Mówi się, że do trzech razy sztuka. Mówi się też, że cierpliwość przekracza szczyty, ale upór łamie skały. I w sumie trzeba podziwiać determinację panów (i być może pań, nie wiem, nie byłem) ze studia StarDock, jeśli chodzi o Elemental. Najpierw naobiecywali cudów, co jest całkiem zwyczajną praktyką w branży, więc czepiać się nie ma co. Potem wydali fatalne, prawie niegrywalne Elemental: War of Magic. To był cios, jednak fani, pamiętając choćby bardzo dobre przecież Galactic Civilizations, wybaczyli. Ale StarDock byli uparci i spróbowali jeszcze raz, z samodzielnym rozszerzeniem Elemental: Fallen Enchantress. Było lepiej, ale nadal niezbyt dobrze i zdecydowanie poniżej średniej. Fani zaczęli tracić wiarę, że ta seria wyjdzie kiedyś na prostą... a przynajmniej ja straciłem. Niepotrzebnie, bo twórcy parli dalej na drodze do doskonałości. I rezultatem tego jest Fallen Enchantress: Legendary Heroes, czyli samodzielny dodatek do samodzielnego dodatku, który właśnie wyszedł w wersji polskiej. Czy tym razem jest już dobrze? Jeszcze nie, ale będę cierpliwie kibicował Stardock, gdy wreszcie przebiją się przez skałę częścią czwartą, piątą lub szóstą.
Herosi prowadzący do boju nasze armie, walczący z potworami i wypełniający misje zlecane przez zgrzybiałych czarodziejów byli już obecni w dwóch pierwszych grach z serii, ale dopiero w tej tutaj, trzeciej, autorzy zauważyli, że są oni najbardziej atrakcyjnym z jej elementów. I skupili się na dopracowywaniu właśnie tej części gry, inne tylko lekko wzbogacając, wygładzając i retuszując. Rewolucja żadna nie zaszła, co ciekawe, wręcz przeciwnie, zmiany są ewolucyjne i podskórne, takie na pierwszy rzut oka niedostrzegalne. Ale sprawiają, że jest lepiej, dużo lepiej. Zdałem sobie z tego sprawę dopiero po ładnych kilku godzinach spędzonych z Legendary Heroes, gdy zacząłem się dziwić, dlaczego cały czas gram i gram, choć powinienem się znudzić jeszcze w porze kolacji, tak jak zakładałem. Coś było nie tak. A właściwie coś było właśnie tak, jak być powinno. I dopiero gdy zacząłem się zastanawiać i lepiej przyglądać, to okazało się co - bohaterowie właśnie. Zmienili się. Są inaczej wyspecjalizowani na pięć różnych sposobów i mają całkiem nowe, o wiele ciekawsze drzewka rozwoju z masą nowych czarów i zdolności specjalnych do wykorzystania nie tylko w walce. Zmieniło się także ich skalowanie. Poprzednio byli nieproporcjonalnie silni na początku zabawy, a potem w miarę jak wynajdowaliśmy coraz lepsze oddziały normalnego wojska, tracili na znaczeniu tak drastycznie, że w końcowej fazie zabawy trzymało się ich tylko po to, by rzucali czary. Teraz zaś są słabsi na wejściu, co zmusza do ostrożności i lepszego planowania, ale też daje większą satysfakcję z podejmowania ryzyka i odnoszenia sukcesów. W późniejszych fazach gry nie odpadają zaś tak szybko, właśnie dzięki fajnie rozbudowanym i dającym wiele interesujących opcji drzewkom rozwoju. Zmienił się także sposób, w jaki pozyskujemy nowych herosów - teraz przybywają do nas sami, ściągnięci "sławą" wyprodukowaną przez nas w miastach lub zdobytą na wrogach i w misjach. Zjawiają się zawsze parami, a my sobie możemy wybrać jednego z nich jako naszego sługę. O wiele lepsze rozwiązanie niż to ganianie za bohaterami po całej mapie, jak poprzednio.
Więcej jest też różnych misji, włóczących się po mapie potworów, legowisk bestii chroniących skarbów i wszelakich innych ciekawostek, do których badania będą się rwali nasi czempioni. W tłuczenie stworów i zgarnianie łupów, emocjonujące o wiele bardziej niż nudne stawianie i rozwijanie miast, będziemy się bawili godzinami - to właśnie jest ta wspomniana wcześniej eksploracja wtłoczona w inne ramy i rozciągnięta na całą grę. I jest to także element, który tym razem, w przeciwieństwie do poprzedników, trzyma najmocniej przy komputerze. Ale nadal nie z siłą jakiegoś superkleju, niestety.
Bohaterom, nawet lepiej zrealizowanym i ciekawszym niż poprzednio, nadal zdecydowanie brakuje charyzmy i charakteru - niczym się nie wyróżniają na dobrą sprawę. To nie herosi z pierwowzoru Fallen Enchanteress, czyli Master of Magic, z których każdy był prawdziwą unikalną legendą, tak żywotną, że wielu z nich pamięta się do dziś, po prawie 20. latach. Ci tutaj są nieco nijacy, to prawda. I biją się też w sposób nie do końca porywający - wszystkie starcia w grze rozgrywane są w małej taktycznej skali, w turowy sposób i na zasadach banalnie prostych. W Legendary Heroes bitwy poprawiono, to trzeba przyznać, wprowadzono dodatkowe zdolności nawet dla zwykłych jednostek towarzyszących bohaterom, jest więcej czarów, są dodatkowe zasady walki w grupach i ogólnie jakościowo nie jest najgorzej. Ale w tym roku grałem w przynajmniej trzy inne gry, które miały ten element o wiele lepiej zrealizowany - i gdy porówna się grę Stardock z tym, jak się taktycznie i turowo bije w The Banner Saga, w Card Hunter lub w Eadorze, to nie ma powodów do zachwytu. Tamte gry robią to lepiej. A kilka innych tytułów ma dużo solidniej wykonane strategiczne "cztery eksy". I na domiar złego zgrzybiały Master of Magic jest nadal lepszy w zasadzie pod każdym względem od gry Stardock. Także z uwagi na kampanię fabularną, której Master of Magic nie miał, a Legendary Heroes ma taką słabiutką i nudną, że jest gorsza niż nieposiadanie żadnej.
Czy zatem warto? Powiem tak - na prezent nie polecam, bo są lepsze gry, które łączą się z fantasy, turami, strategią i taktyką. Ale wydanie tych 60 złotych na Fallen Enchantress: Legendary Heroes nie jest na szczęście wyrzucaniem ich w błoto. Da się w to grać, da się tu spędzić kilkanaście miłych godzin, a może nawet i więcej, zwłaszcza jeśli wolicie grać po polsku - tłumaczenie miejscami kuleje, ale jest znośne. Nie można było tego samego powiedzieć o żadnym z dwóch poprzedników, więc widać tendencję wzrostową, co cieszy. Ciekaw jestem, co Stardock poprawi w czwartej części serii. Przy takim tempie rozwoju gdzieś w okolicach piątej mają szansę na zrobienie czegoś naprawdę świetnego, a jeśli jeszcze dalej je utrzymają, to szósta gra może być prawdziwą legendą. I w końcu pobić Master of Magic.