Batman: Arkham Origins - Blackgate to Metroidvania z Mrocznym Rycerzem w roli głównej. Takie połączenie nie może nie wypalić, prawda?
Batman: Arkham Origins - Blackgate to Metroidvania z Mrocznym Rycerzem w roli głównej. Takie połączenie nie może nie wypalić, prawda?
Początek zapowiada się jeszcze co najmniej obiecująco, bo akcja gry toczy się między Arkham Origins i Arkham Asylum. Tytułowe Blackgate to więzienie o najwyższym rygorze, w którym swoje dożywotnie wyroki odsiaduje przestępcza śmietanka Gotham, na czele z Jokerem, Pingwinem i Czarną Maską. Trio schwarzcharakterów szybko przejmuje kontrolę nad placówką i oczywiście tylko Batman jest w stanie stłumić bunt. Nocny mściciel zyska jednak nieoczekiwaną pomoc swojej nowej znajomej - Catwoman. Krótkie spotkania tej dwójki, a zwłaszcza rozmowy pełne uszczypliwości i ripost ostrych niczym batarang to najciekawsze elementy fabuły przenośnego Arkham Origins i bardzo szkoda, że twórcy tak oszczędnie z nich korzystali.
Blackgate ma bardzo dużo wspólnego z pełnoprawnymi odsłonami serii z tym, że tutaj cała rozgrywka zaprezentowana jest w 2,5D zamiast tradycyjnych trzech wymiarów. Eksploracja więzienia jest powolna, bo niemal każda cela, korytarz i pomieszczenie techniczne ma swoją tajemnicę - może to być trop w zagadce, ukryty przedmiot albo sekretny tunel. Elementy te pozostają wyłącznie częścią tła, dopóki nie obejrzymy ich dokładnie. Pół biedy jeśli są to znajdźki, które z zasady powinny być niewidoczne na pierwszy rzut oka. Częściej jednak w ten sposób ukryta zostaje przed nami dalsza ścieżka i wtedy pozostaje tylko dokładne analizowanie każdego fragmentu ekranu w poszukiwaniu zniszczalnej ściany czy włącznika otwierającego drzwi.
Konsekwencją tego jest wykorzystywanie aż do obrzydzenia trybu detektywistycznego. Aby przeskanować otoczenie musimy przesuwać palcem po ekranie, co z początku wydaje się świetnym pomysłem, ale po setnym razie staje się przykrym obowiązkiem. Możecie być pewni, że dalsza droga prowadzi przez system wentylacyjny, ale jeśli nie obejrzycie go pod lupą, kratka maskująca jest nie do ruszenia. Musicie więc na taki przedmiot najechać, a potem czekać kilka sekund aż pojawią się informacje na jego temat. Żmudne to i nudne.
W przerwach między skanowaniem kolejnych pomieszczeń natykamy się na pomagierów niesławnej trójki. W takiej sytuacji zazwyczaj stajemy przed wyborem - utorować sobie drogę pięściami i kopniakami czy załatwić sprawę subtelniej, choć równie skutecznie. Sekwencje skradankowe w niczym nie ustępują tym z poprzednich Arkhamów. Wrogów możemy unieszkodliwić zeskakując na nich z rozpostartą peleryną, zachodząc od tyłu albo zrzucając z krawędzi. Oczywiście wszystko odbywa się z zachowaniem przepisów BHP, bo jak wiadomo Batman z zasady nie uśmierca.Bezpośrednie walki znacznie gorzej zniosły transfer do 2,5D. O ile jeszcze blokowanie i kontrowanie dają dobrze znaną satysfakcję, to niewiele zostało z intensywności starć. W dużej części można to zrzucić na karb perspektywy - w Blackgate oberwańcy mogą atakować Batmana jedynie z lewej albo z prawej. Rywale są też dżentelmenami i rzadko zdarza się, żeby jednocześnie atakował nas więcej niż jeden z nich. Jeśli dodamy do tego, że w najlepszym wypadku na ekranie znajduje się jednocześnie do czterech oponentów, to staje się jasne, że Free-flow Combat w wydaniu na PSV znacznie stracił na atrakcyjności.
