Nowy Garrett, nowe Miasto, nowe reguły i prawa. Czy królowi złodziei udało się powrócić w należnej mu glorii i chwale? No cóż...
Nowy Garrett, nowe Miasto, nowe reguły i prawa. Czy królowi złodziei udało się powrócić w należnej mu glorii i chwale? No cóż...
Zacznę wszakże od pewnego wyjaśnienia. Przy pierwszym przechodzeniu w ogóle nie uruchamiałem w grze tak zwanego trybu koncentracji, ustawiłem sobie najwyższy poziom czujności SI, wyłączyłem celownik i na kilka dodatkowych sposobów utrudniłem rozgrywkę. Uważam przy tym, że wrzucanie do gry takich nadnaturalnych mocy dla sprawnych inaczej graczy jest przestępstwem i powinno być karane zanurzeniem prawej ręki w smole. Z drugiej strony rozumiem jednak, że będąc produktem wysokobudżetowym, nowy Thief musi się sprzedać, więc na tym kończę rejtanowskie rozdzieranie szat, bo przecież najlepiej jest, gdy i wilk syty, i owca cała.
A to akurat Thief ma spore szanse zagwarantować. Serio. Najnowsza produkcja Eidosu mogłaby bowiem spokojnie trafić do Sevres, jako wzorzec elastyczności dostosowania zarówno poziomu rozgrywki, jak i choćby interfejsu użytkownika. Tylu - i co najważniejsze - tak szczegółowych opcji nie znalazłem dotychczas chyba w żadnej grze akcji. Mało tego, nie jest to jedynie kosmetyka, czy kwestia gustu - praktycznie każda z tychże opcji w jakiś sposób przekłada się na na rozgrywkę i nasze jej postrzeganie.
Co zatem możemy zmienić? Niemal wszystko. Na górze piramidy mamy kilka ogólnie zdefiniowanych poziomów trudności, jednak zabawa zaczyna się w momencie, gdy zaczynamy do nich dodawać własne obostrzenia, takie jak wspomniany już brak koncentracji, zapisywanie gry jedynie na końcu rozdziału, czy nawet permanentną śmierć i rozpoczynanie rozgrywki od nowa. Jest tego całe mnóstwo, a każde kliknięcie skutecznie oddala nas od wizerunku "gry dla noobów". Warto tu jednak pamiętać, że nasze decyzje będą ostateczne, a samodzielnie zdefiniowanego kilkunastoma warunkami poziomu trudności nie zmienimy w trakcie rozgrywki.
Druga warstwa i dól piramidy, to równie bogate możliwości zdefiniowania interfejsu. Tutaj zabawa polega przede wszystkim na wyłączaniu poszczególnych jego elementów, począwszy od kontekstowych podpowiedzi, przed podświetlanie ważnych elementów scenerii (dla każdego ich typu osobno!), a skończywszy na minimapie. Możemy więc zarówno grać z zapapranym ikonami i informacjami interfejsem, jak i całkowicie pozbawić się na własne życzenie jakichkolwiek jego elementów, czy wybrać dowolną pośrednią opcję. Tak powinno być w każdej, absolutnie każdej grze!
Poświęcam tym rzadko wspominanym w recenzjach elementom gry tyle miejsca nie bez kozery. Prawda jest bowiem taka, że właśnie one w co najmniej połowie definiują nowego Thiefa. Dla jednych może on stać się radosnym spacerkiem po Mieście z widzeniem przez ściany i spowalnianiem czasu, dla innych masochistyczną gehenną wypełnioną godzinami wpatrywania się i wsłuchiwania w ciemność. Po zakończeniu swej pierwszej przygody, odpaliłem Thiefa ponownie, na najniższym poziomie trudności i była to rozgrywka tak diametralnie inna, że aż trudno mi było uwierzyć.
Wiem, że zapewne dla wielu osób sam fakt wprowadzenia masy ułatwień będzie grzechem nie do wybaczenia. Sam już zresztą wspominałem o tym, że nie podoba mi się zbytnio taka polityka, ale jestem w stanie ją zrozumieć ze względu na szerokie masy wszelakich "kanapowców", którzy w innym wypadku od Thiefa po prostu by się odbili. Ostatecznie doszedłem jednak do wniosku, że wybaczam. Mnie pozwolono zagrać w nowe przygody Garretta w taki sposób, w jaki lubię. Czemu więc bronić tego innym? Mniej pychy i zazdrości, a od razu zaczniemy żyć w lepszym świecie.
No dobrze, ale co z resztą gry, czyli całym mięsem? Wszak to od niego zależy, czy wszystkie te opcje i elastyczność mają w ogóle sens. A właśnie tutaj kończy się wizja nowego, lepszego świata.
Thief A.D. 2014 z założenia jest swoistym restartem serii. Twórcy niemal całkowicie odcięli się od kosmogonii starego świata (choć pewne echa "przeszłości" dają się zauważyć), nieco inny, bardziej realistyczny charakter ma obecna formuła steampunku, zmienił się także pod kilkoma względami główny bohater. Wciąż będący samotnikiem i wyrzutkiem, ale odniosłem wrażenie, że zdecydowanie mniej cyniczny, niż niegdyś. Zapewne dlatego brakuje mu też tej charakterystycznej, cichej charyzmy; oswojony, nie jest już tym samym Garrettem.
Dochodzimy teraz do jednego z najsłabszych punktów gry - fabuły. Początkowo zaserwowana nam przez Kanadyjczyków opowieść intryguje i powoli wciąga, dając naprawdę dużo nadziei. Niestety, już po kilku pierwszych rozdziałach zaczynamy dostrzegać wszechobecne kalki i mocno wyświechtane motywy, by pod koniec niemal zupełnie stracić zainteresowanie. Thief zawsze był dla mnie serią, w której przede wszystkim liczył się gameplay, ale potrafił też od początku do końca przykuć uwagę opowieścią, sposobem, w jaki główny bohater został wpleciony w wydarzenia, których niekoniecznie chciał być uczestnikiem. Teraz od pewnego momentu po prostu stałem z boku, a symbolizm zastąpiono tanim mistycyzmem. Całości obrazu dopełniają zazwyczaj kiepsko wyreżyserowane scenki przerywnikowe.
Nie oznacza to jednak, że gra nie ma swoich "momentów". Zdarzają się takie perełki, jak rozdział w pewnym specyficznym budynku, w którym - mimo dość prostych sztuczek - twórcy doskonale zabawili się konwencją horroru. Czasami dostajemy też pięścią w nos, gdy nagle w finale cała koronkowa akcja i skradanie się biorą w łeb, bo ekipa postanowiła zaserwować nam scenę ucieczki rodem z sensacyjnego filmu. I wcale nie uważam tego za rzecz złą. Toć to po prostu część odgórnie narzuconej fabuły, nie na wszystko musimy mieć wpływ, nawet jako mistrz wśród złodziei. Szkoda tylko, że sama historia jest po prostu słaba.
Co ciekawe, na tle głównej fabuły i związanych z nią misji bardzo dobrze wypadają zadania poboczne. Duża część z nich to dość proste zlecenia, jednak kilka może przerodzić się w kilkuetapowe, powiązane tematycznie ciągi zadań. I właśnie w nich tkwi największa siła Thiefa, to ta część rozgrywki jest prawdziwą kwintesencją. Nie wiedzieć czemu w tym aspekcie trafiamy na znacznie więcej ciekawych i intrygujących pomysłów, niż w przypadku głównej osi fabuły, a niektóre z fabularnych miniaturek biją ją na głowę.
Ważną rolę w grach tego typu odgrywa oczywiście oprawa dźwiękowa. Owszem, w Thiefa da się grać na słuch. Kiedy zrezygnujemy z koncentracji, jest to zresztą bardzo często zmysł o wiele dla nas ważniejszy, niż wzrok. Pod względem jest naprawdę nieźle, choć zdarzały się niekiedy lekkie przekłamania w pozycjonowaniu. Trudno mi natomiast jednoznacznie ocenić muzykę. Przede wszystkim jest inna, mniej ambientowa, a bardziej klasyczna. O ile jednak w tych spokojniejszych momentach naprawdę doskonale ilustruje, o tyle kompozytor zdecydowanie przesadził z rozmachem w chwilach, gdy zaczyna się coś dziać. To zły znak, kiedy zaczyna się unikać wykrycia nie tylko dlatego, żeby zaliczyć na czysto poziom, ale również by nie zostać zaatakowanym przez dźwięki. No i kto mi wyjaśni, co u diabła robi orkiestra symfoniczna z kotłami w kanałach?
