Diablo 3 rozczarowało? Torchlight 2 znudził? Ochota na porządne action-rpg nadal jednak jest? Cóż, czas spróbować czegoś prosto z Nowej Zelandii. Path of Exile jest lepsze niż kiwi.
Path of Exile ujęło mnie od samego początku tym, jak zawiązuje akcję. Zamiast jakiegoś Wielkiego Zła, które gdzieś tam się przebudziło i trzeba z nim walczyć, czy jakiegoś innego zagrożenia, któremu należy stawić czoła, tu po prostu jesteśmy banitą, wygnanym za jakieś tam zbrodnie. Miejscem wygnania jest Wraeclast, kontynent śmierci, z którego się nie wraca. I faktycznie, nie jest to zbyt przyjazne miejsce, wszędzie jakieś potwory, szaleńcy, dzikie zwierzęta czy inne bydlęta - a ludzi tylko garstka, skryta w ruinach dawnych cywilizacji i próbująca po prostu przeżyć. Fajne klimaty, prawda? Takie ponure, bezkompromisowe i... czyste. Niestety, Path of Exile później psuje ten puryzm fabułą, w której okazuje się, że jednak jakieś tam Zło jest i trzeba je pokonać, ale na szczęście ta fabuła nie pcha nam się przed oczy w ogóle i można ją pominąć, traktując misje jako wymówki do podróżowania po świecie i zabijania hurtem jego mieszkańców. Z drugiej strony, część misji pobocznych jest nawet ciekawa i opowiada proste, lecz intrygujące historyjki. Czasem warto więc przez chwilę pochylić się nad tekstem albo zwyczajnie posłuchać tego, co do nas mówią postacie niezależne. Ale tak ogólnie to wiadomo - myślenie szkodzi, więc przyszliśmy tu zabijać, obdzierać trupy z kosztowności i żuć gumę balonową. A guma nam się właśnie skończyła...
Path of Exile ponure jest. To też od razu mi się spodobało. Nie ma tu kolorowych pokemonów jak w Torchlight 2, słodkich, ale w większej ilości mdłych, nie ma też udawanego, zinfantylizowanego mroku, jak w Diablo 3. Path of Exile jest jak pierwsze Diablo - ciemność nas prześladuje, nawet w zielonym lesie w środku dnia. Wrogowie są tak paskudni, że aż chce się ich zabić drugi raz, krew leje się strumieniami, a wszystko dookoła jest stare, zużyte, zardzewiałe i ogólnie właśnie takie, jakie powinno być w takim zapomnianym przez bogów miejscu... Oczywiście nie przez wszystkich bogów, bo akurat ci, których zainteresowania zwykle sobie nie życzymy, o Wraeclast myślą bardzo intensywnie. Szuje. Ale mniejsza z tym - jest ponuro, mrocznie, realistycznie i krwawo. Nawet nasi bohaterowie wyglądają na bandę złodziei, gwałcicieli i morderców... bo w końcu przecież za niewinność ich nie wygnano, nie?
Jeśli chodzi o bohaterów właśnie, to Path of Exile decyduje się na bardzo odważny krok - pozbawia ich całkowicie charakteru, w zamian oferując prawie totalną wolność. Wybierając postać decydujemy w zasadzie tylko o tym, jak ona wygląda i jak przebiegać będzie początkowa faza gry - potem może już być różnie, czyli tak jak nam się zachce. A to dlatego, że system rozwijania postaci jest w Path of Exile niesamowicie elastyczny i pozwala wykreować najbardziej niedorzeczne kombinacje. Nawet Diablo 3 ze swoim systemem dowolnie zmienianych i modyfikowanych umiejętności nie umywa się do tego, co oferuje Path of Exile. Tam barbarzyńca, jak by nie kombinować, to jednak musiał być osiłek bijący innych po twarzach, a tutaj wątła wiedźma może biegać z dwuręcznym toporem, a potężny wojownik uciekać przed wrogami tak długo, aż spalą ich miotane przez niego kule ognia. Oczywiście, z tego powodu też postacie są dość mocno bezpłciowe, bo jak mogą mieć jakikolwiek charakter, jeśli tak naprawdę są tylko różnymi tabula rasa, które my sobie później zapisujemy?
