Krew, brutalne ciosy, obite gęby i odrobina gore - to już znamy z trailerów. Czy najnowszy Mortal Kombat przyciąga również samą grywalnością? Knicz i Myszasty mieli okazję to sprawdzić.
Myszasty: - Jako, że graliśmy jednocześnie na tej samej konsoli, będzie to swoisty dwugłos. Każdy z nas zapamiętał zapewne jakieś inne szczegóły, doda coś od siebie, dla was zaś będzie to znacznie szersza perspektywa, z której możecie spojrzeć na grę. I ja już na początku dodam jedno - nie wiem, jak Krzyśka, ale mnie nowy Mortal nakręcił wręcz niesamowicie.
Knicz: - Po nowym Mortal Kombat obiecywałem sobie bardzo wiele – niejedna marka powróciła z zaświatów, ale niewielu udało się ponownie uzyskać stary blask. Na początku nie robiłem sobie żadnych nadziei, ale z biegiem czasu docierały do mnie kolejne pozytywne informacje od dziennikarzy z całego świata i zainteresowanie rosło. Teraz już wiem, że nie kłamali.
Myszasty: - Dobra, no to przejdźmy do konkretów. Oczywiście nie wszystko udało nam się zobaczyć, ale postaramy się przekazać Wam tyle wiedzy na temat tej gry, ile tylko zdołamy. Zaczniesz? Najlepiej od początku, czyli...
Knicz: - Treningu. Ogromną zaletą nowego Mortala jest pełnoprawny, rozbudowany trening, który wyjaśnia zasady działania wszystkich elementów systemu walki gry. Podczas gdy w innych bijatykach dostępny jest tylko tryb Practice, który pozwala co prawda trenować, ale niczego sam z siebie nie uczy, to nowy Mortal Kombat stawia przed graczem serię lekcji. Po zaliczeniu wszystkich kilkunastu gracz potrafi wyprowadzać specjalne ciosy, uczy się zasad przy zmianie bohatera i przede wszystkim, doskonale opanowuje kontrolę nad postacią.
Myszasty: - Tym bardziej, że jest trochę do opanowania. Mortal Kombat 2011, to klasyczny przykład gry, w której łatwo nauczyć się podstaw, ale już dużo trudniej dojść do mistrzostwa. Generalnie system opiera się na prostej zasadzie - każdy z czterech przycisków akcji pada odpowiada za jedną kończynę. Pierwsze lekcje są dość proste, później dochodzi coraz więcej kombinacji. Z czasem trening zmusza już gracza do odpowiedniego timingowania ruchów, by zachować płynność i tym samym móc wykonywać najbardziej skomplikowane akcje. Taka forma jest wręcz idealna, wchodząc do gry mamy już bowiem przećwiczone najważniejsze odruchy, po prostu "czujemy" pada. Tym bardziej, że najmocniejsze i najbardziej efektowne combosy, czyli X-Ray i Fatality wymagają nie tylko płynnego wbicia kombinacji, ale często również właściwej odległości od przeciwnika.
Knicz: - Fundamentem pozwalającym wyprowadzać te wszystkie cuda jest specjalny, podzielony na trzy sekcje pasek umieszczony na dole dole ekranu. Ładujemy go wyprowadzając celne ciosy i je otrzymując, bardzo konkretny zastrzyk mocy daje też przypuszczenie tak zwanego „first attack”. Po naładowaniu pierwszego poziomu gracz może wyprowadzać ulepszone wersje podstawowych ataków - taki Nightwolf na przykład zamiast jednej strzały z łuku odpala trzy. Gdy drugi segment jest załadowany postać może bronić się taki zwanymi Breakeami, co jeszcze nie są kontrą, ale blokiem już też nie – to ruch, który jest w stanie przerwać praktycznie każdą serię ciosów przeciwnika. Najlepsze rzecz jasna zostawiono na koniec – pełny pasek równa się diabelnie efektownym rentgenowskim atakom, które powinny wywołać opad szczęki u każdego, nawet najbardziej wybrednego gracza. Widzimy jak łamią się żebra, pękają kości i sypią się zęby – istna poezja brutalności.
Myszasty: - No i oczywiście słynne Fatality, czyli bardzo często gore w najczystszej postaci. Fani serii oczywiście kojarzą doskonale to słowo, pozostałym wyjaśnię, że to swoista nagroda za pobicie przeciwnika, wymagająca wszakże od nas doskonałego opanowania danego finiszera. W nowym Mortalu Fatality wyglądają... Cóż, zrobiły wrażenie nawet na mnie, choć niewiele rzeczy w grach potrafi mnie naprawdę ruszyć. Choć to tylko animacje, zazwyczaj zresztą mocno przesadzone, nie polecam oglądania niektórych przy jedzeniu mięsnych potraw w czerwonym sosie. To gra zdecydowanie nie dla dzieci. Szkoda tylko, że w prezentowanej wersji każda z postaci miała odblokowane jedynie jedno Fatality, pozostałe ukryte były pod znakami zapytania. Prawdopodobnie możemy je odblokować na późniejszych etapach gry.
Knicz: - Za wygrywanie walk w grze byliśmy nagradzani monetami, w wersji preview nie dało się nic z nimi zrobić, ale w pełnej wersji gry to właśnie za nie będziemy odblokowywać całą moc dodatków. Twórcy zarzekają się, że będzie ich w bród, ale nie zdradzają jeszcze szczegółów – nam do głowy przychodzą tylko alternatywne stroje postaci i dodatkowe areny, ale twórcy wyzwaniami z Challenge Tower udowodnili, że wyobraźnię mają ogromną, więc pewnie w kwestii unlockables także niejednokrotnie zaskoczą gracza.