Thief ma w założeniu otwartą strukturę świata, ale słowo "założeniu" nie znalazło się w tym zdaniu przypadkowo, konstrukcja rozgrywki jest bowiem wypadkową pierwszych gier z serii i Deadly Sahadows. Miasto podzielone zostało na kilka dużych dzielnic, między którymi możemy poruszać się w miarę swobodnie i bez ograniczeń. Tam też znajdziemy wejścia do obszarów fabularnych, całkowicie osobnych i zamkniętych instancji, na których rozgrywają się główne wydarzenia każdego z rozdziałów oraz większych misji pobocznych.
Sama koncepcja takiego podziału nie jest wcale zła, bo fanatykom w prosty sposób pozwala na "masterowanie" każdego z poziomów; takie zresztą było zapewne pierwotne założenie. Problemem jest jednak owa "otwarta" część świata, która już po kilkunastu minutach pokazuje swoje prawdziwe oblicze. Piękne i nastrojowe, bo Miasto mnie swym wyglądem zachwyciło, ale poszatkowane, podzielone, poprzegradzane bezsensownymi często przeszkodami i mniej lub bardziej sprytnie ukrytymi ekranami ładowania (przy odsuwaniu pięćdziesiątej belki myślałem, że rzucę czymś o ścianę...). Garrett na szczęście nie stał się drugim asasynem, ale trudno odmówić mu sprawności fizycznej, a poruszanie się po udostępnionych fragmentach Miasta sprawia ogromną przyjemność. Czemu więc skazano nas na rozwiązywanie zupełnie bezsensownych zagadek w stylu " jak dojść do tego placu" z pomocą mało czytelnej mapy?
Tym bardziej, że eksploracja Miasta, to czysta przyjemność. Oprócz zlecanych nam zadań pobocznych, mamy tu całą masę poukrywanych w ciemnych zakamarkach "sekretów", czekających na nasze zwinne i lepkie palce mieszkań, a nawet porozrzucanych w rożnych dzielnicach fragmentów zagadek. Odpowiedni nastrój buduje nie tylko zasnuta mgła i pogrążona w ciemnościach metropolia, ale również podsłuchiwane przez nas na każdym kroku rozmowy. Przymykając się po dachach słyszymy zza okien dialogi na każdy niemal temat: o pogodzie, zimnej zupie na stole, czy obecnej sytuacji politycznej. Czasem zdarzy się nawet, że ktoś nieopatrznie zdradzi jakiś rodzinny sekret, mogący zainteresować złodzieja - ot, choćby miejsce ukrycia kosztowności.
I to właśnie największy paradoks tej gry i zarazem moja największa rozterka. Z jednej bowiem strony, prześlizgując się po dachach i balkonach, słuchając zwykłych rozmów zwykłych ludzi, jestem tam całym sobą, nawet bardziej niż w którejkolwiek poprzedniej części. Podoba mi się to, że wszędzie trzeba samodzielnie chodzić, a nie licząc zakończenia rozdziałów, nie ma żadnych teleportacji, czy systemów szybkiej podróży. Jednak z drugiej strony po chwili trafia mnie szlag, bo okazuje się, że aby dojść do sąsiedniej alejki, muszę znów pokonać połowę miasta, odchylając przy tym pięć belek i po raz setny wyłamując zamki w tych samych oknach. Nie morduje to co prawda całkowicie nastroju, ale naprawdę mocno go okalecza.
