Kiedy w 2006 roku firma zapowiedziała swój kolejny tytuł, omawiany właśnie Aion, od samego początku dawano wyraźnie do zrozumienia, iż pozycja ma w wielu aspektach różnić się od wspomnianego Lineage. Przede wszystkim znacznie większy nacisk miano położyć na opowiadaną historię i powiązane z nią zadania, a także interakcje między samymi graczami. Grę reklamuje się jako przedstawiciela gatunku PvPvE, a więc produkcję, w której równie ważne i silnie powiązane ze sobą są obydwa aspekty rozgrywki – walka z innymi graczami oraz wykreowaną przez twórców rzeczywistością. Spójrzmy więc, czym tym razem chcą nas skusić do comiesięcznych przelewów koreańscy deweloperzy. Tym bardziej, iż nie jest to zapowiedź pisana całkowicie na sucho – dzięki pierwszemu eventowi w europejskiej becie gry miałem bowiem okazję posmakować egzotycznej wschodniej kuchni.
Mój świat Eterem podzielony...
Tytułem wstępu warto przedstawić samą konstrukcję świata, gdyż właśnie ona determinuje znakomitą większość elementów rozgrywki. Historia jest oczywiście długa i dramatyczna, dla nas wszakże najważniejszy jest „dzień dzisiejszy”, czyli chwila, w której rozpoczynamy zabawę. Świat, który przyjdzie nam eksplorować, nazywa się Atreia i w wyniku pradawnych wojen oraz będącego ich następstwem Wielkiego Kataklizmu rozpadł się na dwie części. Południową, oświetloną przez słońce, pełną lasów, żyznych dolin i kwiecistych łąk zamieszkują Elyosi; północna, skryta w wiecznym cieniu i mroku, to domena Asmodian. Choć obie rasy są potomkami tych samych ludzi, wieki izolacji i będące wynikiem ewolucji różnice w mentalności sprawiły, iż pierwszy kontakt zakończył się otwartym konfliktem. Do spotkania doszło w Otchłani, będącej zarówno łącznikiem między dwoma światami, jak i miejscem zamieszkania potężnych Balaurów, którzy już raz stali się przyczyną tragedii na Atrei.
Mamy tu więc do czynienia z klasycznym podziałem na dwie frakcje, przy czym konstrukcja rozgrywki bardzo przypomina RvR z WAR. Innymi słowy, na terenie rzeczonej Otchłani, która jest po prostu olbrzymim obszarem otwartego PvP, możemy walczyć wyłącznie z przedstawicielami przeciwnej frakcji, natomiast w obszarach PvE przypisanych do każdej z ras nie mamy możliwości zaatakowania innych graczy. System ten, choć wiele osób uważa go za zbyt restrykcyjny, sprawdza się jednak zazwyczaj znakomicie, skutecznie eliminując bardzo uciążliwe i zniechęcające mniej odpornych psychicznie graczy kampowanie. Dodatkową atrakcją jest fakt, iż w obszarze Otchłani mamy jeszcze trzecią siłę - kierowanych przez komputer Balaurów (stąd owo PvPvE), którzy wedle zapowiedzi mogą zarówno walczyć na dwa fronty, jak i – przy znacznej przewadze jednej ze stron – wspomagać słabszych. Rozwiązanie to wydaje się być dość ciekawe i może dobrze sprawdzić się jako narzędzie do balansowania równowagi na serwerze. Oby było tak w rzeczywistości.
Oczywiście z powyższego wynika, iż kwintesencją gry będzie przede wszystkim ten właśnie, dość oryginalny system walk między graczami. Czy oznacza to, że preferujący rozgrywkę PvE powinni trzymać się od tej produkcji z daleka? Otóż nie. Owszem, end game content jest wyraźnie nacechowany elementami bezpośredniej rywalizacji, jednak obszary przypisane każdej z ras mają pozwalać na dobrą zabawę również miłośnikom wszelakich rajdów i farmienia mobów. Konstrukcja rozgrywki sprawia wrażenie naprawdę dobrze przemyślanej, w ciekawy sposób łącząc w sobie dwa różne style zabawy, a jednocześnie ani nie oddzielając ich od siebie zbyt wyraźną linią (Guild Wars), ani też nie popadając w skrajne podporządkowanie jednej idei (WAR). To rzeczywiście może się udać. Warto tu jeszcze dodać, że do już funkcjonującej koreańskiej wersji gry zapowiedziano patche, które mają wzbogacić zawartość obszarów czystego PvE.