Myszasty: - No widzisz, może właśnie za te monety będziemy mogli w pełniaku odblokować nowe Fatality? Tak, czy inaczej najfajniej bawiłem się podczas wspólnej walki, szczególnie w trybie, który nazywał się Tag Team, jeśli dobrze pamiętam. Wybieramy tam sobie po dwóch zawodników, których możemy zmieniać w dowolnym momencie. Przegrywamy oczywiście, kiedy padną obydwaj. Tutaj mamy już nie tylko samą walkę, ale również odrobinę taktycznego kombinowania, jakich zawodników dobrać, aby stanowili dobrą przeciwwagę dla teamu oponenta.
Wspólne naparzanie się po gębach pokazało olbrzymią grywalność nowego Mortala. Przestaliśmy dopiero w chwili, gdy od padów bolały nas już dłonie. Gra daje po prostu niesamowitą satysfakcję i ma w sobie to "coś". Bałem się, że ta cała ekstremalnie brutalna otoczka ma zamaskować braki, ale przynajmniej przez pierwsze kilka godzin zabawy stanowiła jedynie mięsisty dodatek do piekielnie grywalnego tytułu.
Ale, ale... Ja przybyłem nieco później i niemalże od razu wskoczyliśmy do trybu versus, walcząc zaciekle między sobą. Ty miałeś okazję pograć nieco również samodzielnie. Coś szczególnie przypadło ci do gustu?
Knicz: - Owszem, już teraz wiem, że Challenge Tower będzie moim ulubionym trybem w całej grze. To seria trzystu wyzwań testujących umiejętności gracza z chyba każdej możliwej strony. Twórcy niczym nie ograniczali swojej wyobraźni i wyzwania przyjmują czasem postać minigier, trafiło się też kilka komicznych testów – najfajniejszy jaki widzieliśmy polegał na tym, że Mileena próbowała dać Scorpionowi własnoręcznie zrobionego pluszowego misia. Mroczny wojownik go nie chciał, co zapoczątkowało klasyczną walkę doprawioną komicznymi komentarzami obu walczących. -Weź go! - Nie chcę! -Scorpion! Robiłam go dla Ciebie całą wieczność. Jest puszysty i słodki, spodoba ci się! - NIE!
Myszasty: - Dobra, tym mnie rozbroiłeś... A próbowałeś ruszyć kampanię?
Knicz: - Tak, niestety w prezentowanej wersji gry ograniczała się ona włącznie do serii kilku walk. Nie było scenek przerywnikowych, a do tego produkcja za każdym razem pokazywała główne menu, gdy między obecnym meczem, a walką z ostatecznym bossem zostawały mi dwa starcia – tryb był ewidentnie prezentowany w podstawowej wersji. Według słów twórców po zyskaniu ostatecznego rysu kampania ma odpowiedzieć ciekawą historię przedstawiającą alternatywny tok wydarzeń znanych z pierwszych części serii – dla takiego fana jak ja to propozycja nie do odrzucenia.
Myszasty: - Przydałoby się wspomnieć też o samej oprawie gry, prawda? Ja jestem pod ogromnym wrażeniem wszelakich animacji. Część ciosów Fatality i X-Ray widzieliście już zapewne na kilku filmikach, ale przyznam szczerze, że na wielkim telewizorze, kiedy ma się świadomość, iż jest sprawcą tej jatki, robi to kolosalne wrażenie. Zachwyciła mnie też wręcz dbałość o wszelakie szczegóły w tych animacjach i wykorzystanie elementów stroju, czy też nawet broni. Rozwaliło mnie to, że prawie każdy cios pozostawia jakieś ślady na ciele przeciwnika: siniaki, spływająca po twarzy krew, drące się powoli ubrania. To ta forma nierealnego realizmu, którą najbardziej lubię. Zdajesz sobie sprawę z jednego - wszystko tu zaprzecza choćby prawom fizyki, ale zostało pokazane w taki sposób, że zaczynasz wierzyć, iż jest możliwe.
Knicz: - Bardzo mocną stroną nowego Mortala są też świetnie wykonane areny, a raczej ich tła – niektóre wyglądają naprawdę oszałamiająco dobrze. Krajobrazy cieszą oko bogactwem detali i świetnymi projektami – szczęka nam opadła, gdy na pustynnej planszy postacie zostawiały ślady stóp w grząskim piasku. Etap w sali tortur (jeden z kilku, hehe) wyróżnia się gigantyczną rurą, z której nieprzerwanie cieknie krew – wystarczy pod nią podejść postacią, by oblepiła ją lepka posoka.
Myszasty: - Na koniec dodam tylko, że największym rozczarowaniem była chwila, kiedy... poproszono nas o odłożenie padów i opuszczenie salki z wielkim telewizorem. Pracujący w firmie ludzie najwyraźniej chcieli wrócić do domów.
Knicz: - To ja to jeszcze jakoś podsumuję. Bo mam wrażenie, że nowy Mortal Kombat nie jest grą, którą musi kupić każdy fan bijatyk – według nas powinien ją mieć każdy gracz. System walki jest bardzo rozbudowany, opcji gry jest zalew, ale wspólna zabawa dała nam więcej zabawy niż jakakolwiek inna bijatyka dostępna do tej pory na rynku.
Myszasty: - I tym optymistycznym akcentem... Orientuj się! Ha! FATALITY!