Niewiadoma goni niewiadomą
Na planszy dzieje się zresztą znacznie więcej niż wskazywałby na to opis podstawowych akcji. Pomieszczenia mogą ulec awarii i wówczas nie można korzystać z ich akcji. Może też wybuchnąć w nich pożar, szkodliwy zarówno dla graczy, jak i obcych. Każdy z trzech silników może działać bądź nie; każdy z graczy może podjąć się ich naprawy… bądź zepsucia. Może się okazać, że wcale nie lecimy ku Ziemi, ale koordynaty też da się przestawić. Na statku są też obiekty (np. jaja czy ciało członka załogi), które można przebadać aby odkryć słabość obcych. Za każdym razem będzie ona inna dzięki wylosowanym kartom. Obcy angażują nas w walkę; ta odbywa się przy pomocy rzutu kośćmi. Nasi współpasażerowie na gapę mają różne typy, a zaangażowanie z nimi walkę może mieć dla nas różne negatywne skutki. Ponieważ jednak gatunek ten jest nam nieznany, nigdy nie wiadomo, ile ran trzeba zadać, by przeciwnik padł trupem. To rozstrzyga dociągana karta. Rodzi to co prawda pewną nieścisłość, bowiem zwykłe dorosłe osobniki mogą okazać się bardziej wytrzymałe od reproduktorów lub królowej. O tym decyduje los. Nie zmienia to jednak faktu, że właśnie takie smaczki czynią z Nemesisa grę naprawdę wyjątkową. A jest tego więcej.

Moim bodaj ulubionym mechanizmem są karty zakażenia. Tak naprawdę mogą one nie mieć żadnych poważniejszych konsekwencji (oprócz zapchania naszej talii), ale tego nie dowiemy się dopóki nie sprawdzimy ich specjalnym skanerem. Nawet zakażenie nie oznacza jednak pewnej zguby - można je bowiem w porę uleczyć. Podobnie jak głębokie rany, które najpierw trzeba zatamować, a dopiero potem całkowicie się uzdrowić. Nemesis sam w sobie mógłby być ponadto przedmiotem programu “Śmierć na tysiąc sposobów”. Podstawowa zasada zakłada zgon po otrzymaniu czwartej głębokiej rany, ale rozmaite wydarzenia w połączeniu z innymi efektami (np. posiadanie w sobie larwy lub karty z zakażeniem) mogą przyspieszyć proces umierania lub uczynić go nagłym. O ile w kontekście gier sci-fi w ogóle można mówić o realizmie, to Nemesis z pewnością tak właśnie daje się odczuć. Jeśli tylko dać wiarę istnieniu istot pozaziemskich o predatorskich zapędach, wycieczka z nimi statkiem kosmicznym pewnie wyglądałaby mniej więcej tak jak w grze Adama Kwapińskiego.
Już po powyższym opisie można się domyślić, że mechanika jest dość skomplikowana. Zwłaszcza początkowe rozgrywki dodatkowo utrudnia fakt, że wykonywanie tych samych czynności na różnych etapach gry (np. dobieranie żetonów obcych z woreczka, czyli tzw. kolonii lub dociąganie karty wydarzenia) oznacza konieczność rozpatrzenia ich w inny sposób. Nie unikniemy więc częstego zaglądania do instrukcji, jeśli nie chcemy popełnić błędu. O dziwo, pomimo naprawdę zaawansowanych zasad i mnogości sytuacji, jakie mogą nastąpić w grze, instrukcja jest napisana na tyle dobrze, że nie pozostawia wątpliwości jak należy postąpić w określonych okolicznościach. Łatwo można byłoby sobie wyobrazić też przeładowanie instrukcji treścią, ale udało się ją spisać w skondensowany sposób. Ma to dodatkowy atut w postaci niedużej trudności odnalezienia poszukiwanej zasady. Dodatkowo można się posiłkować hasłowo spisanym przebiegiem rundy na kartach pomocy gracza, jak również opisem poszczególnych pomieszczeń statku wydrukowanym na osobnej karcie dużego formatu. Gdybyśmy tylko tak samo dobrze byli przygotowani na spotkanie z obcymi...
Bramy raju
Wydanie Nemesisa jest iście luksusowe. Karty to prawdziwy aksamit; nie kojarzę innej gry, w której byłyby tak przyjemne w dotyku. Talii jest prawdziwe zatrzęsienie - zostały przygotowane na każdą okazję. Wiąże się to z koniecznością tasowania każdej z nich z osobna, więc i przygotowanie stanie się dłuższym procesem, ale dla wartości, którą każda z nich wnosi do rozgrywki - warto. Karty nie tylko przyjemnie się trzyma - w równym stopniu cieszą też wzrok. Grafiki nie są zbyt duże i często muszą ustąpić pola ramce z tekstem, ale mimo to nie można odmówić im klimatu. W dodatku zadbano tu o najmniejsze szczegóły. Plecak, czyli plastikowa podstawka, w której trzymamy karty ekwipunku, idealnie dopasowuje się do planszetki postaci. Skaner kart skażenia to świetny gadżet, podobnie jak woreczek z motywem z gry, z którego losujemy żetony obcych. Figurek nawet nie trzeba specjalnie chwalić. Ich wizualizacje mówią same za siebie. Dorosłe osobniki, reproduktory i królowa to istne olbrzymy, które sprawiają wrażenie, jakby mogły bez popitki wszamać naszą figurkę na drugie śniadanie. Kolana mogą się ugiąć. Efekt jest naprawdę niesamowity. Plansza jest mroczna, taka jaka być powinna. Wraz z kaflami pomieszczeń zawiera też mnóstwo informacji o statku, a mimo to pozostaje czytelna. Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić to do braku wyznaczonego miejsca na planszetce na figurkę larwy, która czasem musi tam trafić. Może to czepialstwo, ale w grze, w której wszystko jest tak zniuansowane, nawet takie drobne niedociągnięcia dają po oczach. Tak to już jest, gdy od perfekcji dzieli nas jeden, może dwa kroki.
W Nemesis wszystko jest takie logiczne. Jedno wynika z drugiego. Tyle spraw łączy się w jedną, spójną i przepiękną całość. Adam Kwapiński już w Lords of Hellas pokazywał drzemiący w nim potencjał, ale dopiero Nemesis wyniosło go między gwiazdy i pozwoliło stać się jedną z nich. Wszelkie pochwały, jakie do tej pory mogliście słyszeć o tej grze - wszak do jej premiery doszło w 2018 roku - są w pełni uzasadnione. Nic, tylko zbierać ekipę i grać, grać, grać! Najlepiej w co najmniej czteroosobowym gronie - im więcej osób, tym większa różnorodność celów, a i na samym statku dzieje się po prostu więcej. Nawet downtime nie doskwiera, bo przecież trzeba uważnie śledzić każdy krok pozostałych podróżnych. W Nemesisie naprawdę trudno jest się nie zakochać. Widzę to nawet po osobach, które określiłbym mianem niedzielnych planszówkowiczów, i to pomimo tak dużego skomplikowania zasad! To doprawdy rzadki obrazek. Chapeau bas, Panie Adamie. Do zobaczenia w Nemesis: Lockdown.

Nemesis trafia do naszego Panteonu Polskich Planszówek, w którym znalazły się także: