Życie strażnika granicznego nie musi być ani nudne, ani mało ambitne. Zwłaszcza w komunistycznym państwie.
Paper, Please w 3D, ale bez historii
Pod względem mechaniki Contraband Police jest całkiem zaawansowany i kompetentny. Kontrolowanie ludzi jest dosyć rozbudowane i rzuca wyzwanie graczowi, a do tego dochodzi sporo zadań dodatkowych, w których możemy nawet opowiedzieć się za jedną ze stron - rządem lub rebeliantami. W grze zaimplementowano także rozbudowany system rozwoju naszej bazy (kwatera bohatera, strażnicy, magazyn, pojazdy czy więzienie) czy sporą liczbę narzędzi przydatnych w pracy (czasami trzeba wyładować bagaże i sprawdzić co w nich jest). Na tym poziomie Contraband Police to udany tytuł. Ten piękny obraz burzą jednak problemy na trzech poziomach - otoczki fabularnej, potknięć designerskich i ograniczeń samego gatunku symulatorów.
Siłą Paper, Please nie była tylko mechanika, ale też otoczka fabularna i wybory moralne z nią związane. Contraband Police jest tego pozbawione. Tutaj nie trafimy na rodzinę z dwójką dzieci, która ucieka za lepszym życiem, ale mają o jeden bagaż za dużo w porównaniu do deklaracji w liście przewozowym. Nie ma więc okazji, aby wykazać się człowieczeństwem, nawet kosztem konsekwencji formalnych. W najlepszym przypadku przemytnik proponuje łapówkę. W misjach fabularnych te wybory są nieco większe, bo naszymi decyzjami możemy pomóc rebeliantom. To jednak jest bardzo płytkie i mało rozbudowane. Wręcz brakuje w grze jakiegoś wątku fabularnego, który sensownie to wszystko spina. Czasami tylko zdarzy się, że dostaniemy list, na przykład z ckliwą historią o tym, że przez nasze decyzje ktoś nie może opiekować się swoim dzieckiem. Szkoda jednak, że nie poznajemy takich historii w trakcie podejmowania decyzji. Kwestie moralne schodzą więc w tej grze nawet na trzeci plan.
Kolejna sprawa to ogrom potknięć designerskich. Przykładowo jeden z zatrzymanych ucieka i musimy go gonić. Jak go dopadniemy gra odpala licznik kilku minut, w czasie których musimy wrócić na granicę. Pytanie po co. Co ciekawe jeśli po drodze zginę i wczytam punkt kontrolny, licznik znika. Zapytacie jak można stracić życie. Otóż w terenie co chwilę trafiamy na gangi i przemytników, którzy zaczynają nas atakować. Liczba takich sytuacji jest moim zdaniem zbyt duża. Dodatkowo auto bardzo szybko się niszczy, przez co wielokrotnie eksplodowało i generowało mi problemy z dotarciem do celu. Raz też musiałem porzucić misję dodatkową, bo zniszczyła mi się potrzebna do realizacji zadania łopata (szkoda, że wcześniej nikt nie powiedział, że będzie potrzebna). Nowej nie mogłem kupić w sklepie, bo oddalenie się od miejsca zdarzenia jest zabronione. Tempo destrukcji narzędzi też jest zdecydowanie zbyt szybkie.
GramTV przedstawia:
Sporo jest też małych problemów związanych z UX. Przykładowo, aby sprawdzić mapę w trakcie jazdy trzeba wyłączyć silnik. W tę stronę to jeszcze pół biedy, bo można użyć skrótu klawiszowego. Gorzej, że takiego nie ma do odpalenia, przez co trzeba najechać kursorem na stacyjkę i wcisnąć przycisk E (dlaczego nie wystarczy kliknięcie myszką?). Z kolei przy strzelaninach problemem są strasznie szybko znikające ciała, przez co nie można ze wszystkich zebrać pozostałej amunicji. Czasami pokonani przeciwnicy rozpływali się w powietrzu na moich oczach. Takich drobiazgów jest sporo i dziwię się, że nie wyszły na etapie testów.
Na koniec zostają nam typowe ograniczenia związane z gatunkiem. Zacznijmy od tego, że Contraband Police nie jest zbyt piękną grą. Modele postaci są do tego bardzo proste. Problemem jest też różnorodność - ludzi czy samochodów. Co ciekawe do Akaristanu zawsze chcą wjechać pojedyncze osoby. Nigdy więc nie podjedzie dwójka lub cała grupa. Dałoby to możliwość tworzenia strzelanin po wykryciu kontrabandy. Oby tylko nie z użyciem pistoletu, bo ten zadaje śmiesznie małe obrażenia. Polecam więc od razu zaopatrzyć się minimum w pistolet maszynowy. Brakuje też obsługi pada, co jest bardzo ważną informacją dla użytkowników Steam Decka. Sam tak grałem i potwierdzam, że się da. Czasami trzeba jednak kombinować. Wiem więc, że na PC bawiłbym się zdecydowanie lepiej. To jednak nie moja wina, że twórcy zapomnieli o takich użytkownikach jak ja. Oby jednak przypomnieli sobie rozwijając grę po premierze.
Contraband Police nie jest więc Paper, Please w 3D. To raczej gra o łapaniu przemytników, a nie fabularna opowieść pełna wyborów moralnych. To też symulator, ze wszystkimi ograniczeniami tego gatunku. Nie będę jednak ukrywać, że to też jeden z lepszych, bardziej unikatowych i rozbudowanych przedstawicieli tego typu gier. To bardzo kompetentna i przemyślana w swoich podstawach produkcja, która dostarczy doznań jakich nie oferują inne tytuły. Nie powinno więc dziwić, że do dzisiaj sprzedało się około 100 tysięcy egzemplarzy, co w tym przypadku jest imponującym wynikiem. Contraband Police na pewno zostanie z nami na dłużej i będzie jednym z filarów portfolio PlayWay. Mam jednak nadzieję, że sukces pozwoli ekipie Crazy Rocks dopracować kilka elementów, aby planowana na przyszłość wersja konsolowa była już wolna od licznych drobnych potknięć.