The Novelist - recenzja

Sławek Serafin
2014/02/06 21:42
2
0

Dorosła opowieść o trudnych decyzjach, które trzeba podejmować w normalnym życiu.

The Novelist można bardzo łatwo zareklamować. Wystarczy powiedzieć, że jest to gra, w której wcielamy się w ducha nawiedzającego położony na uboczu dom, w którym mieszka znany pisarz z żoną i dzieckiem. Brzmi oryginalnie, prawda? I ekscytująco. I obiecująco, bo jak często mamy okazję być duchem? No właśnie. Mnie ta koncepcja ujęła i od kiedy usłyszałem o The Novelist, czekałem niecierpliwie na premierę, żeby przekonać się, jak taki dobry pomysł sprawdzi się w akcji. Niestety, okazało się, że z tym sprawdzaniem to jest dość słabo i to, co miało być gwoździem programu, równie dobrze może zostać wykorzystane w roli tegoż gwoździa, tyle że to trumny. Z drugiej strony jednak, choć zawiodłem się w The Novelist na pomyśle, po którym najwięcej sobie obiecywałem, to gra zaskoczyła mnie pozytywnie pod innymi względami. I koniec końców ani minusy nie przesłoniły plusów, ani też odwrotnie. Ale do rzeczy może.

The Novelist - recenzja

Akcja The Novelist rozgrywa się gdzieś w latach 70. ubiegłego wieku, pewnego spokojnego lata w domu położonym w uroczej, leśnej okolicy gdzieś w Oregonie czy tam innym północno-zachodnim stanie USA. Do domu tego wprowadzają się na lato pisarz Dan Kaplan ze swoją żoną Lindą i synkiem Tommy'm. Dan pracuje właśnie nad swoją kolejną książką i uważa, że zmiana otoczenia na spokojniejsze doskonale mu zrobi. Nikt z rodziny nie wie jednak, że dom, w którym przyjdzie im spędzić trzy miesiące, jest nawiedzony przez ducha. Ducha wścibskiego, ale niezłośliwego, wręcz przeciwnie, pragnącego pomagać. A tak się składa, że Kaplanowie naprawdę potrzebują pomocy, bo ich życie powoli się rozsypuje bez jakiegoś widocznego powodu. My, jako duchy-gracze, musimy spróbować poskładać je z powrotem w całość. Brzmi to... bardzo interesująco? Nieciekawie? Obojętnie? No właśnie, to zależy.

The Novelist to nie jest gra dla każdego. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że by ją zrozumieć, by odnieść się do przekazu jaki niesie, trzeba spełnić pewne określone warunki. Takie jak bycie dorosłym i posiadanie rodziny. Bez tego, bez osobistych doświadczeń związanych z małżeństwem i posiadaniem dzieci, The Novelist i jego problematyka nic nie będą dla nas znaczyć tak naprawdę. Owszem, na pewnym teoretycznym, abstrakcyjnym poziomie możemy nawet próbować odbierać komunikaty, jakie ta gra wysyła, ale przypominać to będzie czytanie na głos książki napisanej w obcym dla nas języku - słowa brzmią, ale nie idzie za nimi zrozumienie. A bez tego granie nie ma najmniejszego sensu, bo jako gra The Novelist, na poziomie mechaniki, interakcji, interfejsu i całej reszty jest bardzo, bardzo słaby.

Granie jako duch miało być atrakcją, prawda? Ale wybitnie nie jest. Zacznijmy od tego, że w ogóle nie czujemy się tutaj jak duch. Zapomnijcie o ektoplazmie, potrząsaniu meblami i trzaskaniu oknami. Całe nasze bycie niespokojną manifestacją energii psychicznej sprowadza się do... przeskakiwania między lampami, tak żeby nas nie zauważyli mieszkańcy domu. I to tylko w przypadku, gdy wybierzemy "skradany" tryb rozgrywki, w którym Kaplanowie mogą nas dostrzec, gdy sobie normalnie spacerujemy po domu przez cały boży dzień. Można się takiego wyzwania podjąć, ale nie ma to żadnego sensu, głównie dlatego, że niepotrzebnie komplikuje rozgrywkę i bardzo szybko staje się nudne z uwagi na bardzo rutynowy charakter wykonywanych przez nas czynności. Każdego dnia bowiem krążymy po domu, jak zwykły jakiś gość, tyle że niewidzialny, i szperamy. Głównie przetrząsamy pokoje w poszukiwaniu listów, notatek i rysunków trójki naszych bohaterów, żeby za ich pośrednictwem zyskać wgląd w ich aktualny stan psychiczny i zidentyfikować ich potrzeby i pragnienia. Grzebiemy nie tylko w szufladach i pod łóżkami, ale też w głowach trójki delikwentów, przeglądając ich wspomnienia... co wygląda dokładnie tak samo jak zwykłe chodzenie po domu, tyle że pokazane przez monochromatyczny filtr. Każdego dnia musimy odnaleźć odpowiednią liczbę wskazówek, czy to fizycznych, czy niematerialnych, by móc telepatycznie odczytać z głów Dana, Lindy i Tommy'ego czego pragnie każde z nich. A potem decydujemy czyje życzenia się spełnią, a czyje nie i siłą poltergeistowej sugestii wkładamy to Danowi do głowy w czasie snu. Konsekwencje naszych wyborów są później przed nami rozwijane i gdy już dowiemy się jak historia potoczyła się dalej, zaczyna się następny ważny dzień i znów łazimy tam i z powrotem klikając na skrawki papieru. Nudne to, męczące, ani trochę ekscytujące. Gdyby nie wciągnęła mnie opowieść, gdybym nie chciał się dowiedzieć co nastąpi i jak potoczą się losy bohaterów, to rzuciłbym The Novelist w kąt po pół godzinie - składnik czysto "growy" jest aż taki słaby.

