Dobra, teraz to już mi nerwy puściły. Poprzednie zgony moich postaci przyjmowałem ze stoickim spokojem lub wręcz ekscytacją, bo oznaczały, że mogę od razu zrobić nowego bohatera. I wyimaginowany cmentarzyk się powiększał o kolejnych krasnoludzkich berserkerów, elfickich łuczników, szlachetnych rycerzy, czy też demonicznych przeklętników. Tylko mój mag jeszcze nie zginął, ale to dlatego, że przestałem nim grać - czarowanie w tej grze zostawiam sobie na później, jak już nasycę się strzelaniem i waleniem w pysk. Albo kłuciem sztyletami... Ech, moja słodka Samanta, doskonała niziołkowa złodziejka, obwieszona bezcennymi artefaktami, która właśnie przed chwilą zginęła przygnieciona piaskiem w norze królowej czerwi... Kląłem na czym świat stoi, waliłem pięścią w biurko, a powinienem przecież we własny głupi łeb. Bo przecież mogłem się teleportować, mogłem zwiać i wrócić później po łupy, ale nie, włączył mi się tryb chciwości i przez to zginąłem jak ostatni baran. No nic, było minęło. Robię następnego złodzieja... ale najpierw recenzja, bo jak będę cały czas tworzył nowe postacie, to nigdy jej nie napiszę.
Tales of Maj'Eyal to rogalik. Czy też roguelike, jak niektórzy zwą te gry z angielska. Co to jest rogalik? To jest, mówiąc najprościej, Diablo podzielone na tury i ze szczątkową oprawą graficzną. Proto-action-RPG. Chłopaki z Blizzarda projektując pierwsze Diablo, patrzyli właśnie w kierunku gier bazujących na mechanice wypracowanej przez stareńkiego Rogue, tyle że postanowili przenieść całość w czas rzeczywisty i opatrzyć nowoczesną grafiką. Resztę zostawili bez większych zmian. I zaczęła się era dominacji gier hack & slash... ale gdzieś tam w tle, w cieniach, cały czas czaiły się rogaliki. I może takie gry jak ADOM czy Dungeon Crawl nie miały milionów fanów, ale było ich wystarczająco wielu, by mogły trwać. A nawet rozkwitać, w przyjaznej atmosferze darmowego grania. Z tego etosu wyrósł właśnie TOME, czyli Tales of Maj'Eyal, który jednak zdradza jego czyste idee, po heretycku odstępuje, odwraca się do ortodoksji, może nie tyłem, ale na pewno chociaż półprofilem... Dlatego, że ma grafikę i przejrzysty interfejs.
Klasyczny rogalik jest bowiem przedstawiony za pomocą kodów ASCII i broń boże nie można go obsługiwać niczym innym jak klawiaturą. A TOME ma proste, ale estetyczne i czytelne wizualia, a na dodatek zauważa istnienie myszki i korzysta z tego nowoczesnego wynalazku. Szok. Dobra, żartuję, nie szok, ale prawie, bo ten fantastyczny kawał gry to dzieło jednej osoby. Nie wiem jak długo Nicolas Casalini pracował nad Tales of Maj'Eyal, ale jestem pod wielkim wrażeniem wielkości i obszerności tej gry, które mogłyby, a nawet powinny zawstydzić niejedną wysokobudżetową produkcję z najwyższej półki.
Początki są łagodne, choć samouczek może nas trochę nastraszyć, uchylając rąbka tajemnicy w kwestii mechaniki rozgrywki, systemu statystyk, odporności, przebić odporności, efektów czasowych i tak dalej. Wygląda to na skomplikowane i... rzeczywiście takie jest, ale na szczęście na początku nie trzeba sobie tym zawracać głowy. Tworzymy postać. Wyboru za wielkiego nie mamy, tylko cztery klasyczne rasy świata fantasy i trzy bazowe klasy podzielone na kilka konkretnych profesji - nie ma czegoś takiego jak zwykły wojownik, są natomiast berserker, ciężkozbrojny, łucznik i szermierz władający magią. I coś piątego, nie wiadomo co, bo zakryte, wybrać nie można. Kusi, nęci, nurtuje - co tam jest? I kiedyś się dowiemy, gdy w trakcie grania, nagle odblokujemy nową klasę, nową profesję lub nawet nową rasę. I, co ciekawe, są one naprawdę nowe.
