Magrunner: Dark Pulse - recenzja

Sławek Serafin
2013/07/12 11:01
5
0

Jak Portal bez teleportacji tylko z magnetyzmem, plus... ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn! Ia! Ia! Cthulhu fhtagn!

Dobra, temat łamigłówek z widokiem pierwszoosobowym robi się powoli stary i wyeksploatowany. Dwa Portale, Qube, Quantum Conondrum, The Ball i do tego jeszcze wydane całkiem niedawno Antichamber - trochę tego jest, prawda? Robi się tłoczno w tej małej niszy, a tu wpycha się jeszcze jeden zawodnik, wagi dość średniej, ale z niezłym sponsorem w postaci H.P. Lovecrafta. I właśnie ten sponsor ratuje Magrunnera przed utonięciem w morzu przeciętności i nijakości... choć z drugiej strony trzeba przyznać, że aplikacja Mitów do rozgrywki w Dark Pulse nie wypadła wcale optymalnie. Nic to jednak, bo gwiazdy są w porządku i Cthulhu wkrótce się przebudzi.

Magrunner: Dark Pulse - recenzja

Fabularnie Magrunner: Dark Pulse to po trosze lovercraftowska opowieść grozy, a po trosze manifest anty-facebookowy, przy czym tego pierwszego jest zdecydowanie więcej niż drugiego, ale i tak za mało jak na mój gust. Scenariusz i bohaterowie wydają się być tu domontowani, dospawani do już istniejącej, ciężkiej i stalowej konstrukcji, jako element dekoracyjny o funkcji ozdobnej i odwracającej uwagę. I to element w zasadzie nie mający nic wspólnego z samą konstrukcją - Magrunner równie dobrze mógłby być opowieścią o Obcych z Tau Ceti, szamańskiej magii Czukczów, samoświadomych bakteriach duru brzusznego czy zmutowanych surykatkach-gigantach, podłych wielce. I tak samo by te opowieści pasowały do mechaniki rozgrywki, jak ta z Cthulhu i Mitami. A właściwie tak samo by nie pasowały...

Sama historyjka nie jest najgorsza, jest kilku bohaterów zagranych na tyle znośnie, by nie rozdzierać szat i nawet klimat się miejscami zagęszcza przyjemnie a mrocznie. Momentami wieje chłodem i słychać obłędną mowę Starszych Bogów. Ale tylko momentami, które pogrzebane są pod górą łamigłówkowania często nie najwyższych lotów. I to jest zrozumiałe, bo w tego typu grze fabuła powinna być służebna wobec samej rozgrywki... ale nie taka fabuła. Horror ma swoje prawa i jeśli się tych praw nie respektuje, to przestaje on być horrorem. Tak jak tutaj. Magrunner z godną podziwu pilnością strzela sobie w stopę raz za razem, torpedując, ba, wręcz taranując każdą falę klimatu, która się skądś wyłoni. Niech tylko zrobi się groźnie i strasznie, to zaraz gra nam przypomni, że jest tylko grą i że mamy przesuwać platformy i rzucać kostkami, a nie bać się czy coś tam. Dwa czy trzy razy Magrunner próbuje wpleść lovecraftowskie koszmary bezpośrednio w rozgrywkę, każąc nam uciekać lub walczyć z potworami, ale jest to zrealizowane tak sztywno i nienaturalnie, z całkowitym brakiem poszanowania prawideł porządnego straszenia, że aż przykro się robi. Czy ci ludzie, którzy robili Magrunnera, nie oglądali obrazów w rezydencji w Undying? Czy nie uciekali przez Innsmouth w Call of Cthulhu? Czy nie piszczeli jak dziewczynki grając w Amnesię? Cóż, widać nie. Pewnie dlatego nie udało im się zlepić fabuły i rozgrywki z Magrunnera w jedną całość - te byty funkcjonują tak jakby osobno i śledzimy ten pierwszy mozolnie brnąc przez ten drugi. No dobrze, trzeba jednak grze oddać trochę sprawiedliwości - nie zawsze mozolnie. Czasem jest nawet fajnie.

Magrunner: Dark Pulse to gra bardzo łatwa do opisania. Pomyślcie o Portalu, a potem na miejsce portali wstawcie magnetyzm. I już wiecie jak to wygląda tutaj. Serio, Magrunner jest najwierniejszym naśladowcą klasyka z Valve. Wszystko jest tu znajome, wszystko już widzieliśmy w zasadzie. Sam pomysł na łamigłówki jest inny, owszem, ale cała reszta, cały styl i forma są ewidentnie wzorowane na Portalu i to do tego stopnia, że można by nawet rzec, że są skopiowane. Bezwstydne naśladownictwo na dużą skalę? W zasadzie tak. W zasadzie, bo mimo wszystko Magrunner nie jest tanim plagiatem. Niewiele ma w sobie czegoś własnego, ale to co ma wystarcza by nadać całości delikatnego rysu oryginalności. Dzięki temu rysowi da się tutaj wytrwać dłużej niż godzinę, i całe szczęście, bo właśnie wtedy zaczyna się robić ciekawiej. Zmienia się środowisko, Mity zaczynają się przesączać przez ściany, coś się dzieje po bardzo standardowym i lekko nudnawym początku. Poziom ekscytacji nigdy nie sięga zenitu, o co to to nie, ale gra nabiera lekkiego tempa i jakoś to wszystko brnie do przodu, ciągnięte przez strzępy horroru. Nie jestem pewien tylko, czy ciągnięte wystarczająco mocno - ja jakoś do finału przetrwałem, ale wątpię, czy byłbym tak wytrwały, gdybym grał dla przyjemności, a nie służbowo. Po prostu w pewnym momencie łamigłówki przestają już bawić, a zaczynają nudzić swoją niezmiennością i ciągle tymi samymi sztuczkami. Przestają się pojawiać nowe elementy, rośnie tylko poziom komplikacji. Nie jest on nigdy aż tak wysoki, byśmy się zacięli na amen, ale dynamika wyraźnie siada. I do finału docieramy raczej z zawziętości niż ciekawości, co też zostaje nam "wynagrodzone" mało emocjonującą i relatywnie prostą "bitwą z bossem", której aż nie wypada porównywać do starcia z GlaDOS z pierwszego Portala.