Kiedy lokacja zostanie oczyszczona z oprychów, pozostaje taka już do końca gry. Zazwyczaj psioczę na tytuły, w których przeciwnicy się respawnują, ale tutaj naprawdę doceniłbym takie rozwiązanie, bo w Arkham Origins - Blackgate wciąż powracamy do odwiedzonych wcześniej miejsc. Sama możliwość jednoczesnego tropienia trójki arcyprzestępców jest interesująca, ale też sztucznie wydłuża grę. Oto typowa sytuacja - postanowiłem odnaleźć Pingwina. Kiedy wydawało się, że mam go na wyciąnięcie ręki okazało się, że sforsowanie jego kryjówki wymaga wyrzutni linki, która czeka w skrzydle więzienia kontrolowanego przez Czarną Maskę. Trzeba więc było wracać przez kilkadziesiąt pustych korytarzy i pomieszczeń, a potem dotrzeć do Line Launchera i... pokonać tę samą drogę po raz trzeci, żeby znowu znaleźć się w miejscu, gdzie zgubiliśmy Pingwina.
Na szczęście są też pola, na których przenośny Mroczny Rycerz nie zawodzi. Pierwszym z nich jest oprawa audio-wideo. Razem z Batmanem mieliśmy już okazję odwiedzić niejedno obskurne miejsce i Blackgate wpisuje się w ten trend. Lokacje przygotowano z dużą dbałością o szczegóły - ściany są odrapane, wszędzie panuje mrok oświetlany jedynie pojedynczymi lampami i płomieniami z podpalonych cel. Nie ma wątpliwości, że bunt był krwawy, ale i wcześniej to miejsce nie należało do przyjemnych. Jeżeli czegoś może nieco brakować, to większe zróżnicowanie pomiędzy poszczególnymi budynkami, w których ulokowała się wielka trójka. Zdecydowanie na pierwszy plan wysuwa się tutaj część administracyjna, w której Joker wymalował na ścianach swoje ulubione powiedzonka w stylu "HAHAHA" i "DEAD BATTY". Inne lokacje nie są już tak charakterystyczne. Niewiele można zarzucić postaciom, których animacje w dużej części zaczerpnięte zostały z poprzednich odsłon gry. Voice acting to już tradycyjnie dla serii absolutna światowa czołówka.
Najjaśniejszym elementem Blackgate pozostają jednak walki z bossami i ich sługasami pokroju Solomona Grundy'ego czy Deadshota. Każda z nich wygląda inaczej, ale zawsze kluczem do zwycięstwa pozostaje wykorzystanie słabego punktu rywala. Nie dostajemy żadnych podpowiedzi, więc satysfakcja z dokonania odkrycia jest naprawdę duża. Uporanie się ze wszystkimi złoczyńcami nie powinno zająć więcej niż 9 godzin, ale w pierwszym podejściu nie poznamy jeszcze całej historii. W zależności od tego, w jakiej kolejności zmierzymy się z Czarną Maską, Jokerem i Pingwinem zakończenie wygląda nieco inaczej, więc najbardziej wytrwali skorzystać będą musieli z trybu NewGame+, żeby obejrzeć każdy z możliwych finałów.Batman: Arkham Origins – Blackgate jest produkcją wyjątkową nie tylko ze względu na długość tytułu. To również pierwsza próba przeniesienia doskonałej serii o Człowieku-Nietoprzu od Rocksteady na handhelda i to od w eksperymentalnej formule. Mądry demot z czasów, kiedy demoty jeszcze demotywowały mówi jednak, że nawet jeśli coś jest wyjątkowe wcale nie oznacza, że jest lepsze. I o tym chyba twórcy zapomnieli.