Zombicide to marka doskonale znana fanom planszowych dungeon crawlerów. Tytuł ten cieszy graczy już od blisko dekady - w 2012 roku ukazało się Zombicide, w którym chodziło o “zabijanie zombie i ulepszanie swojej postaci po to by… móc zabijać jeszcze więcej zombie!”. Koncepcja prosta jak budowa konia, a chwyciła. Gdyby było inaczej nie doczekalibyśmy się ani Czarnej Plagi (2015), ani Zielonej Hordy (2017), ani Najeźdźcy (2019). Minęły kolejne dwa lata i z dokładnością jakiej nie powstydziłby się konstruktor szwajcarskiego zegarka na rynek trafiła kolejna odsłona, Zombicide: 2. edycja. Tym razem wychodzimy z lochów na ulice miasta, a średniowieczny klimat zamieniamy na bardziej uwspółcześnioną wersję apokalipsy nieumarłych. Łuki i miecze idą więc w odstawkę, a ich miejsce zajmuje broń palna, bejsbole i koktajle Mołotowa. Jeżeli zgadzacie się z tezą, że nie ma to jak usmażyć sobie takiego zombiaczka na co najmniej medium well, a drugiego na przystawkę nafaszerować ołowiem, to szef kuchni z Portal Games ma coś w sam raz dla Waszych kubków smakowych (które nie mnie oceniać). Tak prezentuje się Zombicide: 2. edycja.
Wydanie – dzieło sztuki z rysą
Po otwarciu pudełka od samego progu wita nas instrukcja. Wydawać by się mogło, że to nie instrukcja, tylko katalog gier Cool Mini Or Not wydanych w ciągu ostatnich pięciu lat - tak obszerna, a zarazem ładnie wydrukowana jest to księga. Ale w pudełkach z grami od CMON wszystko zazwyczaj jest ładne i nie inaczej jest w tym przypadku. Pod instrukcją jest kolejny karton z efektowną grafiką z gry, a w nim dwie plastikowe wypraski. Na pierwszej spoczywają trójwymiarowe planszetki, znaczniki do planszetek, kolorowe pierścienie do oznaczania figurek, zestaw niewielkich kart, kości i oczywiście figurki. Druga w całości spożytkowana jest na figurki. Łącznie mamy kilkadziesiąt figurek zombiaków podzielonych na cztery rodzaje. Ale CMON nie byłoby sobą, gdyby wszyscy nieumarli jednego typu wyglądali tak samo. Występują w kilku wariantach, jednocześnie ewidentnie różnych od siebie i wystarczająco podobnych, by bez problemu odróżnić, którzy są którzy. Każdy bohater też ma przypisaną swoją figurkę, inną od pozostałych. Mamy tu więc prawdziwe zatrzęsienie rodzajów miniaturek i ich łącznej liczby.
Pod pudłem w pudle kryją się jeszcze kafle planszy i wypraski z żetonami - grubymi, wręcz niezniszczalnymi. Tylko pomimo sporych rozmiarów pudła nie bardzo jest co z nimi zrobić. Po zakończonej rozgrywce pewnie z powrotem będą musiały wylądować na swoich miejscach w wypraskach. Karty są przyjemne w dotyku, nadano im odpowiedniego połysku, mają grubą fakturę - na tyle grubą, że nie sposób jest je potasować tzw. metodą riffle shuffle. Pozostają więc mniej wydajne sposoby. Planszetki zostały zaprojektowane tak, by były skarbnicą informacji o naszej postaci. Pośrodku jest miejsce na kartę bohatera. Po bokach kładziemy karty przedmiotów startowych. Planszetka jest wyprofilowana w taki sposób, by zabieranie kart nie sprawiało najmniejszego problemu i nie trzeba było strzępić krawędzi pazurami. Są jeszcze trzy miejsca na przedmioty niesione w tzw. plecaku - te karty będą sterczały pionowo. Są dziurki na wskaźniki poziomu życia i rozwoju bohatera. Wszystko do siebie pasuje. Aż tu nagle… suwak poziomu adrenaliny u dołu planszetki okazuje się być łyżką dziegciu w tej planszetkowej beczce miodu - chodzi niestety dość topornie.
