Titanfall - recenzja

Sławek Serafin
2014/03/15 18:31

Pretendent do tronu króla sieciowych strzelanek od twórców oryginalnego Call of Duty.

Nie wiem jak wy, ale ja oczekiwałem od Respawn Entertainment rzeczy wielkich. To ci ludzie, jeszcze jako Infinity Ward, zdefiniowali na nowo gatunek sieciowych strzelanek za pomocą Call of Duty: Modern Warfare. Zrobili to tak dobrze, że ta seria gier co roku bije rekordy popularności w kolejnych swoich odsłonach, choć prawie nic się w nich pod kątem rozgrywek multiplayer nie zmienia. Ludzie, którzy tworzą teraz Respawn ustanowili standard, grę wzorcową i wzorową. I spodziewałem się, że zrobią to znowu, pod innym szyldem, dla innego wydawcy, pod nową nazwą. Ale nie zrobili. Trochę to rozczarowujące, ale Titanfall to tylko bardzo dobra gra. Nie rewolucja, nie wielki krok naprzód dla całego gatunku, nie kamień milowy. Szkoda. Ale z drugiej strony, zważywszy na niesamowicie wygórowany poziom oczekiwań, można było zawieść je o wiele, wiele bardziej. Tego udało się uniknąć, bo gra jest naprawdę dobra. A że nie dostaliśmy wyczekiwanej gwiazdki z nieba? Cóż, czas się obudzić i zdać sobie sprawę z tego, że Świętego Mikołaja tak naprawdę przecież nie ma. Dobrze przynajmniej, że rzeczywistość, w której się budzimy, wcale nie jest taka szara.

Titanfall - recenzja

Titanfall wygląda trochę jak zemsta ludzi z Respawn na swoich poprzednich pracodawcach z Activision, wydawcach serii Call of Duty, którzy bardzo nieładnie postąpili z jej twórcami. Wszyscy znamy tę historię. I wszyscy wiedzieliśmy, że Titanfall powstaje po to, by właśnie z Call of Duty konkurować. I w ramach tej konkurencji producenci z Respawn postąpili całkiem wrednie i przebiegle - pokazali Titanfallem, jak powinno wyglądać następne Call of Duty. Jak by mogło wyglądać, gdyby to im je powierzono, zamiast jakimś podwykonawcom i zastępcom, którzy umieli tylko powtarzać kolejne części według schematu. Dlatego właśnie Titanfall w zasadzie niewiele się od Call of Duty różni, jeśli chodzi o najważniejsze cechy rozgrywki... tylko idzie o krok dalej i wprowadza do gry nowości, których już od lat tak brakuje w bestsellerowej serii. Respawn rewolucji nie dokonali, ale podnieśli poprzeczkę i następne Call of Duty wydane przez Activision nie może już zagrać tymi samymi kartami co dotychczas, bo będzie wyglądało w porównaniu z Titanfall ubogo. Całkiem niezła pomsta, gdyby ktoś mnie pytał.

Jeśli choć przez kilka godzin graliście w dowolną z części Call of Duty na przestrzeni ostatnich lat, to Titanfall wyda wam się od razu znajomy. Rozgrywka ma to samo tempo, tę samą zręcznościową, nastawioną na osobiste umiejętności dynamikę. Choć gra nominalnie jest drużynowa, to współpraca nie jest tu najważniejsza - zabawa składa się z serii pojedynków i rzadko dochodzi tu do starć choćby i par graczy, nie mówiąc już o całych grupach. Titanfall nawet nie próbuje iść w tę stronę i konkurować z nastawionym na współpracę i taktykę Battlefieldem, co zresztą wcale nie dziwi - wydawcą obu gier jest koncern Electronic Arts, który przecież wolałby mieć dwie różne serie strzelanek pod swoją pieczą, a nie dwie takie same. Co nie znaczy wcale, że twórcy Titanfall nie nauczyli się niczego z Battlefielda, wręcz przeciwnie, dostrzegli i docenili to, jak bardzo wzbogaca rozgrywkę obecność pojazdów i ciężkiego sprzętu, który gracze mogą kontrolować. Wybór między bieganiem na piechotę z karabinem a wożeniem się w czymś pancernym z zamontowaną wielką spluwą wzbogaca rozgrywkę. Tylko jak wzbogacić pojazdami szybki, dynamiczny shooter w stylu Call of Duty, tak by nie utracił on swojego charakteru? To proste przecież, trzeba wymyślić równie szybkie i dynamiczne pojazdy. I stąd właśnie tytany.

Dopóki w Titanfall zwyczajnie sobie biegamy i strzelamy, rozgrywka łudząco przypomina Call of Duty. To znaczy, nie do końca, ale o tym za moment. Prawie wszystko jest tu swojskie i znajome. W ten sam sposób awansujemy na poziomy, odblokowujemy nowy sprzęt, modyfikujemy go, zaliczamy wyzwania i tak dalej. Titanfall mógłby być pod tym względem bliźniakiem Call of Duty, gdyby nie to, że nie ma w nim znanych z tamtej serii nagród za serie zabić (lub zgonów), co zresztą uważam za bardzo dobry pomysł, bo nie ma nic bardziej psującego zabawę w sieciowe strzelanie, niż dawanie tym, którzy już mają przewagę nad przeciwnikami czegoś, co jeszcze bardziej tę przewagę powiększy. To, że nie ma tu killstreaków nie znaczy jednak, że Titanfall w żaden sposób nie nagradza wysokich umiejętności. Owszem, robi to, tyle że całkiem inaczej. Jak? Pogłębieniem rozgrywki.

Niewiele więcej dało się wymyślić w kwestii strzelania i broni, więc twórcy Titanfall skupili się na drugim składniku - bieganiu. Zaawansowanie w tym aspekcie było do tej pory domeną całkiem innych strzelanek, głównie pochodnych Quake'a i tych z serii Tribes, które miały własne pomysły na dodanie nowej warstwy rozgrywki poprzez zaoferowanie graczom większej swobody ruchu. Titanfall też ją daje, tyle że na swój sposób, poprzez specyficzny parkour. Dynamiczne przemieszczanie się i bieganie po ścianach znamy już z Mirror's Edge oraz niedocenionego, zapomnianego Brink, więc Titanfall nie wymyśla tu od nowa koła. Na szczęście koło zwykle działa znakomicie nawet gdy nie jest jakoś szczególnie innowacyjne. I tak jest też tutaj. Podwójne skoki, śmiganie wzdłuż pionowych powierzchni, docieranie sprytnymi manewrami do wydawałoby się nieosiągalnych części mapy, daje w Titanfall mnóstwo frajdy. I jednocześnie jest ten parkour czymś, w czym można się doskonalić i czego można się uczyć, tak samo jak szybkiego celowania i precyzyjnego strzelania. Wydaje się, że to strasznie fajne dynamiczne przemieszczanie się jest tutaj tylko po to, byśmy się bawili nieskrępowaną wolnością, ale tak naprawdę to sprytne przemycenie dodatkowej głębi do rozgrywki. Ten, kto lepiej pozna mapy, kto lepiej opanuje nietypową nawigację po nich, zyska przewagę nad przeciwnikiem. Zwłaszcza zaś w klasycznym trybie Capture the Flag, który w Titanfall przeradza się w wariackie pościgi po ścianach, dachach, kładkach i wszystkim w zasadzie, tylko nie po ziemi. Od czasu zabaw w odrzutowe ślizgi w Tribes w żadnej grze nie ganiało mi się za flagami tak dobrze, jak tutaj. To takie świeże, że patrząc na rozciągający się przede mną krajobraz widzę więcej niż jedną czy dwie możliwe drogi, którymi mogę biec do celu - podejrzewam, że w Titanfall można wejść w zasadzie wszędzie, jeśli się postaramy. Sam nie sprawdzałem, bo zbyt bardzo zajęty byłem tym, by nie zginąć i może kogoś też zabić, ale wcale bym się nie zdziwił, zważywszy na to, w jak przemyślany sposób zaprojektowane są wszystkie mapy. Wydaje mi się, że twórcy specjalnie je tak stworzyli, by dało się dostać wszędzie... a nawet jeśli nie, to takie robią wrażenie, co jest w zasadzie równie dobre.