Równie spore dylematy mam w stosunku do projektów powiązanych z najważniejszymi zadaniami, pomijając kwestie czysto estetyczne, bo akurat pod tym względem Thief kupił mnie niemal w całości. Zazwyczaj mamy tutaj do czynienia z jakimś dużym budynkiem lub ich kompleksem, który stanowi osobną i oddzieloną od reszty świata instancję. W kilku przypadkach trudno mi było wiele zarzucić, gdyż projekt zakładał przynajmniej kilka dróg do celu, oczywiście z uwzględnieniem możliwości dotarcia do niego bez wykrycia. Co prawda daleko tu od jakiegoś rozpasania, ale przez kilka chwil można było poczuć odrobinę swobody. Niestety, znacznie więcej tutaj poziomów, które narzucają nam jedną, słuszną drogę. Krążymy więc tracąc czas i szukamy alternatywy, gdy wejście lub przejście okazuje się być wyłącznie jedno.
Tutaj przyznam szczerze, że w kilku takich momentach, chcąc skończyć grę i napisać tę recenzję, po prostu się złamałem. Porzuciłem próby ominięcia ustawionych w wyjątkowo wredny sposób strażników i najzwyczajniej między nimi przebiegłem, bądź zacząłem pojedynczo wyłączać z akcji pałką. Nie jest dla mnie w tym momencie problemem poradzenie sobie z brakiem umiejętności i cierpliwości. Problemem jest fakt, iż mimo usilnych starań nie znalazłem alternatywy. Może dlatego, że jej tam nie było?
Skoro mowa o przeciwnikach, to warto przyjrzeć się jednemu z najważniejszych aspektów każdej skradanki, czyli sztucznej inteligencji. Ciekawa sprawa, bo wbrew wszystkiemu nie uważam tej zaserwowanej nam w Thiefie za szczególnie złą. To byłoby krzywdzące, jest po prostu raczej przeciętna. Zdarzały się jej co prawda wpadki, ale zazwyczaj - pamiętajcie, że grałem na wysokim poziomie trudności bez koncentracji - całkiem adekwatnie reagowała na moje ruchy. Największym problemem jest jednak straszna niekonsekwencja w skryptach, która rodzi kuriozalne sytuacje, skutecznie wybijające z nastroju.
Bo wyobraźcie sobie, że strażnika może zaalarmować przejście po potłuczonym szkle, czy kałuży, ale zupełnie nie ruszy go łomot spadającej z kilkunastu metrów, wielkiej skrzyni. Tak, to pewnie te słynne szczury, one tak zawsze hałasują... Krokiem wstecz jest natomiast niemal zupełny brak reakcji na takie akcje, jak na przykład otwarte drzwi, czy nawet sejf, o zwracaniu uwagi na znikające przedmioty nie wspominając. W jednym z budynków byłem świadkiem sytuacji, w której strażnik wciąż zatrzymywał się i podziwiał obrobioną przeze mnie przed chwilą gablotę. Dramat.
W pewnym momencie trafiłem na list strażnika, który pisze do żony o tym, jak to niedobry dowódca obciął mu o połowę zarobki, w zamian podwajając liczbę obowiązków. Wcale się pryncypałowi nie dziwię, patrząc na "zaangażowanie" z jakim strażnicy ścigają i tropią wroga publicznego numer jeden. Nie dziwię się, ale rozumiem, czemu tak się dzieje. Znów i po raz kolejny winna jest konstrukcja poziomów, poza nielicznymi wyjątkami ciasnych, poszatkowanych i niebezpiecznie zbliżających się do formy tunelu. Bardziej zajadli strażnicy uczyniliby po prostu Thiefa produkcją zupełnie niegrywalną.
Świetnym pomysłem wydawało mi się wykorzystanie w roli dodatkowych sensorów zwierząt. Kiedy usłyszałem o ptakach reagujących radosnym szczebiotem na nasze co bardziej hałaśliwe poczynania, byłem zachwycony ideą. Ale potem nastąpiły psy. Owszem, czujne nawet w klatkach, ale w zamian zupełnie pozbawione węchu. Kto wpadł na ten pomysł?
