Nóż w plecy chętnie przyjmę
Gry częściowo kooperacyjne to mój absolutnie ulubiony gatunek gier planszowych. Ten dualizm, w którym niby wszyscy jesteśmy razem, a tak naprawdę każdy próbuje przeciągnąć linę w swoją stronę, jest iście urzekający. Tutaj rozgrywka wychodzi poza planszę, gdyż uczestnicy muszą wykazać się nie tylko umiejętnością sprawnego zarządzania przysługującymi im akcjami, ale również zdolnością blefu i odczytywania go u swoich kompanów. A może przeciwników? Wszystko to za sprawą genialnego w swojej prostocie motywu ukrytych celów, które gracze poznają w tajemnicy przed pozostałymi dzięki otrzymanym na początku rozgrywki kartom. Niekiedy są one zbieżne z dobrem ogółu, innym razem będą nas pchały do działania na szkodę grupy. Mechanika ta świetnie sprawdziła się w takich tytułach, jak Battlestar Galactica czy Martwa Zima. Poszedł w nią również Adam Kwapiński, do niedawna jeszcze tylko wschodząca gwiazda, a dziś już jeden z najważniejszych projektantów planszówek nie tylko na polskiej, ale i ogólnoświatowej scenie. I wiecie co? To była jedna z najlepszych decyzji, o ile nie najlepsza, w jego karierze. Tak oto bowiem powstał Nemesis.
Fabuła gry staje się podwaliną pod przebieg rozgrywki. Budzimy się na statku kosmicznym, nieświadomi tego dokąd lecimy, w jakim stanie jest statek i co się właściwie wydarzyło. Wiadomo jednak, że na pokładzie dzieje się źle, bowiem w pomieszczeniu hibernatorium znajduje się ciało innego członka załogi. Musimy zdobyć więc niezbędną wiedzę o statku - przede wszystkim o rozkładzie pomieszczeń (ten zawsze jest losowy), stanie silników i obranym kursie. Przemieszczanie się generuje jednak hałas, a ten przyciąga uwagę obcych. Bezpieczniejsze jest chodzenie w grupkach, ale to z kolei spowalnia proces odkrywania statku. Można, a nawet trzeba przeszukiwać poszczególne pomieszczenia, by znaleźć przydatne przedmioty i jak najlepiej przygotować się tym samym na ewentualne spotkanie z przedstawicielem obcego gatunku. Samo początkowe wyposażenie z pewnością nie wystarczy.
Brzmi to wszystko znajomo? Fanów science-fiction żaden niuans tej historii nie ma prawa zaskoczyć, wszak podróże kosmiczne z nieproszonymi gośćmi na pokładzie to motyw w filmie wręcz legendarny. Z niemałym powodzeniem przenoszony był do gier wideo, ale dopiero adaptacja na planszę przynosi mu zupełnie nową jakość. Tu nie jesteśmy bowiem prowadzeni przez scenarzystę gry za rękę. Sami reżyserujemy swoje poczynania. Nie ma w tym rzecz jasna pełnej dowolności, bowiem obierane ruchy, poza chęcią przeżycia, której trzymamy się tak kurczowo mimo pętli coraz mocniej zaciskającej się nam wokół szyi, są w głównej mierze determinowane celami zapisanymi na wylosowanych przed rozgrywką kartach. Każdy z graczy dostaje dwie takie karty; na każdej z nich dwie drogi do końcowego triumfu. W pewnym momencie jedną z kart musimy jednak odrzucić, a decyzję podejmujemy po wstępnym rekonesansie statku lecącego w nieznanym kierunku. Znakomicie, że projektant dał nam możliwość wybadania sytuacji i dopiero na tej podstawie podejmujemy decyzję o obieranych celach. Tym bardziej, że czas na odrzucenie jednej z kart w każdej rozgrywce może przypaść w innym momencie.