TOME wprost eksploduje kreatywnością w dziedzinie klas postaci. Często zdarza się w grach RPG, tych klasycznych i tych nastawionych na akcję, że mimo teoretycznie sporej liczby różnych profesji, wybór sprowadza nam się do różnych odmian wojowników, łotrzyków i czarodziei. Nie tutaj. W tej grze nowe klasy są autentycznie świeże, pachnące i gra się nimi zupełnie inaczej. Choćby tacy przeklętnicy - niby odmiana wojownika, ale taka mroczna, potworna, zła, napędzana nienawiścią i krwią. Prosty pomysł, a wręcz ocieka klimatem, także dzięki unikalnej linii fabularnej dla przeklętych graczy. Do tego dodajmy najpaskudniejszych plugawców, porąbanych solipsystycznych psioników, pławiących się w paradoksach chronomantów i posypmy to na czubku proszkiem z nieumarłych, bo jak ktoś chce, to może w TOME grać nawet szkieletem lub ghulem. Jeśli ich sobie odblokuje.
Każda profesja w każdej z klas ma swoje drzewka umiejętności do rozwijania. Wiele się powtarza, jeszcze więcej jest jednak rzadkich lub wręcz unikalnych. I prawie każdą postać można "zbudować" na kilka sposobów, od tych najbardziej oczywistych aż do maksymalnie udziwnionych. Głębokość, na jaką można dłubać przy swoim bohaterze w Tales of Maj'Eyal robi wrażenie i przebija prawie wszystkich kuzynów z gatunku oprócz gier MMORPG z ich potężnymi drzewkami rozwoju. Umiejętności aktywne, pasywne, podtrzymywane, modyfikatory, szanse procentowe, cuda i wianki. Jest tu wszystko, co kochają rasowi turlacze kostek. I łupieżcy.
O, dla łupieżców TOME to coś w rodzaju Eldorado. I mąk piekielnych jednocześnie. Z jednej strony bowiem jest bosko, bo gratów znajduje się tutaj mnóstwo. Można się w nich kąpać dosłownie. Wygląda jakby w tej grze było więcej unikalnych i legendarnych artefaktów niż w wielu innych grach RPG przedmiotów podstawowych - generator łupów jest aż taki dobry. Ale z drugiej strony aż człowieka skręca, gdy znajduje takie fenomenalne zabawki dla... wszystkich innych klas poza swoją własną. Bo TOME wie, jak błyszczeć w oczy, ale nie dawać klejnotów do łapy, jak sycić widokiem, ale nie zaspokajać prawdziwego głodu. Nawet w Diablo czy Torchlight nie ma takiej gorączki łupienia jak tutaj - i takich fajnych, unikalnych, dysponujących autentycznie ciekawymi statystykami przedmiotów. System tworzy przedmioty po mistrzowsku - nie ma tu znanych z Diablo 3 bezużytecznych mieczy z premiami do inteligencji i many... eee, to znaczy są, dla psioników. I strażników czasu. Ale lepiej nie igrajcie z mocami temporalnymi, bo ścieżek wiodących w przyszłość jest wiele...
Stołek potrzebuje minimum trzech nóg, żeby dawał stabilne podparcie dla zadka. TOME też ma trzy podstawy świetnej zabawy. Pierwsza to kapitalny, bogaty system rozwoju postaci. Druga to doskonale zrównoważony generator łupów. A trzecia to walka. Mimo tego, że turowa, jest diabelnie dynamiczna i intensywna - a jednocześnie naprawdę głęboka i wielowymiarowa, bo zmiennych jest tutaj taki ogrom, że czasem aż strach ogarnąć je wszystkie. Bicie stworków jest w tej grze fantastycznie przemyślane. Ot, choćby przykład pierwszy z brzegu - łucznicy. Jak zrobić, żeby strzelanie było wyzwaniem, ale jednocześnie dawało satysfakcję? Trzeba wprowadzić element taktyczny, czyli kołczan z ograniczoną liczbą strzał. Działa on tutaj trochę jak bębenek rewolweru - można strzelać z łuku czy procy co turę, dopóki coś mamy w kołczanie. A potem? A potem przeładowujemy, jedna strzała na turę. Nie brzmi ekscytująco? Ha, bo nie ładowaliście strzał modląc się, by otaczająca was zgraja stworów chybiła wszystkimi swoimi atakami... Oczywiście, można sprytnie zajmować pozycję, liczyć strzały i rozwinąć talenty pozwalające na szybsze przeładowanie, tyle że dzięki temu granie łucznikiem w TOME to świetna, świeża zabawa.
