The Sims Historie z życia wzięte - rzut okiem

Domi i Grimnir
2007/03/12 21:13

Jestem człowiekiem i nic, co ludzkie nie jest mi obce - symulacja

Cud miniaturyzacji, stół bilardowy w paczce 50x50 - niech się schowa KFC

Jestem człowiekiem i nic, co ludzkie nie jest mi obce - symulacja

 Jestem człowiekiem i nic, co ludzkie nie jest mi obce - symulacja , The Sims Historie z życia wzięte - rzut okiem

Niniejszym chcielibyśmy przedstawić kolejną produkcję z cyklu The Sims firmy Electronic Arts, czyli The Sims; Historie z życia wzięte . Jest to nowy produkt, bazujący na obydwu częściach The Sims , bynajmniej nie kolejny dodatek. To początek nowej, samodzielnej serii The Sims; Historie , która zawierać ma między innymi Historie ze świata zwierząt oraz Historie z bezludnej wyspy .

Do dyspozycji mamy dwa scenariusze oraz tryb gry swobodnej, niczym nie ograniczającej fantazji gracza. Rozpoczynamy nader przejrzystym samouczkiem, a osoby, które wcześniej poznały The Sims i The Sims 2 nie będą miały najmniejszego problemu z przypomnieniem sobie interfejsu gry. Aby uniknąć problemów z środowiskami wojującymi o równouprawnienie płci, do dyspozycji graczy stoją w scenariuszach dwie nader sympatyczne postacie: Renia Sianko i Wincenty Kotwica.

Hodowla dwunogów - zajęcia praktyczne

Ze względu na dobre wychowanie, jak i z racji, iż początkowo historia Wincentego jest zablokowana (do czwartego rozdziału historii Reni) – damy przodem. Panna Sianko, to sympatyczna dziewczyna, która po utracie pracy w znanym miłośnikom gier mieście, Sim City, wróciła do sielankowej, rodzinnej miejscowości Cztery Kąty. Tu poszukuje nowego miejsca zatrudnienia, przyjaciół oraz życiowego partnera. W dniu przyjazdu, mija się w drzwiach ze swoja ciotką, która gdzieś wybywa na dłuższy czas, pozostawiając naszą bohaterkę samotnie na całym gospodarstwie i dając nam tym samym czas na rozejrzenie się po okolicy. Poszukiwanie pracy szybko przynosi efekt w postaci posady asystentki w przemyśle rozrywkowym, poszukiwanie przyjaciół – znajomość z wieloma sympatycznymi Simami i bliższą więź z uroczym Maćkiem Kowalem.

Musimy wyprowadzić nieporządną i niezborną Renię na „ludzi”. Służą temu zbożnemu celowi bezustanne ćwiczenia w dziedzinach, które pannie Sianko są najbardziej potrzebne oraz realizowanie celów, które podniosą poziom aspiracji naszej bohaterki. Należy zaznaczyć, że zadanie to, na pierwszy rzut oka, przypomina czyszczenie stajni Augiasza lub jakiś inny drobny problem z gatunku herkulesowych zadań. Hoże dziewczę, ma na przykład zwyczaj spożywania posiłków w sposób, który zawstydziłby najpewniej nawet ukochaną kasztankę Marszałka Józefa Piłsudskiego. Dzięki naszym decyzjom, Renia awansuje w pracy, rozwija również znajomość z Maćkiem, tudzież ze swoim byłym chłopakiem, Darkiem Kopytko. Obaj panowie zaczynają rywalizować o naszą „piękną damę”, zaś w tle przebiega drobna intryga kryminalna. Wszystko doprawione zabawnymi filmikami.

Wincenty Kotwica jest postacią zupełnie odmienną od poprzedniej bohaterki. Tym razem, mamy do czynienia z człowiekiem sukcesu, dyrektorem wielkiej firmy komputerowej, właścicielem olbrzymiej, acz ciut na początku zapuszczonej, willi z basenem i nieograniczonych zasobów finansowych. Jedyne, co łączy go z wyżej opisaną panną Renią Sianko, to równie swobodne maniery podczas spożywania posiłków. Wincenty wraca po dwutygodniowej nieobecności do swojego domu i zastaje swoją aktualną, acz świeżej daty przyjaciółkę – Samantę Przykrywkę w trakcie przygotowań do ich ślubu! W dodatku, płacącą za wszystko jego kartami kredytowymi! Po trzech tygodniach znajomości, z których i tak dwa spędził poza domem!