Skoro już mowa o mapach, to jest ich tutaj kilkanaście i każda może być rozgrywana w jednym z kilku trybów. Wszystkie mapy są w mniejszym lub większym stopniu zabudowane, zwykle dość gęsto, ale są całkiem spore i nie tak klaustrofobiczne jak te z Call of Duty. Zawsze jest tu trochę wolnej przestrzeni... bo przecież tytany też muszą mieć trochę miejsca na swoje szaleństwa. Każda mapa w Titanfall wygląda na precyzyjnie rozplanowaną i zrównoważoną właśnie pod kątem tego, by zarówno piechota, jak i tytany, mogły czuć się w miarę swobodnie. Niestety, to zbalansowanie ma też nieoczekiwany efekt uboczny - wszystkie mapy wydają się być takie same. Różnią się powierzchownie wyglądem, ale na każdej gra się tak samo. Brak jest lokacji charakterystycznych, takich, które się wyróżniają, wymagają innej taktyki. Nie ma tutaj żadnej mapy, która faworyzuje tytany. Nie ma też takiej, która jest nastawiona na działania piechoty. A przynajmniej ja takich nie zauważyłem. Szkoda, że tego akurat twórcy Titanfall nie przejęli z serii Battlefield, która od lat celuje w oferowaniu zróżnicowanych środowisk, często zmieniających się na dodatek w trakcie samej rozgrywki. Fakt, Battlefield ma swój tryb Rush, który pozwala płynnie przechodzić od działań piechoty do szerszej skali i wojny zmechanizowanej tudzież odwrotnie. Battlefield ma też mapy bardzo bogate w pojazdy i takie, na których ich nie ma lub jest ich mało. Titanfall nie może w ten sposób ograniczać lub zwiększać dostępu do swojego ciężkiego sprzętu, bo jest on przydzielany na innej zasadzie - nie stoi i nie czeka, lecz prędzej czy później każdy z graczy może wezwać zrzut tytana dla siebie. Z jednej strony to fajne, bo nikt nie jest poszkodowany jeśli chodzi o dostęp do zabawek dla dużych chłopców, z drugiej jednak sprawia, że po prostu twórcy nie mogli sobie pozwolić na większą dowolność i rozmach w projektowaniu map. To zrozumiałe, choć w niczym nie umniejsza nieco gorzkiej prawdy, że mimo iż w Titanfall jest map kilkanaście, to wszystkie zlewają się w jedno. Na wszystkich gra się tak samo... dobrze na szczęście, bo skutkiem "spłaszczenia" projektów map jest też to, że nie ma tu map słabych. Wyraźnie lepszych też nie, ale jeśli wszystkie są dobre, to chyba... w porządku, nie? I rzeczywiście, jest dobrze, nawet jeśli zatęsknimy za większą różnorodnością. A zresztą ten akurat problem Titanfall okazuje się marginalny, gdy się go zestawi z kardynalną wadą tej gry.

GramTV przedstawia:

Cóż to za wada? Straszna zachowawczość i wtórność jeśli chodzi o tryby rozgrywki. Tego akurat nie rozumiem i nie akceptuję. Naprawdę nie dało się wymyślić czegoś świeższego i nowszego od drużynowego deathmatcha, wiekowej dominacji czy jeszcze starszego ganiania za flagami? Te rozgrywki wymyślono kilkanaście lat temu i choć nadal są świetne, to jednak można by się spodziewać czegoś więcej po takiej grze jak Titanfall i takim studio jak Respawn. Owszem, miałem ubaw ganiając z flagą po dachach, bardzo dobrze się też bawiłem w bieganie od punktu do punktu w tutejszej wersji dominacji, ale to mimo wszystko trochę wstyd, że taka duża produkcja nie potrafi zaoferować w tej materii czegoś własnego. Żeby jeszcze skopiowała wszystko jak należy od konkurencji, ale nie ma tu ani counterstrike'owego Search & Destroy, ani czegoś na kształt Headquarters znanego z Call of Duty, który akurat bardzo lubię, bo sprytnie zagęszcza rozgrywkę. Kurczę, można było nawet zgapić ten prosty Rush od Battlefielda, jeśli już nie chciało się sięgać po jakieś bardziej nobliwe wzorce rodem z Enemy Territory. Ale nie, nic takiego tu nie ma, nie mówiąc już o czymś autentycznie nowym. Titanfall ma tylko jeden własny tryb, ten w którym gra się samymi tytanami. Fajnie, tyle że to akurat ten najsłabszy, bo tytany bez piechoty, walczące same ze sobą, wypadają średnio. Gdyby ktoś chciał się tak bawić, to już od dawna grałby w Hawken albo w Mechwarrior Online, czyż nie? No właśnie. Siła Titanfall leży w tym, jak zgrabnie łączy tytany i piechotę w jednej rozgrywce - i to śmieszne, że jedyny "oryginalny" tryb rozgrywki akurat z tej siły całkowicie rezygnuje...

