Wojownicy Midgardu to gra, którą darzę sporym sentymentem, rosnącym wprost proporcjonalnie do liczby dni, tygodni i miesięcy, przez które nie sięgnąłem po nią z półki. Mając ciepłe wspomnienia z planszówką, która kilka lat temu zawitała na polski rynek dzięki firmie Czacha Games, z tym większym zaintrygowaniem czekałem na jej duchową kontynuację, Reavers of Midgard. Tyleż było we mnie jednak ciekawości co niepokoju. Wszak zmienił się twórca, a do tego formuła miała zostać rozwinięta, ale czy przez to autor nie popełniłby grzechu przekombinowania? A co, jeśli moje uwielbienie do oryginału, zgodnie z zasadą “lepsze wrogiem dobrego”, zaburzyłoby osąd wobec wprowadzonych zmian? Z tymi wątpliwościami przystępowałem do rozgrywki w Reavers of Midgard. Czy grze JB Howella udało się je rozwiać? Sprawdźcie.
Wyprawa po chwałę
W Reavers of Midgard wcielamy się w starych dobrych wikingów, trudniąc się tym, czym wikingowie zwykli się trudnić: bitwami, podbojem, grabieżą. Choć z punktu widzenia dzisiejszej cywilizacji czyny te nie brzmią zbyt chwalebnie, to właśnie o punkty chwały toczy się rzecz w grze. Bo to tak naprawdę jest euro-suchar, tyle że przemycany pod płaszczykiem wikińskiego klimatu, a przynajmniej tak na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać. Każdy z graczy dostaje tu swoją planszetkę symbolizującą łódź ludzi Północy - langskip. Będzie na nią rekrutował załogę i szkolił ją pod kątem różnych wypraw, a także ulepszał wyposażenie. Więcej dzieje się jednak na sporych rozmiarów planszy głównej, na której wykonujemy akcje, pobieramy karty i na bieżąco liczymy zgromadzone punkty chwały.
Mechanicznie Reavers of Midgard jest przede wszystkim, tak jak poprzedniczka, worker placementem. W kolejności od pierwszego gracza do ostatniego każdy ma prawo wybrać w danej rundzie jedną akcję z sześciu dostępnych. Po wybraniu akcji przez pierwszego gracza, pozostali mogą zdecydować, czy również chcą (i mogą) ją wykonać, czy też decydują się na odpoczynek. To bardzo interesujący zakręt w klasycznej rozgrywce polegającej na rozmieszczaniu robotników, ale w praktyce wypada wyśmienicie. Zapytacie jednak, jaki pożytek z wybrania określonej akcji ma pierwszy gracz. Na to Reavers of Midgard ma znakomitą odpowiedź: oprócz pierwszeństwa wyboru pobieranych zasobów (to do tego sprowadza się większość akcji), pierwszy gracz, a w rozgrywce czteroosobowej także drugi, otrzymuje dodatkowy bonus. Może to być możliwość wykonania danej akcji kilkakrotnie lub pozyskanie innych zasobów lub punktów chwały.
Taka mechanika zmusza graczy do bardzo roztropnego zarządzania swoimi zasobami. Trzeba mieć bowiem na względzie, że niektóre akcje są zdecydowanie lepiej punktowane niż inne, ale żeby je wykonać trzeba być przygotowanym do opłacenia jej kosztu podstawowego, a w niektórych przypadkach także zwycięstwa w bitwie. Jeśli więc ominie nas okazja do mocnego zapunktowania w danej rundzie, trudno będzie taką stratę odrobić w przyszłości. Równowaga w pozyskiwaniu i wydawaniu zasobów oraz traktowanie priorytetowo akcji najlepiej punktujących jest więc szalenie istotnym aspektem gry w Reavers of Midgard. Przyjrzyjmy się zatem, co w ogóle można tu robić.
