Nie ma co owijać w bawełnę – strój Quiet, snajperki, którą Snake napotyka na swojej drodze w The Phantom Pain jest niedorzeczny – nawet jak na, dosyć niskie, branżowe standardy. Pod względem ilości odsłoniętego ciała może spokojnie konkurować z bohaterkami Soul Calibur. Stringi, porwane pończochy i biustonosz, który nawet nie leżał obok sportowego to nie jest odpowiedni strój dla żołnierza.
Zanim jednak zabierzemy się za Quiet, warto zwrócić uwagę na to, jak Hideo Kojima traktował swoich bohaterów w poprzednich odsłonach serii Metal Gear – zarówno kobiety, jak i mężczyzn.
Meryl, która pojawiła się w Metal Gear Solid – pomimo krótkiej sceny, gdzie ubrana była w samą bieliznę – była ukazana jako pełnoprawna istota ludzka, nie przez pryzmat swojej seksualności. Za pierwszym razem nie udało się Kojimie uniknąć sztampowego zagrania, zgodnie z którym Snake musiał ją ratować przed niechybną śmiercią, jednak można to wytłumaczyć jej brakiem wojskowego doświadczenia – w Metal Gear Solid 4 jako dowódczyni oddziału już nie ustępowała Snake’owi pod względem kwalifikacji.
W kolejnych odsłonach serii pojawiały się kobiety co najmniej równie interesujące co Meryl. Szczególnie na plus wyróżnia się Metal Gear Solid 3: Snake Eater, gdzie fabuła w dużym stopniu była napędzana przez kobiety – The Boss, dawną mentorkę Snake’a, oraz EVĘ, podwójną agentkę. Projekty EVY był już jednak w pewnym stopniu kontrowersyjny – jej dekolt był wręcz niedorzecznie duży. Z drugiej strony pasowało to do wymowy tej bohaterki – w tej grze zostały odwrócone bibilijne role, i tym razem to Ewa kusiła węża.
Pomimo tego, że z jedną i z drugą kobietą głównego bohatera łączyły uczucia, ich rola w grze nie ograniczała się do tego. Każda z nich była przede wszystkim skupiona na własnych celach, miały swoje własne motywacje i uczucia, ich życia nie kręciły się wokół Snake’a.
Tendencje Kojimy do ubierania bohaterek w szalenie wyzywające stroje utrzymała się również w MGS4. Szczególnie jest to widoczne w wypadku oddziału Beauty and the Beast, którego członkinie są ubrane w obcisłe, spandeksowe kostiumy, a kamera lubi skupiać się na ich pośladkach.
Warto też jednak zwrócić uwagę na sposób ukazania mężczyzn. Na ogół faceci w grach są ukazani jako twardzi, silni umięśnieni – realizacja marzeń męskich graczy. Tutaj też tak jest, ale tylko do pewnego stopnia. Kojima często pokazywał ciała mężczyzn jak obiekt fantazji seksualnych, szczególnie tyczyło się to Snake’a i Raidena w Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, gdzie ich ciała również były ciasno opięte materiałami, pod którymi było widać praktycznie każdy detal ich pośladków. Co więcej, w grach z tej serii znajdzie się wiele mniej lub bardziej widocznych elementów homoerotycznych.
W tym momencie warto powrócić do Quiet. Jej postać wydaje się być koszmarem z punktu widzenia feministycznej krytyki: nie dość, że jest ubrana w sposób hiperseksualny i pozbawiono jej głosu, to jedną z jej głównych umiejętności jest znikanie… Teoretycznie jej strój jest wyjaśniony fabularnie, jednak nawet jeśli przyjąć to wyjaśnienie – nie ma powodu, by jej biustonosz był taki, że piersi się z niego wylewają, a majtki były zrobione z mniejszej ilości materiału niż przeciętna chusteczka. Wiele publikacji otwarcie skrytykowało Kojimę za ten projekt. Wydawać by się mogło, że sprawa jest oczywista, a Quiet to sztandarowy przykład seksizmu w grach. Jednak moim zdaniem takie podejście spłyca cały problem.
Przede wszystkim należy pamiętać o tym, co pisałem wyżej: w serii Metal Gear każdy może paść „ofiarą” wysoce seksualnego przedstawienia – zarówno kobiety jak i mężczyźni. Quiet jest tutaj skrajnym przykładem tendencji występującej w mniejszym lub większym stopniu w większości gier z cyklu.
Równocześnie, pomimo tego, że Quiet jest niema, to jednak jej historia jest naprawdę interesująca i pełnokrwista. Wyróżnia się pod tym względem na tle pozostałych bohaterów gry. Po części wynika to, niestety, z niedostatków scenariusza – Revolver Ocelot gdzieś zagubił swoją charakterystyczną osobowość, z kolei Kaz Miller po przemianie wynikającej z wojennej traumy przede wszystkim działa graczom na nerwy. Quiet jednak nadrabia to z nawiązką. Pomimo tego, że nie należy do najbardziej wygadanych postaci, posiada własną osobowość, motywacje. Nie jest też w żadnym stopniu typową „damą w opałach” – chociaż zdarza się, że to Snake wyciąga ją z tarapatów, ona nie pozostaje dłużna. Nie chcąc zdradzać fabuły, powiem tylko, że jej wątek uważam za najmocniejszą część historii całej gry.
Chociaż Hideo Kojima i Yoji Shinkawa, główny projektant gry, zdecydowanie przesadzili z jej wyglądem i ubiorem, to dużo większym nadużyciem jest sprowadzenie tej postaci do roli zwykłego fanserwisu – jeśli nie zwracamy uwagi na osobowość danej osoby ze względu na jej ubiór, to właśnie jest szowinizm. Krytyka takiego projektu jest potrzebna, jednak nie powinna ona przyćmiewać innych cech.