A to zapisywanie to bardzo ciekawe jest i składa się z dwóch podstawowych elementów. Pierwszym jest drzewko cech pasywnych. Co tam, drzewko - labirynt! Ma sześć różnych wejść, zależnych właśnie od klas postaci - i żadnego wyjścia. Ma ponad tysiąc pomieszczeń, a my zaledwie sto kroków na znalezienie dobrej dla nas ścieżki. Serio, siatka atrybutów ma ponad tysiąc różnych "przystanków", w większości takich szeregowych, zwiększających pasywnie jakąś cechę. Są też kluczowe premie oraz cechy zmieniające w pewien konkretny sposób to, jak funkcjonuje nasza postać. I gwarantuję, że zgubicie się w tym gąszczu. Nie da się wytyczyć przez niego sensownej drogi przy pierwszym podejściu do gry - wręcz przeciwnie, trzeba przynajmniej kilkunastu godzin doświadczenia w graniu daną postacią, by zacząć się orientować w tym, na jakie sposoby można ją "zbudować". A sensowne strategie obmyśla się dopiero, gdy przechodzi się całość na wyższych poziomach trudności, po zaliczeniu tego normalnego - wtedy odkrywa się nowe, zaawansowane możliwości. A te dają klejnoty.
Umiejętności aktywne, których można mieć w danym momencie przypisanych do skrótów klawiszowych osiem sztuk, nie są domeną żadnej z klas postaci. Każda umiejętność jest klejnotem o określonych cechach - kamyk wpasowuje się w odpowiednie gniazdo w broni lub zbroi i w ten sposób zyskuje się dostęp do danej zdolności. Klejnoty można w dowolnym momencie przekładać, więc w teorii da się zmieniać różne "buildy" postaci jak rękawiczki... ale tylko w teorii, bo w praktyce okazuje się, że zbyt wiele zależy od pasywnych premii ze wspomnianego wyżej drzewka. A tam raz podjętą decyzję jest bardzo trudno (i drogo) cofnąć. Z jednej strony możemy więc szaleć i eksperymentować, ale z drugiej trzeba mieć dobry plan i z góry przemyślaną strategię, żeby zrobić postać, która będzie wymiatać także na innych poziomach trudności niż normalny. Czyli wilk jest syty i owca cała - niedzielni gracze mają się czym bawić, a hardkorowcy mogą sobie cyzelować swoich bohaterów przez setki godzin. Złoty środek, prawda? Tyle, że Path of Exile to gra, w której nie ma złota. W ogóle nie ma waluty, tak jakby Fenicjanie nigdy nie wymyślili pieniędzy.
GramTV przedstawia:
I ma to sporo sensu, w końcu dla wygnańców walczących o życie każdego dnia o wiele większą wartość ma zgniła deska niż worek złota - z deski można zrobić tarczę, a ze złota nie. I dlatego w Path of Exile funkcjonuje ekonomia bezgotówkowa, oparta na handlu wymiennym. I to świetnie pomyślanym handlu, w którym monetą obiegową są specjalne sfery pozwalające na mnóstwo różnych sposobów modyfikować właściwości znajdowanych rzeczy. Są one także podstawą całego systemu tworzenia magicznych przedmiotów, w tym także tych rzadkich, więc wszystko się ładnie zazębia... a Path of Exile jest bardziej odporne na farmerów złota niż wszystkie inne gry MMO na rynku. A zdecydowanie jest to gra MMO, choć wygląda na całkiem inną.
Aspekt sieciowy Path of Exile zrealizowany jest trochę na modłę pierwszego Guild Wars. A właściwie nie trochę, tylko całkiem jak tam. Jesteśmy podłączeni do sieci, ale generalnie gramy sobie sami. Innych graczy spotykamy przelotnie w bezpiecznych lokacjach, czyli w jednej na cały akt - tam się sprzedaje łupy i pobiera nowe misje, a pozostali gracze nie przeszkadzają. W momencie gdy wychodzimy poza enklawę, w dzicz, znów jesteśmy sami, samiuteńcy, w stworzonej tylko dla nas wersji świata Wraeclast. To znaczy, jeśli chcemy, bo gra pozwala też zorganizować się w grupę i próbować przeżyć razem. I oczywiście jest to fantastyczna zabawa, bo wrogowie skalują się w zależności od liczebności i siły naszej grupy, a dzięki systemowi kreacji postaci, nie ma dwóch takich samych bohaterów, zwłaszcza na wyższych poziomach. Wszystko jest ładne, piękne i radosne... dopóki nie dochodzi do podziału łupów. Nie wiedzieć dlaczego Path of Exile stosuje ubiegłowieczną metodę "kto pierwszy ten lepszy", zamiast przypisywać przedmioty do graczy - można się trochę zjeżyć, jeśli trafi się na drużynę chciwców, którzy będą rzucać się na każdy co lepszy przedmiot, ignorując wszystko inne, w tym na przykład bossa, który właśnie spożywa naszą skromną osobę na podwieczorek. No, ale to jest pewnie na liście rzeczy do poprawienia, którą ci Nowozelandczycy z Grinding Gear Games gdzieś tam mają i którą w swoim tempie realizują. W tempie imponującym, zważywszy na fakt, że mają do dyspozycji tylko 20 osób, a grę rozdają za darmo.