Elyos, Asmo, dwa bratanki
Wiemy już, że do dyspozycji będziemy mieć dwie rasy, warto więc przyjrzeć się nieco klasom postaci, w które przyjdzie nam się wcielić. Tutaj przyjęto zasadę bardzo dosłownej równowagi – każda z ras ma dostęp do dokładnie takich samych, bliźniaczych profesji. Z jednej strony to dobrze, gdyż znacznie łatwiej uzyskać odpowiedni balans, z drugiej jednak... nieco żal niewykorzystanego do końca potencjału. Owszem, są pewne różnice w umiejętnościach i zdolnościach analogicznych klas, jednak aż chciałoby się poczuć na zupełnie różne sposoby siłę ciemnej i jasnej strony mocy. Pozostaje mieć nadzieję, że na wyższych poziomach doświadczenia różnice te będą wyraźnie odczuwalne i grając Asmodianinem nie będziemy mieć wrażenia, że to jedynie taki trochę przybrudzony Elyos w szpanerskich soczewkach.
Początkowo do wyboru mamy jedynie cztery klasy postaci (mag, kapłan, zwiadowca i wojownik), jednak po osiągnięciu dziewiątego poziomu doświadczenia i ukończeniu odpowiedniego zadania stajemy się Devą (o czym za chwilę) i musimy w obrębie swojej klasy wybrać specjalizację. Dla każdej z profesji istnieją dwie potencjalne ścieżki rozwoju, przy czym istotne jest, że nasz wybór jest w tym momencie nieodwołalny. Tutaj także nie ma większych niespodzianek – twórcy zdecydowali się na mało oryginalne, ale doskonale znane, więc „przyjazne” graczom archetypy. Nie ma tu także popularnych ostatnio (AoC, WAR) klas hybrydowych; tank jest tankiem, healer healerem, a summoner biega z petami.
Po zaliczeniu „oślej łączki” w pierwszej lokacji odkrywamy, że nie jesteśmy zwykłym człowiekiem, lecz Devą, niemalże półboską istotą obdarzoną darem latania, dzięki mocy substancji zwanej Eterem. I właśnie owe skrzydła oraz możliwość ich aktywnego wykorzystania to jeden z najbardziej reklamowanych elementów zabawy. Oczywiście czeka nas kilka ograniczeń – latać będziemy mogli tylko przez pewien czas i nie w każdym obszarze będzie to w ogóle możliwe. Jednak najbardziej ciekawie zapowiada się możliwość... prowadzenia w obszarze Otchłani podniebnych batalii. Trudno ocenić ten element w chwili obecnej, jednak mogę obiecać, że po uruchomieniu pełnej bety na pewno zdamy wam z takiej właśnie walki relację. Skrzydła odgrywają też niezwykle ważną rolę przy zbieraniu surowców do craftingu – dopiero dzięki nim sięgniemy do unoszących się w powietrzu kul Eteru.
Sama mechanika gry to znów wielki wór doskonale sprawdzonych patentów. Jest to jedna z tych gier MMO, którą każdy gracz mający jakikolwiek kontakt z tym gatunkiem zaczyna „czuć” od pierwszej chwili. Począwszy od interfejsu a skończywszy na craftingu - wszystko praktycznie jest tu intuicyjne i niezwykle oczywiste. Całość przyprawiono jednak kilkoma ciekawymi pomysłami, mającymi urozmaicić i uprzyjemnić rozgrywkę. Na przykład po osiągnięciu dwudziestego poziomu doświadczenia uzyskamy możliwość operowania tak zwanymi stygmatami, czyli szczególnie potężnymi kamieniami. Dzięki nim będziemy mogli na kilka sposobów dodatkowo wzmocnić naszą postać, co między innymi pozwoli nam ominąć klasowe ograniczenia i dysponować zdolnościami charakterystycznymi dla innych klas. Z mechaniki gry wynika, że będzie to w zasadzie jedyny aspekt, w przypadku którego mówić będziemy o buildzie postaci – wszystkie przypisane do klasy zdolności można bez problemu wykupić.