A inni wcale nie mają gorzej. Nawet najbardziej banalny rycerz w ciężkiej zbroi z tarczą ma taką liczbę aktywnych umiejętności, że nie można się nudzić. Nawet nie wiedziałem, że tarczą można takie cuda wyczyniać... Jasne, standardowe stworki tłucze się z marszu, ale trzeba uważać, czy jakiś paskud nie walnie nam po oczach efektem w stylu oślepienia, ogłuszenia, zamrożenia czy innej wielkiej bolesności trzewi. Ja wiem, że są prawdziwe horrory, ale utrata wzroku na kilka tur w samym środku walki z jakimś bossem i małą armią jego pomagierów też tchnie grozą. Nie mówiąc już o sytuacji, gdy w czasie potyczki z królową czerwi nagle niestabilny tunel w piasku zacznie nam się walić na głowę... no kurde, nie mogę przeboleć tej mojej złodziejskiej niziolicy. Ta gra naprawdę się nad nami nie lituje... ale, co jest piękne, potrafi też wybaczać.
Rogaliki mają od dawien dawna jedną niepisaną zasadę - jak giniesz, to giniesz. Na amen. Postać zabita, dziękujemy, rób sobie nową, choćbyś tamtą hołubił i pieścił przez dwieście godzin. Nie ma litości. TOME aż taki zły nie jest. Daje kilka żyć, powrotów z zaświatów, żebyśmy nie skończyli zabawy przez pierwszy głupi błąd. Tylko przez czwarty, na przykład. Ja tych czwartych to o, potąd mam! Czwartymi i piątymi błędami są wygrawerowane nagrobki na wyimaginowanym cmentarzysku moich bohaterów... Ale doceniam, że Tales of Maj'Eyal pozwala się sparzyć gorącym, zamiast od razu wrzucać do lawy i słuchać agonalnych jęków. To bardzo fajna opcja. Jedna z wielu tutaj.
Ta gra składa się z samych fajnych opcji. I to nawet dla fana klasycznych rogalików, bo TOME wprowadza te swoje uproszczenia i ułatwienia takie jak grafika, która nie wydłubuje oczu, oraz obsługa myszki, w sposób naturalny. A na dodatek gra jest naprawdę świeża, ma wiele ciekawych rozwiązań, wiele fajnych pomysłów, duży ładunek kreatywności i niepowszedniości. I fabułę niezłą ma, jak się wczytać. I jest za darmo. Za darmo! A, jakby tego jeszcze było mało, bazuje na opensource'owym silniku, który przerabia się jak marzenie - do wersji 1.0 Tales of Maj'Eyal jest już kilkadziesiąt modów, wprowadzających mnóstwo mniejszych lub większych zmian i dodatków. Tylko czekać na takie naprawdę duże modyfikacje, przekształcające grę nie do poznania. Brzmi aż za dobrze, by było naprawdę, co nie? Ale...
Bo zawsze jest jakieś ale. Wiedzcie przeto, że to nie jest gra, którą ot, tak można sobie ściągnąć i zacząć w nią grać. To znaczy, można. Ale potem... potem nie będzie się dało przestać. I nie ma się co cieszyć, że wreszcie jest jakiś RPG na więcej niż kilkanaście godzin zabawy, bo TOME może wypuści ze swoich szponów biednego, do cna przeżutego gracza po... pół roku? I intensywnej terapii psychotropami? A że w międzyczasie straci on dziewczynę, pracę i zawali sesję egzaminacyjną to już jego problem...
Tak, wiem, przesadzam. Aż tak nie wciąga. Ale prawie. Musicie zagrać.