Można to było wszystko zrobić dziesięć razy lepiej. Ot, choćby ograniczając aktywność ducha do godzin nocnych, całkiem dla duchów naturalnych przecież. Już to jedno rozwiązanie zbudowałoby klimat gry. Mamy tu wprawdzie także i nocne podchody, w czasie których możemy poszukać całkiem innych skrawków papieru, które opowiadają historię samego domu i jego przeszłych mieszkańców. I chodząc nocą rzeczywiście możemy na chwilę się zapomnieć i poczuć jak duch, a nie tylko jak niewidzialny koleś, który musi wchodzić po schodach choć przecież nie ma już nóg. Naprawdę można było lepiej zrealizować nie tylko koślawe przemieszczanie się po domu, ale też i wszystkie inne czynności, tak żeby gracz mógł wczuć się w swoją rolę. Tyle, że w The Novelist wcale o to nie chodzi. Wydaje mi się wręcz, że autor najpierw wymyślił fabułę i nakreślił rodzinną problematykę, a dopiero potem szukał jakiegoś sposobu, w jaki gracz mógłby jakoś choćby z pozoru wiarygodnie ingerować w życie Kaplanów. I wymyślił ducha, po czym wyposażył go tylko w to co niezbędne, żeby mógł ów duch odwalać swoją robotę. A że te "robocze ciuchy" ani wygodne, ani eleganckie nie są? Cóż, tak to zwykle bywa. Spełniają swoje zadanie i tyle. Przez to The Novelist jest bardzo kiepską grą, owszem, ale na szczęście całkiem niezłą opowieścią.

GramTV przedstawia:

O ile duch jest tutaj sztuczny, siermiężny i nieprawdziwy, to Dan, Linda i Tommy wręcz przeciwnie. Choć krążą po domu jak jakieś niezbyt rozgarnięte roboty i nie są w stanie dokonać choćby najprostszych interakcji, nie mówiąc już o ekspresji na poziomie The Sims, to z ich listów, notek i wspomnień, przez które przekopujemy się każdego dnia, wyłania się obraz jak najbardziej wiarygodny i sugestywny. Bardzo łatwo jest zapomnieć, że nie mamy do czynienia z prawdziwymi ludźmi, także dlatego, że ich problemy są takie przyziemne, normalne i nam bliskie, że momentalnie się z nimi identyfikujemy. Dan nie radzi sobie z pisaniem. Wydawca go naciska, agent pogania, a pod piórem ciągle nic. Gdyby chociaż mucha zjawiła się, nie? Ale nie. Tylko żona marudzi, syn domaga się uwagi, a butelka brandy kusi hemingway'owskim urokiem. Linda z kolei czuje się jak w pułapce, która powoli zaciska się na szyi jej małżeństwa. Nawet długie spacery po przepięknej okolicy oraz powrót do malowania, na które wreszcie ma czas na wakacjach, nie dają jej szczęścia... bo czuje się coraz bardziej samotna. Także Tommy łaknie kontaktu z tatą, ciągle odległym i zajętym - prawie każdego dnia możemy znaleźć w pokoju chłopca jeden i ten sam narysowany świecówkami obrazek, na którym dzieciak stoi z ojcem i trzyma go za rękę. Mały potrzebuje miłości i bliskości, jak to dziecko.