Szkoda tej gry tym bardziej, że w swoich podstawowych założeniach system skradania się wypada całkiem zacnie. Eksperymentowałem nieco na kilku zapisach stanu gry i naprawdę istnieje różnica między poruszaniem po różnych nawierzchniach, a równie dużo zależy od tempa oraz oświetlenia. Te różnice potrafią być niezwykle subtelne, niemniej jednak istnieją i oczywiście odgrywają ważną rolę, zwłaszcza gdy chcemy zapracować sobie na reputację ducha. Mało tego, omijanie strażników, unikanie ich wzroku, czy przekradanie między nimi, aby splądrować całą posiadłość, potrafi na kilku etapach dać naprawdę wiele frajdy. Ale gdy zaczyna być naprawdę swojsko i dobrze, nagle trafiamy w kolejny tunel, w którym pryska gdzieś cała radość, a pojawia się czysta frustracja. Na domiar złego całą tę koncepcję popsuto jednym, szybkim ruchem. Ślizgiem. Ten bowiem nic nie robi sobie z dowolnej powierzchni, nawet jeśli jest to metr kwadratowy potłuczonego szkła. Poduszka powietrzna, nie ma opcji.
Arsenał Garretta w tej odsłonie jest dość tradycyjny, choć ewidentnie widać tutaj zdecydowanie większe nastawienie na działania ofensywne. Zamiast kultowych strzał z mchem (pomijając głupotę tej idei) mamy wyraźnie więcej typów strzał bojowych, wciąż też posiadamy niezawodną pałkę, natomiast całkowicie wyleciał z arsenału miecz lub sztylet. Zamiast niego otrzymaliśmy wszakże broń o wiele potężniejszą, czyli Cudowny Unik. Wystarczy obserwować biorącego z odpowiednim namaszczeniem zamach przeciwnika, by wciskając jeden przycisk, całkowicie uniknąć konsekwencji ciosu. Cóż więc z tego, ze nasz bohater tradycyjnie do najżywotniejszych nie należy? Przebolałbym to wszystko bez problemu, gdyby nie jedna rzecz. Okazji do zabawienia się moją ulubioną strzałą z liną nie ma tu zbyt wiele, a na dodatek po raz kolejny daje się zauważyć regres, gdyż teraz można ją wbić tylko i wyłącznie w kilku wyznaczonych punktach. Właśnie tutaj mamy kolejny duży problem gry - mamy liczne i ciekawe narzędzia, ale rzadko trafiają się okazje, byśmy mogli wykazać się inwencją w ich wykorzystaniu.
Grając w Thiefa miałem przez cały czas wrażenie, że Eidos za bardzo skupił się na detalach, jednocześnie zaniedbując rdzeń rozgrywki. Co raz oglądamy takie smaczki, jak świetne animacje dłoni podczas włamywania się do sejfów, podobać może się prosta, ale satysfakcjonująca mechanika otwierania zamków, a Miasto zachwyca formą. Cóż jednak z tego, skoro nad tym wszystkim wisi odium źle zaprojektowanej rozgrywki i momentami fatalny projekt poziomów. I tak miotałem się przez cały czas, raz po raz piejąc z zachwytu, by po chwili rzeczywistość, brutalna niczym celnie rzucona kostka brukowa, zmazała uśmiech z mojej twarzy.
To jest właśnie w nowym Thiefie najsmutniejsze. To dojmujące uczucie, że jest tu tak wiele rzeczy dobrych, ciekawie zaprojektowanych, czy starających się całkiem skutecznie zbudować odpowiedni nastrój, a jednocześnie większość z tych idei jest niemal z miejsca sabotowana przez spinające całość błędy koncepcyjne. Granie przy takiej sinusoidzie nastrojów nie należy z pewnością do największych przyjemności, których oczekiwałbym po naprawdę udanej grze.
A jak ma się do tego tak szeroko opisywana przeze mnie na początku, wyjątkowa elastyczność dostosowania rozgrywki do naszych oczekiwań? Otóż tak naprawdę, to właśnie ona uratowała ten tytuł w moich oczach. W ogóle nie mogę sobie wyobrazić konieczności grania z całym zaimplementowanym dobrodziejstwem inwentarza. I wbrew wszystkiemu nie żałuję tych kilkudziesięciu spędzonych z grą godzin, warto było dla tych chwil, kiedy naprawdę czułem ducha Miasta.