A siła ta jest całkiem... tytaniczna. No, dobrze, nie aż taka wielka, ale naprawdę należą się Respawn pochwały za to, jak dobrze wpasowali w rozgrywkę wielkie roboty. Mechy vel tytany są strasznie fajne, jak to mechy. Nie trzeba na nie zbyt długo pracować, wystarczą dwie, trzy minuty biegania i strzelania, żeby móc wezwać zrzut. Tytana zdobywa się łatwo... i równie łatwo traci. To nie bogowie pola bitwy, choć gniotą piechotę swoimi stalowymi stopami. Każdy żołnierz posiada dodatkową broń przeciwpancerną, za pomocą której może uprzykrzyć życie pilotowi tytana, choć szans na wygranie pojedynku jeden na jeden raczej nie ma. Nietrudno się jednak poluje na tytany, które akurat są zajęte walką z innymi tytanami, a i zawsze można skorzystać z systemów maskowania, które pozwolą się wymknąć czujnikom wielkiego robota, gdyby coś poszło nie tak. Tytany nie są więc przesadzone, choć są naprawdę groźne i gdy się jednym z nich kieruje, to ma się bardzo przyjemne poczucie mocy koszenia biednej piechoty. Często są to statyści, którzy ślamazarnie łażą po mapie kierowani przez sztuczną inteligencję, robiąc sztuczny tłok, ale i innych pilotów aktualnie nie będących w tytanach też się relatywnie łatwo, lekko i przyjemnie ubija. Zwłaszcza jeśli nie kombinują za dużo z dzikimi unikami lub maskowaniem - po żywszych ruchach zresztą właśnie odróżnia się w Titanfall ludzi od botów. Te ostatnie są tu zresztą całkiem zbędne, zupełnie tak samo jak niby-fabularna kampania wieloosobowa, w którą nikomu się nie chce grać i nie rozumiem po co je dodano. Jeśli boty miały swoją liczbą robić wrażenie, że konflikt ma większą skalę niż starcie sześciu na sześciu, a taki jest tutaj limit, to im się nie udało - są za głupie, żeby przekonująco udawać, że biorą udział w bitwie. Snują się niemrawo po okolicy i tylko przeszkadzają. Po jakimś czasie nauczymy się je ignorować i nie zabijać nawet dla punktów, bo po co niepotrzebnie ujawniać swoją obecność, lub też odwracać uwagę od wypatrywania prawdziwych wrogów...

A więc, jaki tak naprawdę jest ten Titanfall? Na początku napisałem, że to dobra gra. I to podtrzymuję oczywiście. Ale swoje wady ma. Naczelną jest pozbawiony polotu dobór trybów rozgrywki. Mapy też mogłyby być bardziej zróżnicowane. No i naprawdę nie wiem po co ta kampania i boty, skoro gra jest wystarczająco dynamiczna i emocjonująca bez nich. A właśnie taka jest, na całe szczęście. Titanfall bierze sprawdzoną formułę wypracowaną przez jego twórców dawno temu w Call of Duty: Modern Warfare i wzbogaca ją może nie przesadnie, ale wystarczająco, by nadać jej świeżości i nowej atrakcyjności. Wprowadzenie do gry tytanów i parkourowej swobody ruchów było dobrym pomysłem i sam jestem zaskoczony, jak dobrze to wszystko razem współgra. Nowa jakość to nie jest, fakt, rewolucja nie nastąpiła, ale w Titanfall najzwyczajniej w świecie dobrze się gra. Zwłaszcza, jeśli ktoś lubi dynamiczną, niekoniecznie wymagającą współpracy z kolegami z drużyny, mocno strzelaną rozgrywkę w stylu Call of Duty. Bo Titanfall tak naprawdę jest właśnie tym następnym Call of Duty, które nigdy nie powstało, bo wydawca pozbył się jego twórców. Tyle, że pod inną nazwą. I z akcją osadzoną w przyszłości. I z mechami. Jeśli więc komuś się Call of Duty podobało, to jest wielka szansa, że Titanfall też mu się spodoba, może nawet bardziej niż coraz mocniej popadająca w stagnację bestsellerowa seria, dzięki świeżym pomysłom. Ale z drugiej strony, jeśli ktoś woli sieciowe strzelanie w innym stylu niż to z CoD, to i Titanfall może sobie darować, bo to w zasadzie te same gry. Tytany to nie jest wystarczająca atrakcja sama w sobie, zwłaszcza że są całkiem niezłe gry darmowe z mechami w rolach głównych.