Wszyscy czegoś potrzebują. Każdy kolejny epizod fabularny ma swoje osobne tło i zajmuje się jedną konkretną sytuacją oraz tym, jak na nią reagują i jak sobie z nią radzą nasi bohaterowie. Każdy z nich czegoś chce, do czegoś dąży i o czymś marzy i... prawie zawsze owe pragnienia stoją w sprzeczności z tymi pozostałych członków rodziny. Dlaczego? Dlatego, że tak to już jest w życiu. Jasne, można pójść na kompromis, zrezygnować ze swoich dążeń i to nawet z uśmiechem na ustach, by sprawić przyjemność komuś, kogo się kocha, ale nie zmienia to faktu, że coś się traci. Dan może się poświęcić opiece nad synem i spędzać więcej czasu z żoną, ale wtedy jego książka ucierpi i jego własne marzenia pozostaną niezrealizowane. I odwrotnie, jeśli skupi się na swoim szczęściu, to odmówi go Lindzie i Tommy'emu. Trzeba to wszystko jakoś wypośrodkować... i to jest właśnie rola naszego ducha. Każdy kolejny epizod to nie tylko nudnawe szukanie wskazówek i odkrywanie kto czego pragnie, ale też doniosły, niosący ze sobą wiele prawdziwych emocji i najczęściej wiążący się z introspekcją wybór ścieżki, którą ma potoczyć się ta opowieść. Wybór szalenie trudny, bo nigdy nie jesteśmy pewni, że właściwy. Nawet jeśli możemy dzięki kompromisowi nie tylko spełnić marzenia jednej osoby, ale także dać jakąś ich namiastkę drugiej (zawsze jest taka "neutralna" dodatkowa opcja), to i tak jeden z Kaplanów będzie rozczarowany i nieszczęśliwy.

Opisy wydarzeń będących konsekwencją naszych decyzji są bardzo plastyczne i momentami naprawdę poruszające, choć nie dochodzi tu do wielkich dramatów czy innych tragedii. Nie, to tylko takie małe, codzienne sprawy, z których składa się całe życie. Jeśli ktoś już trochę tego życia ma za sobą, to The Novelist wyda mu się bardzo znajomy i bliski. I prawdopodobnie także mądry, bo gra całkiem nieźle przemyca trochę mądrości między wierszami, bez uciekania się do taniego moralizowania i komunałów. Patrząc na Kaplanów i próbując poukładać im życie można się czegoś nauczyć także o życiu swoim, coś zrozumieć, o czymś ważnym sobie przypomnieć. I tu kryje się wartość The Novelist, gry koślawej i rutynowej, na dodatek niezbyt pięknej też, ale naprawdę dorosłej i niegłupiej.

Mogła być lepsza, to oczywiste. I to nie tylko pod względem mechaniki, choć ta ewidentnie leży i kwiczy. Fabułę także można było lepiej poprowadzić, zwłaszcza w kwestii tego jak niektóre decyzje wpływają, a właściwie nie wpływają na to, co wydarza się później. No i finał mógłby być trochę lepiej zrealizowany i pogłębiony. Ale nawet jeśli jest to produkcja pełna wad, to nie żałuję spędzonych z nią godzin. A dokładniej nieco ponad dwóch godzin, bo tyle zajęło mi jednorazowe przejście i wygenerowanie jednego z możliwych zakończeń. Jestem ciekaw pozostałych finałów i tego jak inne decyzje wpłynęłyby na bohaterów, ale naprawdę nie chce mi się w to jeszcze raz grać - nie żartowałem mówiąc, że się szybko nudzi. Podsumowując więc... polecam The Novelist, czy też nie? Sam nie wiem, tak szczerze. Na pewno polecam jako interaktywną opowieść obyczajową, z której można wynieść coś więcej. Ale odradzam jako grę, bo jako gra The Novelist jest zwyczajnie zbyt słaby i niewarty uwagi. Sami musicie zdecydować, co ma dla was większe znaczenie.

7,0
Prorodzinna antyepopeja
Plusy
  • prawdziwe dylematy codziennego życia
  • spory ładunek emocjonalny
  • sprzyja introspekcji i analizie swojego własnego życia
  • wiarygodni bohaterowie
Minusy
  • cała mechanika "gry" jest kiepska i nudna
  • potencjał pomysłu z duchem rozmieniony na drobne
  • kolejne segmenty opowieści są czasem zbyt luźno połączone
  • bez bagażu doświadczeń trudno zrozumieć o co tu chodzi
Komentarze
2
Usunięty
Usunięty
07/02/2014 15:07

15 usd to trochę sporo, ale jak stanieje, czemu nie? Jestem zaintrygowany tym tytułem:) Przynajmniej coś nowego...

Usunięty
Usunięty
07/02/2014 15:07

15 usd to trochę sporo, ale jak stanieje, czemu nie? Jestem zaintrygowany tym tytułem:) Przynajmniej coś nowego...