I to jest właśnie to, co mi się w Path of Exile najbardziej podoba - jest naprawdę darmowe. Tak naprawdę-naprawdę. Nie tylko na początku, jak wiele innych gier, w których jednak po jakimś czasie okazuje się, że pewien sektor rozgrywki jest dla nas zamknięty, jeśli nie zaczniemy płacić albo przestaniemy pracować, jeść i spać, by móc farmować przez 26 godzin na dobę na nowe czoł... ekhm, dobra, nieważne. W Path of Exile wszystko jest za darmo, autentycznie, nie trzeba wydać ani grosza, żeby przejść grę siedemnaście razy na różne sposoby. Handel między graczami opodatkowany nie jest, drużyny zakłada się bezkosztowo, nic nie wydamy też na PvP, czy to ten arenowy, czy też ten wredny, w którym wpadamy do czyjejś gry by go sprać i zabrać mu klamoty. Płacić można, owszem, ale za kosmetykę typu animacje tańca czy bardziej odjazdowe efekty używania umiejętności. Albo za zwierzaczki, wśród których są takie jak lodowy skorpion, który kosztuje prawie sto dolarów... a w ogóle na tyle nie wygląda. Można też kupić dodatkowe zakładki do wspólnej skrytki dla wszystkich naszych bohaterów i tym podobne, ale można sobie radzić bez tego doskonale, bo na przykład ta skrytka ma już cztery zakładki na wejściu i przez pierwsze sto godzin na pewno jej nie zapełnimy. W Path of Exile płacić nie trzeba. Ale aż się chce...
Dlaczego? Bo trochę głupio jest tak dobrze się bawić za darmo i nic nie dać w zamian. Dobra, to nie jest najdoskonalszy z możliwych action-rpg w historii tego gatunku. Ale i tak bawiłem się tu dłużej i lepiej, niż w Diablo 3 i Torchlight 2 razem wziętych. To tylko tłuczenie stworków po łbach (lub podpalanie im łbów magią), nic wymyślnego, wręcz przeciwnie, to raczej bezmózgi relaks... ale w strasznie fajnym klimacie, z odświeżająco ponurą i realistyczną grafiką, mnóstwem łupów, kombinowaniem z rozwojem postaci i klejnotami umiejętności. Miło jest się na kilka godzin wyłączyć i poklikać sobie w mrocznych okolicznościach wrogiej przyrody. I to za darmo. Spróbujcie. Serio, spróbujcie. Jeśli nie będzie fajnie, to przynajmniej nie zmarnujecie pieniędzy, jak na te inne gry, które niby były takie boskie, ale po dwóch tygodniach już żaden z waszych znajomych w nie nie grał...
8,5
Takie dobre gry dają za darmo, a inni każą słono płacić za gorsze... niepojęte...
Plusy
całkiem za darmo!
mnóstwo sposobów na rozwijanie postaci
bardzo ciekawy i dynamiczny pomysł z klejnotami umiejętności
fajnie się tłucze stworki
ponury klimat i realistyczna oprawa wizualna
Minusy
nie wnosi kompletnie nic nowego
system podziału łupów w drużynie i kilka innych mniejszych problemów
Niezła recenzja, ciekawy jestem, ile autor spędził czasu w PoE.Problem z grami takimi jak Diablo czy PoE jest taki, że wiele kwestii staje się jasnymi dopiero w tzw. endgame, czyli po przejściu do końca wszystkich poziomów trudności. Wtedy człowiek zaczyna rozumieć pewne mechanizmy, jak się mają dropy do tego, co potrzebujemy, jak działają buildy, itp.Po kilkunastu godzinach w np. Diablo 3 to piszemy raczej relację z "pierwszych wrażeń", a nie recenzję.Jeśli chodzi o niesegregowane dropy, czyli "każdy może brać wszystko" (w przeciwieństwie do Diablo 3, gdzie każdemu jest przypisywany loot, który tylko on widzi), to jest to celowy zabieg, co deweloper wielokrotnie podkreślał. Idąc z duchem Wraeclast gra ma być trudna i ma mieć mocny aspekt brutalnej rywalizacji. Ot, banda rzezimieszków różnego kalibru może i łączy się w grupy dla zwiększenia swojej szansy przeżycia, ale jak fanty wypadają to kto pierwszy ten lepszy. W tym samym duchu były organizowane (i może w przyszłości też będą) cut-throat leagues - gdzie wszystkie instancje są wspólne i są