Titanfall jest bardzo wyraźnie przeznaczony dla fanów Call of Duty, których chce odebrać byłemu, niewdzięcznemu chlebodawcy, lub też dla tych graczy, którzy jeszcze nie mają swoich preferencji jeśli chodzi o multiplayerowe shootery. Jeśli zaliczacie się do tych dwóch grup, to zapraszam. Jeśli zaś nie, to czekajcie na jakąś bardziej odpowiednią propozycję dla siebie.

8,0
Na szczęście upadek tytanów jest tylko w tytule
Plusy
  • parkourowa swoboda ruchów
  • dobrze zaprojektowane, zbalansowane mapy
  • dobra integracja ciężkich tytanów i lekkiej piechoty
  • dynamiczna, emocjonująca rozgrywka
Minusy
  • mało zróżnicowane mapy
  • odtwórcze tryby rozgrywki
  • zbędna kampania i SI przeszkadzająca w rozgrywce
Komentarze
54
Usunięty
Usunięty
27/04/2014 10:43

Kupiłem pare dni temu w kolporterze kod do Titanfall i jestem bardzo zaskoczony jakością gry i świetnym gameplayem ;)

KeyserSoze
Gramowicz
Autor
31/03/2014 08:46

Dnia 28.03.2014 o 00:58, LucyferPiekielny napisał:

Jesli produkt ma wady to recenzent powinien o nich napisac. To jest rzetelnosc.

napisałem o tych wadach, które rzeczywiście są wadami, a nie jakichś totalnie nieistotnych pierdołach w stylu takiego sobie tłumaczenia jednej czy dwóch nazw. Czy o tym, że jakaś tekstura jest rozmazana w rogu, na co zwraca się uwagę raz na miliard lat grania też mam napisać? W końcu to wada. Według twojej definicji rzetelności powinienem o tym napisać. Tak samo jak o wielu innych zupełnie nieistotnych rzeczach. Wpakowanie do tekstu pół tony tego typu śmieci to nie rzetelność, tylko nieumiejętność pisania czytelnego i zrozumiałego.A mój styl odpowiedzi dostosowany jest do histerycznych reakcji na brak miażdżącej krytyki wersji polskiej Titanfalla. Jak nie będzie histerii i darcia szat, to ja się nie będę wyśmiewał. Proste.

Usunięty
Usunięty
28/03/2014 00:58

>> > Gdzie ta rzetelność?>> OMG, nie obniżyłem oceny o 4 punkty choć smart pistol to pistolet cyfrowy w polskiej> wersji!!! AAAA!!! I jeszcze nie poleciały dalsze 3 punkty bo granaty elektryczne nie> rażą prądem w wodzie!!! SZOK!!! Jak można było pominąć tak szalenie istotne aspekty rozgrywki?!> Chyba się zatrudnię do sortowania ziemniaków, tak bardzo nie potrafię pisać recenzji.> Teraz już to wiem, unaoczniłeś mi to doskonale. Jesteś taki wspaniały.>Jesli produkt ma wady to recenzent powinien o nich napisac. To jest rzetelnosc. Moze miec o nich jakies zdanie, ktore moze przedstawic, np. ze uwaza je za malo wazne. Ale ich pominiecie w recenzji jest nierzetelne. A twoj styl odpowiedzi zwyczajnie chamski i kompletnie nieodpowiedni. Tzw. brak klasy.




Trwa Wczytywanie