Dlaczego one z nami nie grają? (część druga)
Od której strony zabrać się do splątanych łańcuchów zależności przyczynowo-skutkowych, związanych z tematem socjalizacji i wynikających z niej mechanizmów społecznych, sprawiających, że wciąż 4/5 grających to mężczyźni? Trudne zadanie, przypominające rozplatanie węzła gordyjskiego. Dlatego, posiłkując się doświadczeniami obywatela Macedowicza Aleksandra, zastosujmy podejście nieszablonowe. Zacznijmy wyjaśniać, o co chodzi z wczesną socjalizacją, a pierwsze nitki same się wyplączą...
To, kim się rodzimy, wynika z puli genów, którą mieli na podorędziu nasi rodzice. Coś z tego się wylosuje, część zostanie zepchnięta głębiej, by zaprocentować w ramach dalszych pokoleń. Tak czy inaczej, od tej pory większość zaczyna zależeć od naszej interakcji z otoczeniem, a raczej od brutalnego formatowania, jakiemu jesteśmy poddawani zarówno przez najbliższych, jak i ogólnie przez całe społeczeństwo, które znowuż odbite jest ze sztancy cywilizacyjnej.
Pierwszy etap pomińmy, bo nie dotyczy on najprawdopodobniej naszego zagadnienia. Choć w czasie ciąży emocje matki formatują niemowlę (stąd problemy psychologiczne u dzieci niechcianych), to trudno oczekiwać, że fakt, iż mama pocinała dzielnie w kolejne gierki nosząc zawiązkę kolejnego pokolenia w brzuchu, miałby jakikolwiek wpływ na dobór rozrywek dziecka w późniejszym okresie. Za to już chwilę później, gdy owa zawiązka staje się pełnoprawnym, rozwrzeszczanym członkiem rodziny, zaczyna się ugniatanie i przekształcanie osobowości za pomocą nawet najdrobniejszych bodźców.
Gdyby rodzice chcieli brać pod uwagę wszystko, co wpłynie na rozwój osobowości potomstwa, popadliby szybko w chorobę nerwową. Problem jednak w tym, że zwykle - z powodu braku świadomości istnienia tak poważnych zależności - nie biorą pod uwagę niczego. Sami sformatowani we wczesnym dzieciństwie, odbici ze sztancy cywilizacyjnej, powtarzają w zaprogramowany sposób to, co im zostało kiedyś wdrukowane w bezbronny młody umysł. Wśród złożonego wzoru tej matrycy wyszukamy sobie teraz to, co wpływa na fakt, iż jedynie co piąta osoba zwiedzająca wirtualne światy, nie przeszła lub nie przejdzie mutacji głosu w wieku szkolnym.
Na pierwszy ogień niech pójdzie czynnik agresji. Zgodnie z utartym stereotypem płciowym, kobietom przypisywana jest łagodność, delikatność, uczuciowość. Rola twardziela, wojownika, brutala – to już kwestia męska. Te elementy stereotypu wdrukowują się w ludzki umysł bardzo wcześnie i bardzo głęboko. Stają się fundamentem, na którym łatwo wznosić kolejne sztuczne konstrukcje, o czym zresztą szerzej opowiemy sobie za chwilę. Grunt, to zrozumieć, że nasze formatowanie wpływa na późniejsze oczekiwania i percepcję tego, co „normalne” a co „nienormalne”. Bardzo ładnie obrazuje to badanie sprzed dwóch dekad (Condry i Ross, 1985). Otóż nakręcono film, w którym dwójka dzieci w kombinezonach dosyć brutalnie bawi się na śniegu. Badaniu poddano trzy grupy dorosłych, jednym mówiono że widzą chłopców, innym że dziewczynki, ostatniej części widzów wmawiano, iż obserwują parę mieszaną. Bez względu na płeć widzów, diagnoza była identyczna: to „dziewczynki” przejawiały większy poziom agresji i nadmierną, by nie rzec chorobliwą, brutalność. Po prostu w oczekiwaniach obserwatorów, w ich formatowaniu, nie mieściło się, że dziewczynka może być bardzo agresywna...
