Diablo 3: Reaper of Souls - recenzja

Sławek Serafin
2014/04/14 07:48

Diablo 3 w końcu zrobione jak należy. Lepiej późno niż wcale.

Nowe Diablo 3 jest bardzo dobre. Nowe w sensie takim, że przemodelowane i w końcu poprawione za pośrednictwem dodatku Reaper of Souls. Wersja podstawowa była dwuletnim pasmem katastrof i żenady - zamiast godnego następcy legendarnej drugiej części Blizzard poronił coś, czym nie tylko ja, ale i wszyscy moi znajomi znudzili się po kilkunastu godzinach grania. Było sztampowo, monotonnie i przede wszystkim bez wyzwań - zmuszanie ludzi do tracenia dwudziestu godzin na przechodzenie całej kampanii na zwykłym, przeznaczonym chyba dla przedszkolaków poziomie trudności, to był najbardziej idiotyczny pomysł w całej historii Blizzarda. Szczękę można było sobie wywichnąć od ziewania, takie to było nudne granie. A o tej sprawie z domem aukcyjnym to już nawet nie wspomnę - szkoda, że tyle czasu zajęło Blizzardom zorientowanie się, jakie durne było to rozwiązanie i wywalenie go w diabły nomen omen. Ale to już przeszłość, to wszystko. Zostawiamy ja za sobą i choć może nas jeszcze nawiedzać, jak jakieś traumy z dzieciństwa, to w tym momencie naprawdę da się o niej zapomnieć. Bo nowe Diablo jest bardzo dobre.

Diablo 3: Reaper of Souls - recenzja

Zacznijmy może od końca, czyli piątego aktu, który jest tytułową, choć nie najważniejszą zawartością Reaper of Souls. Po pokonaniu Diablo w Niebie nasz bohater nie może spocząć na laurach niestety. Oto bowiem objawia się od dawna zaginiony archanioł Maltael, niegdyś patron mądrości, aktualnie Żniwiarz Dusz i Anioł Śmierci. Tenże, na wieść o tym, że władcy piekieł zostali pokonani i uwięzieni, chce dokończyć dzieła i wykorzenić wszelkie ślady demonicznych wpływów ze świata. I miałby rację, tak w sumie, gdyby nie to, że chodzi mu konkretnie o wymordowanie całej ludzkości, jako tej zrodzonej w połowie z niebiańskiego światła, a w połowie z diabelskiego mroku. Z uwagi na tę drugą połowę Maltael ludzi nie lubi. I kradzieżą czarnego kamienia dusz rozpoczyna przygotowania do ostatecznego rozwiązania kwestii ludzkości. Zgadnijcie, kto musi go powstrzymać?

Pomijając kwestię fabuły i w sumie nawet całkiem zgrabnego przejścia od finału podstawowej gry do piątego aktu, a następnie do otwarcia furtki dla ostatniego planowanego dodatku, nowy akt jest bardzo fajny. Wielkością przypomina pierwszy i drugi, jest więc całkiem pokaźny, a do tego też bardzo przyjemnie zróżnicowany jeśli chodzi o zwiedzane lokacje - choć wszystkie są jednolicie mroczne i ponure, to jest to mrok i ponuractwo utrzymane za każdym razem w innych odcieniach. Pochwalić należy to, że Blizzard postarał się wcisnąć do tego piątego aktu więcej fabuły i to nie tylko w formie znajdowanych dzienników, które rzucają światło na genezę aktualnych wydarzeń, ale też pomniejszych lokacji, w których rozgrywają się różne poboczne dramaty. Nie są to historie wzruszające do głębi czy jakoś szczególnie dorosłe, ale pasują do klimatu i nawet jeśli niewiele wnoszą, to urozmaicają rozgrywkę. Trochę słabiej nowy akt wypada pod względem przeciwników - choć menażeria jest teoretycznie nowa, to tylko z wyglądu, bo takich naprawdę nowych wrogów, wymagających stosowania nowych taktyk, brak. Z drugiej strony jednak, akt piąty to kilku naprawdę bardzo fajnych bossów - walka z każdym z nich jest trudniejsza i bardziej emocjonująca niż ze wszystkimi bossami pierwszych czterech aktów razem wziętymi.

