W Polsce powstaje wiele studiów deweloperskich, ale niektóre wzbudzają szczególne zainteresowanie – na przykład Far From Home i jego Project Oxygen.
W Polsce powstaje wiele studiów deweloperskich, ale niektóre wzbudzają szczególne zainteresowanie – na przykład Far From Home i jego Project Oxygen.
Tuż po tym jak zacząłem swoją przygodę z mediami gamingowymi (a było to już ponad 10 lat temu), jako główną specjalizację wybrałem polski gamedev. Wtedy jeszcze raczkował i nie wzbudzał aż tak dużego zainteresowania. Pojawienie się na rynku każdej nowej ekipy było wydarzeniem. Dzisiaj, w czasach w których mamy ponad 400 krajowych zespołów deweloperskich, samo rozpoczęcie pierwszego projektu nie powoduje, że komukolwiek zaczyna szybciej bić serce. Potrzeba znacznie więcej, aby trafić na orbitę zainteresowań graczy, mediów i inwestorów. Niedawno na łamach gram.pl pisałem o ekipach, którym to się udało. Wśród nich było Far From Home. To jeden z nielicznych przykładów studia, które praktycznie od razu po powstaniu zaczęło wzbudzać ciekawość. Nie bez powodu. Mówimy w końcu o deweloperze, który w perspektywie kilku lat może pełnić ważną rolę na mapie polskiego gamedevu. Poznajcie jego historię, a przekonacie się, że nie ma w tym grama przesady.
Far From Home to młoda, 12-osobowa ekipa. Młoda odnosi się jednak do stosunkowo krótkiego czasu, który upłynął od powstania spółki, a nie doświadczenia założycieli i pracowników. To robi ogromne wrażenie. Praktycznie każdy członek zespołu ma wieloletni staż w branży i kilka mocnych tytułów w portfolio. Na liście są takie gry jak Dying Light, Dying Light 2, Dead Island, The Medium, Chernobylite, a nawet Divinity: Original Sin (obie części). Jak udało się zgromadzić taki zespół? Oprócz ciekawego projektu jest również podejście założycieli Far From Home które, nie wytykając nikogo palcem, wcale nie jest oczywiste w branży kreatywnej jaką w dużym stopniu jest gamedev. Tak to opisuje szef studia, Andrzej Blumenfeld.
„Doświadczone osoby w branży często szukają miejsca, w którym mogą się dalej rozwijać i czuć, że ich praca ma znaczenie, dlatego staramy się budować środowisko, w którym głos każdego członka zespołu jest ważny.”
Przedstawiciele studia z którymi rozmawiałem podkreślają, że zespół dokładnie wie jak to jest wydać hit, ale też znają smak porażki. Nikomu więc nie można odmówić doświadczenia, ale też ambicji. Wiedza wyciągnięta z wielu innych, dużych polskich studiów ma spotkać się z odpowiednią kulturą pracy i nastawieniem na rozwój, a nie zawsze bezpieczne rozwiązania. Nieco więcej o tym ponownie Andrzej Blumenfeld.
“Genialne, niepowtarzalne rzeczy dzieją się, kiedy twórcy muszą wyjść ze strefy komfortu. To jej symbolem jest ‘dom’ w nazwie studia.”
Duże znaczenie przy powstaniu Far From Home miało… Moon Studios. Twórcy serii Ori znani są z tego, że od zawsze funkcjonują bez biura, a wszyscy pracownicy rozsiani są po całym świecie i pracują z domów. To pokazało, że da się w takich warunkach tworzyć świetne gry. W przypadku bohatera tego tekstu miało to duże znaczenie, ponieważ powstanie spółki zbiegło się w czasie z rozpoczęciem pandemii koronawirusa. Mimo wątpliwości uznano, że skoro Moon Studios się udało, najwidoczniej taki model pracy jest możliwy. Andrzej Blumenfeld nie ma wątpliwości, że była to dobra decyzja. Po zakończeniu pandemii zespół ma jednak przenieść się do biura we Wrocławiu. Przynajmniej te osoby, które wybiorą taki model pracy.
“Byliśmy pełni obaw, bo nikt z nas nie pracował wcześniej całkowicie zdalnie, ale z perspektywy czasu jesteśmy bardzo zadowoleni, że podjęliśmy wyzwanie i nie odkładaliśmy zawiązania firmy i rozpoczęcia prac nad grą. Ale trzeba przyznać, że część z nas nie może się doczekać wejścia do biura.”