Stabilny jak serwer, szybki jak ping
O ile oczywiście pozwolą nam na to fundusze. Nowych umiejętności uczymy się bowiem wyłącznie z ksiąg zakupywanych u trenerów; nie ma tu żadnych punktów umiejętności czy automatycznego ich nabywania wraz z poziomami. Płacić zresztą przyjdzie nam dosłownie za wszystko. Zmiana punktu teleportacji – płacimy; podniebny transport między lokacjami – płacimy; odzyskanie doświadczenia utraconego po śmierci postaci – płacimy. I bynajmniej nie uważam tego za złe rozwiązanie, w końcu za luksusy powinno się zabulić, a i szacunek dla wciąż zbywającej wirtualnej waluty wtedy jakby większy. Jeśli się to jeszcze do realnego życia przeniesie – ot, niespodziewany walor edukacyjny. Ekonomię w grze postanowiono rozwiązać metodą wiązaną, euroazjatycką. Mówiąc krótko, możemy zarówno po naszemu wystawiać towar na ogólnej aukcji (ograniczone sloty, czyli tylko najciekawsze zabawki), jak i na wschodnią modłę rozstawić gdzieś swój skromny kramik. Co kto lubi.
Gra powstała w oparciu o słynny engine stworzony na potrzeby pierwszej części Far Cry. Choć silnik sam w sobie jest już wiekowy i chyba nikomu nie przyszłoby do głowy wykorzystywanie go w najnowszych grach FPS, to jednak oferowane przez niego możliwości okazują się aż nadto wystarczające, by stworzyć produkcję MMO. Tutaj przecież liczy się nie tyle ultrarealizm, co sugestywne przedstawienie klimatu świata i przede wszystkim płynność animacji. A tej nie można na razie nic zarzucić, gra na maksymalnych ustawieniach chodzi bardzo płynnie, jedynym miejscem, gdzie zauważalne były wyraźniejsze spadki liczby wyświetlanych klatek, okazała się stolica. Grafika jest dokładnie taka, jakiej spodziewać mogliśmy się po koreańskiej produkcji – niezwykle kolorowa, baśniowa, czasami karykaturalnie przesadzona. To samo dotyczy designu strojów i pancerzy – cóż, miłośnicy realizmu nie mają tu czego szukać, większość epickich zbroi i broni wygląda na bardziej niebezpieczną dla właściciela niż jego przeciwników, a zabójczynie skradające się na wysokich obcasach to standard.
Przyznam szczerze, że ogólne wrażenia po pierwszym kontakcie z grą są całkiem pozytywne. Mile zaskakuje fakt, iż kolejne poziomy bez najmniejszego problemu zdobywać można po prostu wykonując zadania, więc przynajmniej na tym początkowym etapie grind ograniczony został do minimum. Pierwszy beta-testowy event miał być również wstępnym sprawdzeniem wydajności serwera. I tutaj kolejna miła niespodzianka – jedyny dostępny serwer przez cały czas pracował bardzo stabilnie, ani razu gra nie zmusiła mnie do ponownego logowania. Dodatkowo w ogóle nie odczuwało się lagów i nawet jeśli takowe występowały, w żaden sposób nie wpływały na rozgrywkę. Siadając do gry po raz pierwszy, już po kilku chwilach mamy również wrażenie jakbyśmy mieli do czynienia ze starym znajomym – wszystko oparte jest na dobrze znanych schematach. Widać wyraźnie, że twórcy nie silili się na wymuszoną oryginalność, stawiając na sprawdzone rozwiązania uzupełnione szczyptą oryginalnych pomysłów. Aion jest trochę jak niemiecki samochód – niewiele nowego, wszystko na swoim miejscu poukładane w przemyślany sposób, no i działa tak jak powinno. Nie porywa, ale i nie zawodzi, ot, kawał solidnej inżynierskiej roboty. I dzięki temu może przetrwać długie lata.