriders. Gra wzbudzała ogromne zainteresowanie i świetnie się sprzedawała. Było wręcz aż zbyt dobrze. Do tego stopnia, że serwery nie wytrzymywały obciążenia, przez co codziennie w godzinach szczytu gracze borykali się z ogromnymi problemami. W dzisiejszych czasach to wręcz samobójstwo - sprzedaż zaczęła drastycznie spadać, podobnie jak liczba aktywnych graczy. Niedługo później spółka wydała pierwszy z wielu negatywnych komunikatów. Dotyczył on braku płatności od Square Enix. W wielu miejscach mogliście usłyszeć lub przeczytać o skandalu. Nie jest jednak tak, że Japończycy kogokolwiek oszukali. People Can Fly dostało swoje wynagrodzenie za stworzenie gry, ale nie otrzymało tantiem z zysku, bo gra go nie osiągnęła.
Później było już tylko gorzej. Z produkcji Project Dagger wycofało się Take-Two Interactive, zostawiając dewelopera samego z kosztowną grą. Konieczne było też renegocjowanie umowy ze Square Enix, które zażyczyło sobie zmniejszenie skali Project Gemini. Nie powiodła się też ekspansja na rynek VR. People Can Fly kupiło pakiet większościowy w katowickim Incuvo, któremu zleciło produkcję Bulletstorm VR. Premiera okazała się, mówiąc krótko, katastrofą. Niedawno spółka ogłosiła wycofanie się z wydawania gier na wirtualną rzeczywistość. Ostatnim własnym tytułem będzie Project Bison. Te wszystkie negatywne informacje spowodowały w pewnym momencie, że uzależniony od kontraktów z wydawcami PCF utracił możliwość tworzenia gier w modelu self-publishing. W efekcie część realizowanych projektów (m.in. Red czy po części Bifrost) musiało trafić do kosza. Właśnie z niego niedawno wyciągnięto Lost Rift.
Bolesne próby pozyskania kapitału
W pewnym momencie People Can Fly musiało szukać finansowania. Zaczęło się od inwestycji 134 mln złotych koreańskiego Kraftona, który tym samym nabył 10% udziałów w studiu. Niepowodzeniem okazał się jednak późniejszy przegląd opcji strategicznych, w ramach którego pozyskane miało być kolejnych 350 mln złotych. Widząc to wszystko trudno się dziwić, że inwestorzy nie wierzyli w świetlaną przyszłość People Can Fly. Spółka ma ogromne koszty, ponad 600 pracowników w Europie i Kanadzie, a do tego brakuje jej własnego hitu, który generuje stabilne przychody. W takich okolicznościach wejście w self-publishing było bardzo odważne i nic dziwnego, że wpakowało spółkę w spore problemy. Z drugiej strony sytuacja na pewno byłaby zupełnie inna gdyby nie wycofanie się ze współpracy Take-Two Interactive.
GramTV przedstawia:
Patrząc więc na szczegóły wydaje się, że kurs akcji PCF Group idealnie odzwierciedla faktyczną sytuację w studiu. Ostatnie odbicie nie wzięło się z niczego i jest efektem rzeczywistej poprawy nastrojów. Poprzednie lata były jednak na tyle nieudane, że jeszcze sporo pracy potrzeba do tego, aby People Can Fly wróciło na szczyt. Perspektywy wyglądają jednak ciekawie. Dobre przyjęcie wczesnego dostępu Lost Rift oraz pozytywna zapowiedź Project Gemini mogą dalej poprawiać sentyment i przede wszystkim sytuację finansową. W tym roku mamy też poznać szczegóły kolejnej gry na VR (Bison) oraz własnego projektu, którego rozmach został niedawno ograniczony (Bifrost). Potencjalnym zagrożeniem jest jednak współpraca z Sony, głównie jeśli studio nie podpisze kontraktu na pełną produkcję Project Delta.
Widać jednak światełko w tunelu. Oczywiście wymagało to zrobienia kroku wstecz. Skoro nie udało się pozyskać finansowania na własne projekty, People Can Fly musi dalej tworzyć gry na zlecenie wydawców (model work for hire). Biznes jest wtedy stabilniejszy, ale też mniej dochodowy. Miejmy jednak nadzieję, że to cofnięcie się było po to, aby nabrać większego rozpędu. Polski gamedev zdecydowanie potrzebuje silnego People Can Fly.
Redaktor z ponad dziesięcioletnim stażem na Gram.pl. Zajmuję się głównie recenzjami i publicystyką. Od kilkunastu lat moją specjalizacją jest polski gamedev.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!