Agresja rozwija się w nas przez całe życie. Hormony grają tu swą rolę, ale, jak zostało wspomniane wcześniej, nie należy ich przeceniać. Różnice pojawiają się stopniowo zwłaszcza w okresie szkolnym, by zacząć się niwelować w dorosłości. Wchodzimy właśnie we wspomniany piekielny splot zależności. To chłopcy głównie bawią się w wojnę, a dziewczynki w dom. Wpływa to na rozwój agresji, to chyba nie wymaga tłumaczeń. Jednak nie jest to cecha zdeterminowana płciowo, lecz wynik doboru zabaw, a doboru tego pilnują sformatowani rodzice, kupując – w uproszczeniu - chłopcom żołnierzyki, a dziewczynkom lalki. Takie przygotowanie do seksistowskiej roli społecznej. To kobieta powinna zajmować się domem, a mężczyzna być przebojowym i dostarczać do domu łupy, to znaczy zarobki. Widzicie? Jesteśmy już bardzo blisko, ale sprawy zaczną się teraz naprawdę gmatwać...
Większość gier koncentruje się na walce, więc dziewczynki (a później kobiety), poddane wczesnej socjalizacji zgodnej ze wspomnianymi stereotypami, nie identyfikują się z tego rodzaju rozrywką. Nie fascynując się tematem, nie zostają deweloperami kolejnych produkcji z branży. Tak więc gry tworzą mężczyźni, a tworzą je zgodnie ze wdrukowaną w umysł matrycą. Produkują więc „coś dla chłopców”, rzadziej „coś dla dziewczynek”, tak czy inaczej nie wychodząc na krok ze stereotypów. Powielają w swym, jak to określa między innymi klasyk psychologii Philip G. Zimbardo, nieświadomym szowinizmie, wzorce, które de facto utrzymają sztucznie status quo. Czy jednak na pewno utrzymają?
Wczesna socjalizacja to przecież proces złożony. Na rozwój dziecka wpływa mnóstwo elementów, nie tylko decyzje rodziców w kategorii „w co się bawić”. Obserwacje rozmów na forach dyskusyjnych dostarczają na to arcyciekawego dowodu. Na podwórku czy w szkole dzieci mogą się podzielić na grupki płciowe zajmujące się „chłopięcymi” i „dziewczęcymi” zabawami, ale w zaciszu domowym liczy się rodzeństwo. Jeśli braciszek zagrywa się na komputerze lub konsoli, to siostrzyczka również zwykle się tym zainteresuje. W ten sposób wyrastają graczki, które często święcą tryumfy w sieciowych zmaganiach, chociażby w Counter Strike – grze, która (z seksistowskiego punktu widzenia) nie powinna ich w ogóle bawić. To w pewnym sensie zwiadowczynie zmasowanej inwazji. Zaraz za nimi pójdą zwarte oddziały córeczek, które siedziały jako małe szkraby na kolanach tatusiów tłukących zapamiętale w swe ulubione gry. Później nadejdą legiony tych, które zostaną urodzone przez mamusie-graczki (a być może już deweloperki) z pierwszej fali.
To już zaczyna się dziać. Kwestia jednego pokolenia, a proporcje męsko-damskie zostaną poważnie zmienione. Czy jednak wyrównane? Nie rozsupłaliśmy przecież węzła gordyjskiego, udało nam się zaledwie prześledzić kilka elementów splotu. Nie zdołaliśmy tym razem – niestety - zagłębić się w teorię schematu rodzaju, a bez tego nie damy rady rozpocząć rozważań, na ile społeczność graczy ułatwia lub utrudnia wspomniany proces. Pozostaje też powiązana z tym wszystkim zagadka: jakie szanse ma dojrzeć do tego branża reklamowa związana z elektroniczną rozrywką. Jak widzicie, sporo jeszcze przed nami.
c.d.n.