Reavers of Midgard – zasady gry
Pierwszą z nich jest pobranie dwóch kart wikingów z planszy. Mają one dwojakie działanie. Po pierwsze zapewniają losowe kości w liczbie i kolorze wskazanych w lewym górnym rogu. Drugi sposób ich wykorzystania zależy już tylko od nas. Możemy takiego wikinga awansować na jarla (jest dla niego przewidziane jedno miejsce w langskipie), co daje bonusy natychmiastowe oraz możliwość wykorzystania symbolu jokera na kości o odpowiednim kolorze jako dowolnego symbolu. Możemy wikinga wyszkolić w wybranej akcji, co zapewni nam bonusy z dołu karty przy wykonywaniu tej konkretnej akcji. Możemy wreszcie wikinga odrzucić, pobierając dodatkowe kości, z tą tylko różnicą, że tym razem sami wybierzemy ścianki, na których mają być ustawione. Drugą akcją jest handel. Tu mamy również możliwość dobrania kości z planszy, wskazanych zasobów (m.in. żetony jedzenia, przerzutu) czy wreszcie karty, która w zależności od uzbieranych przez nas dóbr zapunktuje na koniec gry. Te dwie akcje są darmowe. Cztery pozostałe wiążą się z koniecznością opłacenia wstępnego kosztu, wyrażonego w zasobach lub symbolach dostępnych na kościach.
Najlepiej punktowana jest bitwa morska, która mechanicznie bardzo przypomina tę z Wojowników Midgardu. Nie ma tu co prawda konieczności wynajęcia bądź kupienia łodzi, gdyż tą dysponujemy od początku rozgrywki, ale reszta jest bardzo podobna. Odkrywamy losową kartę wydarzenia podczas podróży morskiej i natychmiast ją rozpatrujemy, a następnie walczymy z wrogą łodzią lub potworem. I tu pojawia się najważniejsza różnica: zamiast walczyć, możemy pozbyć się kości o określonych na karcie symbolach. Walka ma w sobie bowiem element losowości i przy niekorzystnym rzucie możemy zostać z niczym. To ukłon w stronę graczy, którzy lubią mieć wszystko pod kontrolą zamiast zdawać się na łut szczęścia.
W samej mechanice walki również nastąpiła delikatna modyfikacja. Tym razem nie mamy różnych kości walki - te zawsze pobieramy ze wspólnej puli po odrzuceniu kości z symbolem topora. Suma toporów na odrzuconych kościach uprawnia nas do pobrania danej liczby kości walki i to nimi wykonujemy rzut. Są na nich wyłącznie symbole trafienia i puste ścianki, zniknęły więc symbole tarcz, które chroniły nas przed otrzymywanymi obrażeniami. W Reavers of Midgard chodzi wyłącznie o uzyskanie liczby trafień równej bądź wyższej tarczy przeciwnika. Nie ma nawet żadnej kary za przegraną batalię - jest nią tylko fakt, że nie udało nam się zdobyć nagród wynikających ze starcia, czyli najczęściej punktów zwycięstwa i ewentualnie dodatkowych zasobów.
Walka stosowana jest jeszcze przy akcji podboju terytoriów, ale tu można wybrać wariant pokojowy, czyli opłacenie kosztu za dany kafelek. Każde terytorium daje określone zasoby od razu, a dodatkowo punktuje na końcu każdej rundy. To kolejny świetny mechanizm wykorzystany w Reavers of Midgard. Podobnie działają karty pozyskiwane przy łupieniu twierdz. Im więcej kart danego rodzaju zbierzemy, tym więcej punktów nam zapewnią na koniec gry. Analogicznie jest z żetonami otrzymywanymi za skuteczny szturm na twierdzę, ale tu punktuje każdy z nich. Akcją o stosunkowo najsłabszym działaniu jest łupienie wiosek. Dostępne tam karty zazwyczaj nie zachęcają do wybrania akurat tej akcji. Zabrakło tu odpowiedniego balansu. A szkoda, bo i tam ukryty jest interesujący mechanizm. Z kart możemy bowiem uzyskać podstawowe łupy, a jeśli chcemy, to także dodatkowe. Sęk w tym, że wraz z nimi otrzymujemy żetony przerażenia, a te potrafią odjąć sporo punktów na koniec gry. Trzeba więc sobie wszystko starannie przekalkulować.
W porównaniu do Wojowników Midgardu liczbę akcji w Reavers of Midgard okrojono, a ich działanie zgrupowano i skondensowano, dodając przy tym coś od siebie. Mają one przez to silniejszy efekt i pozwalają więcej zyskać, ale też ich wykonywanie wiąże się z poświęceniem większej ilości zasobów. Ich obrót jest więc bardzo dynamiczny. W obrębie jednej rundy możemy po dwa razy niemal całkowicie wypruć się z posiadanych dóbr, jak i uzupełnić je pod korek. Nie każdemu taki styl będzie odpowiadał. Ważniejsze od planowania trzy-cztery ruchy do przodu będzie jak najbardziej wydajne obracanie tym co się ma i wyłowienie z zarzuconej na polach akcji sieci jak najwięcej zasobów do ponownych inwestycji.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!