PvP - zabity upuszcza wszystko co miał przy sobie :)Sławek, może i patrząc na historię gier PC rzeczywiście "wszystko już było", ale pisanie w minusach "Nie wnosi kompletnie nic nowego" to trochę przesada moim zdaniem. Ja nie jestem znawcą ARGP (grałem tak naprawdę tylko w Diablo 3 wcześniej), w związku z tym powiew odmienności wnoszą wg. mnie zdecydowanie następujące rzeczy:- waluta wyłącznie wymienna, brak złota (waluta ma oprócz wartości wymiennej konkretne zastosowanie w mechanice gry)- ogromne drzewko umiejętności. Z tego, co czytałem, to rzeczywiście już coś takiego było, ale drzewo w PoE to nie jest po prostu kopia drzew znanych z Final Fantasy.- races! Czyli czasowe ligi, gdzie celem jest jak najszybsze levelowanie w określonym czasie (ale nie tylko levelowanie), nierzadko pod zmienionymi regułami (np. potwory zadają +50% obrażeń od żywiołów, potwory-strzelcy wypuszczają po 3 strzały zamiast 1, itp.) Z nagrodami, ligą i wszystkimi bajerami.- endgame, czyli mapy. Generowane obszary ze specjalnymi zasadami, umożliwiające dalsze zdobywanie doświadczenia i itemów po skończeniu gry. W D3 musieliśmy biegać bez końca po akcie 3...- crafitng. To pewnie też już było, ale czy aby na pewno w takiej skali? W PoE np. podnoszę sobie biały, kompletnie niemagiczny przedmiot, bo mi się podoba i ma dobre zlinkowane sockety. Umagiczniam go za pomocą Orb of Chance (jak mam szczęście to mi da od razu rare, a czasem i unique wyjdzie, ale najczęściej wychodzi magic). Patrzę, jakie ma statystyki, jeśli niefajne, to zmieniam za pomocą Orb of Alteration tak długo, aż mi pasują. Wtedy biorę Regal Orb i robię z niego rare i dostaję kolejny mod. Jak mody i rzuty są świetne, to mogę dodawać kolejne mody za pomocą Exalted Orb, ale to już kosztowna zabawa. Jak mi się nie podoba to mogę wszystko cofnąć i wrócić białego przedmiotu za pomocą Orb of Scouring. I od początku. Albo losuję mody na rare za pomocą Chaos Orb. Albo losuję ponownie same wartości modów za pomocą Divine/Blessed Orb. Itp. itd.Sporo tych możliwości craftingu. Jasne, to jest bardzo losowe i można utopić setki, tysiące orbs bezowocnie. Ale jak się trafi dobry rzut to ma się to niezapomniane uczucie, że zrobiło się to "własnymi rękami". Może to już było, nie wiem, ale dla mnie to jest właśnie "kompletnie" nowe :)
KeyserSoze
Gramowicz
Autor
22/03/2013 15:10
Dnia 22.03.2013 o 02:14, Martimat napisał:
Spróbowałem, rozkminiłem drzewko ... ułożyłem plan i dałem grze szansę. Ogólnie to Diablo póki co umarło :) Smakuję - zobaczymy jak pójdzie dalej. Najlepsze jest to, że jako totalny noob moją pierwszą postacią jest Wiedźma w trybie hardcore. Zobaczymy jak długo pożyje :P Na szczęście jak padnie - to zawsze wejdzie do normalnej ligi. Gra całkiem mnie odmienia widzę...
Wiedźma jest strasznie fajna, dzięki aoe z mobkami radzi sobie doskonale, ale ma problemy z bossami. Zdobądź szybko klejnot przywołujący zombiaki i lub szkielety, żeby mieć jakieś mięso armatnie :) Porady na I Akt - Brutusa można ładnie wykończyć firestormem robiąc uniki przed hakiem, a z Merveil trzeba iść na solo z fireballami - walkę na dystans pewnie przegrasz, a z bliska idzie niedspodziewanie gładko :) Tylko przed walką postaw sobie portal, żeby w razie czego dać drapaka do bazy
Martimat
Gramowicz
22/03/2013 02:14
Spróbowałem, rozkminiłem drzewko ... ułożyłem plan i dałem grze szansę. Ogólnie to Diablo póki co umarło :)Smakuję - zobaczymy jak pójdzie dalej. Najlepsze jest to, że jako totalny noob moją pierwszą postacią jest Wiedźma w trybie hardcore. Zobaczymy jak długo pożyje :P Na szczęście jak padnie - to zawsze wejdzie do normalnej ligi.Gra całkiem mnie odmienia widzę...