Ale i tak powinniście w nie zagrać, bo The Last Oricru zwyczajnie potrafi wciągnąć, choć jest grą technologicznie przestarzałą i mocno niedopracowaną.
Drewno, ale fajne
Są takie gry, którym ciężko wystawić wyższą notę niż ta z ramki na końcu niniejszej recenzji, a mimo to wciągają od pierwszej chwili. Mało tego, nie sposób się od nich oderwać. Idealnym przykładem bardzo trudnej sympatii jest właśnie The Last Oricru, czyli RPG akcji z perspektywy trzeciej osoby od niewielkiego studia GoldKnights. W wydanej przez Prime Matter grze ewidentnie widać, że autorom zabrakło czasu, doświadczenia i budżetu, niemniej dysponowali świetnym pomysłem, którego realizacja stoi na naprawdę dobrym poziomie. To jednak nie wystarczy, byśmy zapamiętali The Last Oricru na lata. Warto natomiast dać tej grze szansę, bo…
…system podejmowania decyzji jest świetny
Tak, wiem - niektórzy pomyślą, że w każdej grze mamy do czynienia z owym rozwiązaniem, ale w The Last Oricru dokonywane przez nas wybory, zarówno te w skali mikro, jak i makro, naprawdę mają znaczenie. Już w pierwszych chwilach rozgrywki możemy poszukać apteczki dla pewnego szczura, który prosi nas o ratunek. Wydaje się, że to błahy, niewiele znaczący quest poboczny, ale w istocie jeśli zadbamy o zdrowie jego kompanów, to niedługo później być może wspólnie z nimi ruszymy w podróż do pewnej fortecy. Alternatywnie jednak możemy stanąć po drugiej stronie barykady (gra oferuje trzy strony konfliktu, ale staram się unikać spoilerów) i wówczas owszem, do zamku dotrzemy, ale w pojedynkę, by następnie przedzierać się zupełnie inną drogą, oglądając nieco inaczej zrealizowane przerywniki filmowe i wykonując zadania unikatowe dla danej frakcji.
The Last Oricru jest grą, w której dokonujemy wyborów świadomie, wybierając jedną z dostępnych kwestii dialogowych, lub przypadkiem. Możemy nie zaliczyć jednej misji związanej z niszczeniem określonej liczby katapult tylko dlatego, że w momencie, gdy pozostała nam jedna, uznaliśmy że warto wejść na chwilę do pobliskiej kopalni. W innej grze moglibyśmy oczywiście wrócić do poprzedniej lokacji i kontynuować tamto zadania. Tutaj wrócić również możemy, owszem, ale po przekroczeniu progu kopalni misja zostaje automatycznie niezaliczona. Bo wiecie, w grze nie ma ślepych zaułków. Wszystko, co robimy, jest w pewnym sensie jakąś decyzją i wpływa w mniejszym lub większym stopniu na losy postaci i wygląd świata przedstawionego. Dlatego też doskonale rozumiem decyzję twórców, którzy nie umieścili w swojej grze klasycznych znaczników. O tym, co musimy zrobić, dowiadujemy się w pierwszej chwili z dialogu i później za sprawą komunikatu wyświetlanego na ekranie, z czasem natomiast możemy zapoznać się z powierzonymi nam zadaniami w niezbyt czytelnym dzienniku.
Gothic spotyka Dark Souls?
GoldKnights doskonale wiedziało, co robi, starając się zainteresować fanów takich serii jak Gothic czy Elex, jednocześnie próbując trafić do sympatyków Dark Souls, bo The Last Oricru to nie tylko RPG akcji z perspektywy trzeciej osoby, ale również gra nawiązująca do twórczości From Software za sprawą bazującego na wytrzymałości bohatera systemu walki opartego na wyprowadzaniu lekkich i ciężkich ataków, blokowaniu i unikaniu ciosów, wykonywaniu odskoków czy przewrotów. Nie zrażajcie się jednak, bo jeśli nie chcecie podejmować wyzwania, to możecie w dowolnej chwili aktywować fabularny poziom trudności. Czy warto to zrobić? To zależy, dla mnie mroczny, czyli ten domyślny, nie był jakoś szczególnie wymagający.
GramTV przedstawia:
Pozostając w temacie starć z wrogami trzeba niestety powiedzieć, że są one - tak samo zresztą jak całe The Last Oricru - drewniane. Nie jest to poziom drewna znany z dzieł Piranha Bytes chociażby, bo GoldKnights idzie niestety o krok dalej, serwując nam animacje i sztuczną inteligencję oponentów rodem z ubiegłej epoki i konieczność zmagania się z konsekwencjami niedopracowanego systemu walki. Nie wchodząc w szczegóły dodam tylko, że słowem przewodnim każdego pojedynku z nieprzyjacielem w The Last Oricru jest… hitbox. Mało tego, autorzy zapomnieli o czymś takim, jak równowaga postaci, które atakujemy. Tak naprawdę więc konfrontacje sprowadzają się do tego, że my wyprowadzamy ciosy, a wróg… robi to samo, w sumie niezależnie od naszych poczynań, zapomnijcie o soulsowym tańcu z wrogiem. Po prostu, kiedy wczyta mu się animacja ataku, to atakuje, nie da się mu przerwać.
W gram.pl od 2008 roku, w giereczkowie od 2002. Redaktor, recenzent. Podobno dużo gra w Soulsy, choć sam twierdzi, że to nieprawda. To znaczy gra, ale nie aż tak dużo.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!