A mogło być dużo lepiej. Magrunner ma całkiem sprytną mechanikę, którą dało się wykorzystać na więcej ciekawszych sposobów niż tutaj zaprezentowano. Mówiłem już, że chodzi o zabawę magnetyzmem, ale tak naprawdę jest to taki łże-magnetyzm. Otóż cała gra bazuje na prostym przyciąganiu i odpychaniu - dwa jednakowo naładowane elementy się przyciągają, odwrotnie naładowane wręcz przeciwnie. Czyli całkiem inaczej niż uczą w szkole na lekcjach fizyki. Ten opaczny magnetyzm działa tu jednak całkiem nieźle. Mamy specjalna rękawicę, która pozwala nam przekazywać jeden z dwóch ładunków różnym przedmiotom. Te przedmioty emitują później odpowiednie pola, w dwóch kolorach dla ułatwienia - i tam gdzie pola się stykają, zachodzi przyciąganie lub odpychanie. Proste i jednocześnie skomplikowane, gdy w grę zaczynają wchodzić układy z więcej niż dwoma czy trzema naładowanymi przedmiotami. Ładunki można zmieniać lub niwelować, a od połowy gry mamy także możliwość tworzenia własnych tymczasowych pól magnetycznych przymocowanych do różnych powierzchni, co daje całkiem sporą możliwość manewru. I ta możliwość jest nieraz całkiem nieźle wykorzystana. Są w Magrunnerze naprawdę sprytne łamigłówki, takie po których jesteśmy dumni z siebie, że je rozpracowaliśmy. Problem tylko w tym, że jest ich mniej niż być powinno.

GramTV przedstawia:

Jak już wspomniałem, w pewnym momencie przestają się pojawiać nowe elementy i każda kolejna zagadka bazuje na tych samych zasadach co któraś z poprzednich, tyle że w większej skali - jest więcej tego samego, zamiast czegoś nowego. A Magrunner to nie spaghetti, więc więcej wcale nie znaczy lepiej. Łamigłówki przestają być wyzwaniami, stają się rutyną, a nawet, o zgrozo, wymagają stosowania metody prób i błędów. Nie tak być powinno i nie tak być mogło. Magnetyzm ma o wiele większy potencjał niż ten tutaj zrealizowany - naprawdę można było wymyślić coś więcej niż te wszechobecne platformy i klocki. Ileż można się bawić tym samymi zabawkami?

I tu się właśnie Magrunner najbardziej różni od Portala, którego tak bardzo stara się naśladować - z czasem przestaje zaskakiwać. Jasne, różnic jest więcej, ale ta jest najbardziej widoczna i najbardziej dotkliwa. Gdyby łamigłówki do samego końca były świeże i pomysłowe, to można by przeboleć nawet fakt, że ten horror wcale nie jest horrorem i że Cthulhu zamiast być pierwszoplanowym straszydłem w tej historii, jest raczej znudzonym celebrytą wynajętym jako ambasador marki, bo tak zasugerował dział public relations. Doceniam, że to on, a nie Szyc czy Karolak, ale wolałbym, żeby było inaczej. Żeby było lepiej niż w innych grach.

Czy zatem warto? W tym momencie i w tej cenie? Raczej nie. Są lepsze łamacze głowy z widokiem z pierwszej osoby, nawet jeśli nie ma w nich Cthulhu. Jeśli jednak ciągnie was do Mitów, to obserwujcie Magrunnera, może zdarzy się jakaś przecena czy inna obniżka. To nie jest zła gra, ale jest tyle lepszych, że ta musi poczekać na swoją chwilę, aż gwiazdy będą naprawdę w porządku.

Kup Magrunner: Dark Pulse w sklepie gram.pl

6,0
Podrabiany Portal z podrabianym Cthulhu - ujdzie, gdy nie ma oryginałów pod ręką
Plusy
  • nie najgorszy pomysł z magnetyzmem
  • zabawne motywy anty-social media
  • Lovecraft, Mity i Cthulhu
  • niezła oprawa graficzna, z klimatem zwłaszcza pod koniec gry
Minusy
  • prawie wszystko już widzieliśmy w Portalu
  • horror, który nie straszy
  • łamigłówki robią się monotonne i rutynowe
Komentarze
5
Usunięty
Usunięty
12/07/2013 13:29

Gra bardzo słaba. Utopiłem w tym pieniądze podobnie jak w Mars: War Log. Warte są może 10 pln. Jedna i druga gra skusiły mnie cyberpunkowymi zapowiedziami. I obie rozczarowały. Dla mnie ocena 4 -5. Minusy takie jak wypisane w recenzji. doszedłem do połowy i odstawiłem.

Usunięty
Usunięty
12/07/2013 12:52

CD-Action w numerze 7/2013. Dali grze bodajże

Spoiler

6+

.

Usunięty
Usunięty
12/07/2013 12:39

la mayyitan ma qadirun yatabaqa sarmadifa itha yaji ash-shuthath al-mautu gad yantahiSzkoda, że mało Lovecrafta :( Skuszę się może, ale za jakiś czas. Dzięki za recenzję, kawał dobrej roboty. WIelce podłe Surykatki-giganty wymajtają :D




Trwa Wczytywanie