No właśnie, magiczne słowo-klucz, które otwiera największy skarb Reaper of Souls - trudniejsza. Gra jest w końcu trudniejsza na życzenie. Nie trzeba już przechodzić tej samej fabuły kilka razy, żeby zrobiło się ciekawie. Nie, ciekawie może być od samego początku, dzięki całkowicie przerobionemu systemowi poziomów trudności. Już na wejściu mamy wybór trzech, jeśli zaczynamy nową postacią, i najwyższy poziom, ekspert, powinien być domyślnym do grania dla wszystkich chętnych. Dwa niższe są pomijalne i nudne, jak w podstawce. Ale ekspert jest dobry. Jest trudny. Trzeba się pomęczyć, jednak bez frustracji. Nie można już dłubać w nosie w trakcie tłuczenia stworków, zwłaszcza jeśli trafi się na te elitarne lub imienne, bo skubańcy naprawdę mogą nas zabić. I nawet później, gdy znajdziemy już dobrą kombinację umiejętności i kilka odpowiednich przedmiotów i gdy masowe mordy na potworach staną się już pewną formalnością, nie można się zrelaksować i opuścić gardy, zwłaszcza w starciach z bossami piątego aktu. Dlaczego tak nie mogło być od początku? Dlaczego gra nie mogła być wyzwaniem i dawać satysfakcji? Oraz fajnych łupów? Nie wiem. I w sumie mało ważne dlaczego. Istotne jest, że teraz jest inaczej, tak jak być powinno. Także w kwestii łupów.

Cały system ich generowania został przebudowany, choć nie tak drastycznie, jak poziomy trudności. Po prostu ze stworków, skrzyń i bossów leci więcej dobra. Więcej dopasowanego dobra. Oczywiście nadal będziemy sprzedawać lub przekuwać u kowala 95% tego, co znajdziemy, ale tym razem po dłuższym namyśle. A to dlatego, że prawie wszystko co wpadnie w nasze chciwe łapska, nadaje się dla granej właśnie postaci, jaka by ona nie była, choć oczywiście nie zawsze pasuje do naszej koncepcji i taktyki. Tak samo jest z przedmiotami wykuwanymi u kowala - miecze dla naszego krzyżowca nie będą już produkowane z bonusami do inteligencji i zręczności, czy też wzmocnieniami specjalnych umiejętności szamana lub mnicha, tak kompletnie losowo, jak dawniej. A najlepsze jest to, że tego znajdowanego ekwipunku jest więcej. Niebieskim, zwyczajnie magicznym wyposażeniem nie splamiłem się od połowy pierwszego aktu - potem to już nosiłem wyłącznie sprzęt rzadki lub legendarny. A ten ostatni odnajdujemy z podziwu godną regularnością, w liczbie od trzech do pięciu na akt. W podstawowej wersji jak znalazło się cztery takie artefakty w czasie całej gry, to miało się mnóstwo szczęścia. A tu "legendy" lecą nie tylko z bossów, ale można je też znaleźć nawet w rozbitej urnie. I choć teoretycznie jest ich o wiele więcej, to wcale nie za dużo. Ani nie za mało. Blizzard trafił w złoty środek i wypasione przedmioty pojawiają się jak czarodzieje - zawsze wtedy, gdy powinny. I często są tak dobre, że aż zaczynamy piszczeć z podekscytowania, jak małe dziewczynki na koncercie Biebera. Przyznam się, że ja tak piszczałem, gdy znalazłem legendarny korbacz, który dodawał dwie wiązki Furii Niebios dla mojego krzyżowca... bo musicie wiedzieć, że teraz każda "legenda" ma też cechę specjalną, modyfikującą zdolności bohaterów lub wręcz dodającą nowe efekty. I niektóre te cechy naprawdę potężnie dają czadu.

