Swego czasu wytypowanie najgorszych mechanik było dosyć proste. W pierwszej kolejności zazwyczaj wskazywało się misje eskortowe. Nie wiem jednak czy zauważyliście, ale takich etapów, zwłaszcza irytujących, jest już bardzo mało. Znalezienie upierdliwych rzeczy nie jest więc wcale takie proste.
Mimo wszystko udało się znaleźć 10 mechanik, które w szczególności psują przyjemność z rozgrywki. Takich rzeczy nie powinno być. Trzeba jednak przyznać, że czasami twórcy świadomie dodają takie elementy. Szczegóły niżej. Tradycyjnie zachęcam do dzielenia się w komentarzach swoimi przemyśleniami. Może macie inne mechaniki, które występują w grach regularnie i mocno Was irytują?
Wymuszony grind
Są gry, które opierają się na grindowaniu. To jest zrozumiałe i na tym polega design czy model biznesowy. Trudno mieć pretensje do gry-usługi o takie zagrywki. Z drugiej strony na tym polegają świetne tytuły, że są w stanie zaproponować rozgrywkę bez grindu i z dochodowym modelem biznesowym opartym na mikrotransakcjach. Zostawmy to jednak na bok. Wolę skupić się na grach, które są zaprojektowane do zabawy samemu, a mimo wszystko mają grind. Mieliśmy to ostatnio w Hogwarts Legacy, gdzie po zamknięciu fabuły trzeba było jeszcze dojść do końca roku szkolnego. Na końcu czekała na nas krótka scenka i finalne zamknięcie gry. Aby jednak to zrobić trzeba było mocno podlevelować. Gra zmuszała więc do wykonania większości dodatkowych aktywności, aby formalnie ją skończyć. Jaki w tym sens? Nie tak powinien wyglądać dobry design.
Mnóstwo niepotrzebnego lootu
Dosyć powszechna cecha w grach nastawionych na zbieranie sprzętu. Aby marchewka zawsze była na kijku, gracz non stop musi dostawać nowe rzeczy. Niestety w wielu grach sprowadza się to do gromadzenia masy rzeczy, które zazwyczaj nie są przydatne. Później i tak znalezienie czegokolwiek, co nadaje się do użycia zdarza się bardzo rzadko. Cała przyjemność ze zbierania sprzętu jakby się ulatniała. Do tego dochodzi kolejny problem, czyli bieżące zarządzanie tymi śmieciami, aby nie zapchać plecaka czy móc później zorientować się co się dzieje. W przypadku gier opierających się na zbieraniu lootu jest to szczególnie istotne. Jakość, a nie ilość.
Skoki poziomu trudności
Ostatnio nadrabiałem Ni No Kuni i zniechęciłem się po jednej z walk z bossem. Poziom trudności wzrósł na tyle, że po pokonaniu wroga odechciało mi się dalszej zabawy. Uznałem, że nie chcę angażować się w tak długą grę, w której na każdym kroku mogę natrafić na kolejny problem, którego nie rozwiążę lub będę się z nim męczyć. Podobna sytuacja pojawia się w wielu innych grach. Niestety najczęściej dotyczy to nieszczęsnych finałowych bossów. Mnóstwo deweloperów, przez brak pomysłu na ciekawe zakończenie gry, jedyne co potrafi zaproponować to wysoki poziom trudności. Często też zdarza się, że takie nienaturalne skoki poziomu trudności pojawiają się w trakcie kampanii, nawet na niższych poziomach trudności. Niestety część deweloperów nie pamięta, że nie każdy gracz oczekuje dużego wyzwania.