Swoją drogą, jak można określić człowieka, który po tygodniowym romansie wręcza byle panience swoją tytanową kartę kredytową? Niefrasobliwym? Głupim? Nieprzyzwoicie wręcz bogatym? A może wszystko na raz?

Oczywiście, Wincenty przerywa przygotowania i zrywa z wydrą (nie obrażając sympatycznego skądinąd zwierzątka), której najwyraźniej zależało li tylko na majątku nieszczęśnika. Zadanie i tym razem nie jest najłatwiejsze. Mamy znaleźć naszemu Simowi partnerkę, której będzie zależało na nim samym, a nie na jego zasobnym portfelu. Pomaga mu w tym przyjaciel, Grzegorz Naprzykład, a to zapraszając do kręgielni, a to zapisując do serwisu randkowego. Poznaje dzięki temu kilka potencjalnych zdobyczy - między innymi Natalię Zdobycz, osóbkę bardzo miłą, acz dość nieprzystępną... O ile jednak romans pani Sianko ociera się o kryminał, o tyle dyrektorowi Kotwicy przytrafić się mogą sytuacje rodem z literatury grozy.

Trzeba przyznać, że wiele sympatii wzbudzają nazwiska używane przez wszystkie postacie obydwu scenariuszy: Sianko, Osiołek, Kotwica, Zdobycz, Przykrywka, Kolanko, Syrop czy przecudna wręcz Ziuta Winkiel, to drobne zaledwie przykłady radosnej twórczości tłumaczy tej gry. Każde z tych nazwisk, a już zwłaszcza takie ich nagromadzenie, doprowadziłoby do zbiorowej histerii pracowników dowolnego Urzędu Stanu Cywilnego. Wyobraźmy sobie dziateczki tych rodzin mówiące do siebie po nazwisku, w czasie swych niewinnych gier i zabaw. Rzeź na podwórku będzie okrutna, gdy mały lecz dzielny Naprzykład zmierzy się z rozjuszonym Osiołkiem lub podstępnym Syropem.

...i Pan (lub Pani, dla Feministek) stworzył Człowieka – trochę techniki W trybie gry swobodnej, jak sama nazwa wskazuje, mamy wolny wybór wieku, płci czy upodobań postaci, możemy tworzyć pojedyncze osoby lub rodziny, możemy też wybrać gotowe rozwiązania. Nie prowadzi nas też żaden scenariusz, więc sami decydujemy czy chcemy prowadzić jednego Sima, czy też całą ich rodzinę. Gra rozpoczyna się w miejscowości „Cztery Kąty”, jest to jednakże jedyne ograniczenie dla naszej inwencji twórczej. Reszta zależy tylko i wyłącznie od nas.

Interakcje pomiędzy Simami płci obojga są bardzo bogate, na próżno jednak chcielibyśmy zrozumieć choć słowo z prowadzonych przez nich rozmów (z głośników dobiega jedynie niezrozumiały bełkot). O ich treści informują nas li tylko dymki z ideogramami, takimi też dymkami dostajemy komunikaty od naszej postaci, gdy czegoś bardzo potrzebuje. Ideogramy, serduszka, błyskawice, płomienie oraz ludziki z plusami bądź minusami, dają nam również wgląd w to, czy z danym Simem nasza postać nawiązuje przyjaźń czy też wręcz przeciwnie, posypią się iskry i pierze. Trzeba dodać, że sceny walk bardzo przypominają komiksowe – ideogramy wspomnianych, iskry i pierza, pięści, tudzież spiralki wynurzają się z kłębów kurzu, spoza których nie sposób dojrzeć walczących. Nie można w tym miejscu nie wspomnieć o przerywnikach filmowych, które uwieńczają każdy ważny moment w życiu Sima. Scena ślubu na przykład, gdy dwie postacie unoszą się w powietrzu splecione w namiętnym uścisku, a dokoła nich wirują zwoje różanych serduszek – brakuje tu jeszcze tylko Bambiego i spółki. Zawiodą się srodze podglądacze wszelakiej maści. W końcu, jest to gra 12+, nie możemy spodziewać się niczego wykraczającego poza ramy pewnych norm moralnych. A więc, jak i w poprzednich wersjach, wszelaką nagość w każdej sytuacji pokrywa starannie intensywna „pikseloza”, zaś chwile spędzane w łóżku przez dwa Simy czujące do siebie miętę, zastąpiono bardzo radosną scenką pokazującą, jak bardzo szybko można sobie zniszczyć i łóżko, i podłogę.