Witajcie w naszym koszmarze
Rozgrywkę zaczynamy jednak od wyboru bohatera. Wskazujemy jedną z dwóch wylosowanych kart, po czym otrzymujemy planszetkę, przedmioty startowe i zestaw kart akcji przypisanych do konkretnej klasy. Jedynym aktywnym przedmiotem jest broń z określoną ilością amunicji i ew. cechą specjalną. Pozostałe dwa należy aktywować po spełnieniu warunków opisanych na ich kartach - najczęściej chodzi o dotarcie do jakiegoś pomieszczenia lub odrzucenie innego przedmiotu. Karty akcji częściowo pokrywają się ze sobą dla każdej postaci, ale są tam też umiejętności unikatowe. Mechanik jako jedyny potrafi przejść korytarzami technicznymi z jednego pomieszczenia do drugiego. Naukowiec wykorzystuje pomieszczenia z komputerem. Żołnierz dzięki ogniu zaporowemu ucieka z pomieszczenia z obcym bez ryzyka poniesienia rany. Kapitan może wydawać rozkazy innym członkom załogi, a nawet podejrzeć kartę celu jednego z nich! Karty akcji są na tyle zróżnicowane, że daje się odczuć ewidentne różnice między klasami postaci, a jednocześnie nie wymuszają całkowitego podporządkowania stylu rozgrywki pod siebie. Bohaterowie są asymetryczni, ale naprawdę trudno wyczuć, czy któryś z nich daje wyraźną przewagę nad pozostałymi lub odstaje od reszty. Każdy ma swoje atuty. Jedyne czego mi brakuje to zróżnicowania na planszetkach postaci. Nie ma tam zawartych żadnych unikatowych cech, wszyscy mają taki sam limit zdrowia, wszyscy tworzą tzw. samoróbki, czyli przedmioty specjalne, w ten sam sposób.
W ramach swojej tury gracze zagrywają wspomniane karty aby wykonywać akcje. Podstawowe, jak ruch, przeszukanie pomieszczenia czy walka z obcym, kosztują jedną kartę. Można też wykonać akcję z karty ponosząc jej koszt (niekiedy konieczne będzie odrzucenie jednej lub nawet dwóch dodatkowych kart). Szczególnie istotny jest ruch, gdyż to on przyciąga uwagę obcych. Gracze przemieszczają swoje figurki korytarzami łączącymi pomieszczenia. W każdym korytarzu są cyfry 1-4. Rzut kością determinuje, na której cyfrze pojawi się znacznik szmeru. Jeśli w jednym korytarzu pojawią się dwa szmery, do pomieszczenia wkracza obcy. Dlatego tak ważne jest, by odpowiednio zarządzać ryzykiem. I gra stwarza nam ku temu odpowiednie możliwości. Każde pomieszczenie prowadzi do kilku innych. Można też wykonać tzw. bezpieczny ruch, dzięki któremu sami wskażemy miejsce pojawienia się szmeru. Można wreszcie poruszyć się do pomieszczenia, w którym znajduje się już inna postać. Wówczas rzutu w ogóle nie wykonujemy.
W przypadku Nemesis bałem się jednego: że gra okaże się przerostem formy nad treścią. Ale tak jak o formie treść będzie usłana superlatywami, tak i treść okazała się być w najwyższej formie. Największym atutem dzieła Adama Kwapińskiego jest to, jak ta gra żyje. Jak stół nią żyje. Miałem niedawno okazję recenzować Terraformację Marsa, tytuł ceniony równie mocno, a może i bardziej. To było całkowite zaprzeczenie Nemesisa. Każdy w skupieniu liczył i analizował jak tu najkorzystniej zamienić posiadane zasoby na karty projektów, a te na surowce. Głowy aż puchły, zwoje mózgowe grzały się do czerwoności, a nad planszą panowała głównie cisza przerywana jedynie subtelnym dźwiękiem wykładania kart oraz pobierania i odkładania zasobów do puli. Tu jest odwrotnie. Nieustanne dyskusje, przerzucanie się oskarżeniami, blefowanie i odgrywanie ról - to jest sól Nemesisa, a nie skądinąd pięknie wykonane figurki i nieustępujące im w niczym karty. Każdy ruch jest skrupulatnie analizowany przez pozostałych. Jedno westchnięcie, jedno drgnięcie powieki może zdradzić czyjeś zamiary. Ich prawidłowe odczytanie może przesądzić o porażce jednych i zwycięstwie drugich. To jest cała potęga tkwiąca w grach częściowo kooperacyjnych. Walczymy tu bowiem nie tylko ze wspólnym wrogiem, ale też z nieustannie ciągnącym się za nami swądem podejrzeń.