Proste to. Za proste?
Po przejrzeniu wszystkich elementów czas wrócić do początku, czyli instrukcji. 66 stron. Dość duży format. Rety. Na szczęście szybko okazuje się, że nie całą wiedzę tam zawartą, a jedynie jakieś pół, może ciut więcej, będzie trzeba pochłonąć na wejście. Chłonięcie idzie szybko, bowiem dużo miejsca zajmują ilustracje z przykładami i opisujące je hasłowo chmurki. Całość jest zredagowana zrozumiale, następują po sobie opisy kolejnych zagadnień, dzięki czemu udaje się uniknąć chaosu. Nawet wyjątków jak na grę ameritrashową jest tu niewiele. Zasady nie wydają się nader skomplikowane. Gracze mają do wykonania trzy akcje w swojej turze, tych nie jest do wyboru za wiele i nie ma w nich udziwnień - ot, ruch, walka, interakcja z planszą i planszetką. Z grubsza to wszystko. Potem jest tura zombie, którzy robią tylko dwie rzeczy: jak mają kogo, to atakują, a jak nie mają, to idą, żeby zaatakować kiedy indziej. Potem jest jeszcze namnażanie, czyli dostawianie określonych przez dociągane karty rodzajów zombiaków na wskazane przez daną misję pola. I już. Wszystko jest podsumowane na ostatniej stronie instrukcji. Domyślacie się zapewne, że zastosowany tu opis zasad jest dość mocno uproszczony, ale to właśnie jest kręgosłup rozgrywki w Zombicide: 2. edycji.
Rozgrywki, która - jak się okazało - zafundowała mi swoistą podróż w czasie. Przywiodła mi bowiem na myśl okres stosunkowo odległy. Na przełomie wieków w branży gier wideo żywa była dyskusja o tym, jaką wartość tak naprawdę przedstawiają sobą klasyczne strzelanki FPP w stylu Dooma albo Duke’a. Nie brakowało wówczas głosów deprecjonujących tego rodzaju zabawę, w której po prostu przesz przed siebie bez zbędnej refleksji i usuwasz odpowiednim kalibrem wszystko co wejdzie ci pod lufę. Bezmyślna rozwałka, brak fabularnej głębi i konieczności wysilenia szarych komórek - to były główne zarzuty pod kątem tamtych gier. I choć sam uważałem je podówczas za uzasadnione, te tytuły nadal zapewniały przecież kawał dobrej zabawy. Z Zombicide’em jest bardzo podobnie.
W grze ewidentnie doskwiera przede wszystkim niski poziom decyzyjności. Musimy co prawda każdorazowo postawić na jedną z kilku dostępnych akcji, ale zwykle wykonujemy po prostu ruch, a następnie atakujemy pobliskie zombiaki z pełną mocą. Jest w tym trochę oceny ryzyka, bo przecież często jesteśmy postawieni w sytuacji, gdy zostaje ostatnia akcja i wybieramy między ucieczką a ostateczną próbą zgładzenia nieumarłych. To jednak za mało, przynajmniej jak na mój gust, zwłaszcza, że finalnie i tak kluczowego znaczenia wcale nie odegra nasz misternie uknuty plan, a szczęście (bądź jego brak) przy rzucie kośćmi. Czy to jednak oznacza, że zmasakrowanie sześciu zombiaków jednym rzutem kości nie jest przyjemne? Wcale nie! Satysfakcji po takim rzucie jest co niemiara. Oczami wyobraźni łatwo jest sobie wyobrazić pocięte truchła zombiaków zalegające w kałuży krwi. A to wszystko przy zapachu spalonego paliwa i dźwięku wyjącego silnika piły łańcuchowej.