GramTV przedstawia:

Grafika na kolana nie powala, jest to jednak zrozumiałe, gdy weźmie się pod uwagę fakt, iż The Sims; Historie z życia wzięte zostały stworzone głównie z myślą o użytkownikach komputerów przenośnych. Istnieje też sporo ułatwień dla tej grupy graczy: funkcje autopauzy, cały czas widoczny pasek Windows, wskaźnik naładowania baterii oraz intuicyjne skróty klawiszowe mające znacznie ułatwić rozgrywkę. Nie znaczy to wcale, że posiadacz zwykłego PC straci cokolwiek z kilku godzin dobrej zabawy

...dnia siódmego Pan (lub Pani, dla feministek) nakazał odpoczynek - podsumowanie

Kończąc ten wywód należy stwierdzić, że gierka ma swój „simowski” urok. Zwolennicy radosnego wyrzynania monstrów wszelakich wprawdzie dla siebie tu nic nie znajdą, ale też chyba nie zamierzali szukać, nieprawdaż? Mamy do dyspozycji sympatyczny produkt z przemocą sprowadzoną do chmury kurzu i seksem zastąpionym podskakującym wśród wybuchów śmiechu łóżkiem, a zatem w sam raz dla dzieci. Jeśli wspominać o wadach tej produkcji, to stanowczo jest nią niemożność zapisania gry na dowolnym poziomie rozgrywki i powrot do poprzednich rozdziałów życia naszego Sima. Czasem, przez głupią pomyłkę w klikaniu w ikonki, można dostać ciężkiej wścieklizny. Wydawać by się mogło, że tak prosty problem nie powinien nigdy zaistnieć, a jednak... Pomimo powyższego zastrzeżenia The Sims; Historie z życia wzięte będą dla maniaków Simów obowiązkowym zakupem, zaś dla „normalnych” graczy mogą być miłą odskocznią od innych produkcji.

Tytuł: The Sims; Historie z życia wzięte Gatunek: symulator Wymagania sprzętowe: CPU 1,4 GHz, RAM 256MB, karta graficzna 32MB + intuicyjny interfejs użytkownika + możliwość grania na laptopach + niewymuszony humor Minusy: - brak możliwości zapisywania gry na dowolnym poziomie - prosta grafika Czas na opanowanie: 20 min Poziom trudności: niski Producent: Electronic Arts Wydawca: wydawca wersji oryginalnej Polski wydawca: Electronic Arts Polska Cena: 119 zł Wersja: polska Strona www: tutaj

Komentarze
13
Usunięty
Usunięty
13/03/2007 10:09

Jak kiedyś lubilem simsy (za czasów kiedy była premiera 1 :D) ale mi się znudziły :/

Usunięty
Usunięty
13/03/2007 08:21

Simsy to gra dla dziewczyn i ja się w tą grę w ogóle nie mieszam * to jest bieda!!!.

Usunięty
Usunięty
12/03/2007 23:41

Można nienawidzić tej gry. Ale jak człowiek siądzie to już go wciągnie na maksa - niezależnie czy jest małą dziewczynką czy sporych rozmiaró dresem. Jedynym wyjściem, jest wogóle do tej gry nie siadać. To ratuje życie.A co do tych całych "Historii..." etc. to dość nędzna próba wyciągnięcia kasy od tych, których gra wciągnęła za bardzo.W sumie Maxis był genialny, tworząc już samą pierwszą część SIMS''ów - jej wielki sukces oparty jest na tym, że ludzie uwielbiają podglądać życie innych. Zresztą, z tego samego powodu w Polsce są tak popularne telenowele. Poniedziałek, godz. 20.00 i zium... 8 mln ludu znika na 45 min.




Trwa Wczytywanie