A skoro już jesteśmy przy dawaniu czadu i wspomniałem o krzyżowcach... Reaper of Souls to także nowi bohaterowie - krzyżowiec i krzyżów... eee, krzyżowiec-kobieta. W teorii jest to powrót pancernego paladyna z drugiej części, w praktyce jednak dostajemy wytrzymałego i wszechstronnego bohatera z garniturem niepowtarzalnych umiejętności. Na początku krzyżowcami gra się bez emocji, ale szybko zaczynają wchodzić do gry dodatkowe umiejętności, z których większość ma efekty lub obrażenia obszarowe. I z nudnego pana lub pani w płytowej zbroi, z tarczą i czymś ciężkim w prawicy, którzy tym czymś ciężkim tłuką paskudztwa po łbach klasycznym sposobem, robią się masowi rzeźbiarze, za którymi przemieszczają się śmierć i zniszczenie. Tempa, w jakim krzyżowcy kładą pokotem całe tabuny wrogów, nie powstydziliby się nawet czarownicy z ich magicznym arsenałem. I widowiskowe to jest. I satysfakcjonujące. Zwłaszcza później, gdy już podepczemy truchło Maltaela i przejdziemy do gry właściwej. W trybie przygodowym na najwyższych poziomach krzyżowiec ze swoją wytrzymałością i mnóstwem zdolności obszarowych czuje się znakomicie - to super jest mieć postać, która najpierw wbija w sam środek tłumu wrogów, a potem rozpętuje dookoła siebie piekło na kilka różnych, dopasowanych do preferencji sposobów. I ta sama postać, po dopasowaniu zestawu zdolności, może być świetnym czołgiem dla drużyn graczy - nikt nie bierze wrogów na klatę tak niefrasobliwie jak dobry krzyżowiec. Lub krzyżów... kobieta-krzyżowiec. Ogólnie rzecz biorąc epicki rozmach wylewa się krzyżowcom z każdej szczeliny w płytowej zbroi. Jak dla mnie super.

GramTV przedstawia:

I wiecie co jeszcze jest super? Tryb przygodowy. W podstawowym Diablo 3 gdy przeszło się grę, to można było tylko przejść ją jeszcze raz. Na nieco wyższym poziomie trudności, to fakt, ale poza tym wszystko było tak samo. Fatalne rozwiązanie, krótko mówiąc... z którego co prawda nie zrezygnowano w Reaper of Souls, bo nadal można tak zrobić, ale które ma teraz alternatywę. Tryb przygodowy. Po zabiciu Maltaela świat gry staje dla nas otworem. Cały. Możemy przenosić się do dowolnego aktu, do dowolnego teleportu, po prostu klikając na mapie. Po co mieli byśmy to robić jednak? Po pierwsze, dlatego, że w każdym akcie czeka na nas kilka półlosowo wygenerowanych misji, które zwykle polegają na tym, by oczyścić jakiś loch albo zabić konkretnego przeciwnika. Po drugie, dlatego, że podobnie czekają na nas wszyscy bossowie, do których można zrobić bezpośrednie podejście. Po trzecie wreszcie, by znaleźć klucze i odłamki - te drugie posłużą nam do nowej odmiany hazardu, czyli łowów na różniste artefakty a te pierwsze otwierają wielką atrakcję Reaper of Souls, czyli Szczeliny Nefalemów. Szumnie i górnolotnie się to nazywa, ale tak naprawdę są to częściowo losowo wygenerowane lokacje z tłumami wrogów i dedykowanym bossem. Niby zwyczajna rzecz, ale... ale Blizzard naprawdę zaliczył jazdę bez trzymanki jeśli chodzi o szczeliny i można trafić do miejsc naprawdę zdrowo rąbniętych, takich jak kolorowa kraina tęcz, gdzie robimy rzeź jednorożców albo piekło twórców, gdzie walczymy z potwornymi... autorami gry. Podobno jedna ze szczelin to nowa wersja legendarnego krowiego poziomu - sam do niej nie trafiłem, ale widziałem, jak ktoś opowiadał o szalonych krowach na czacie. Nieźle, nie? Naprawdę nieźle.

Szczeliny, zbieranie kluczy do nich, skakanie po mapie i sianie rozpierduchy w trybie przygodowym, wszystko to daje takie mnóstwo niespodziewanej radochy, że aż człowieka skręca na myśl, jakie denne było Diablo 3 przez te dwa lata przed Reaper of Souls. Wtedy, po wymęczeniu kampanii za pierwszym razem, miałem trzydziesty poziom postaci, z ogólnych sześćdziesięciu i perspektywę nudnego powtarzania wszystkiego jeszcze raz i jeszcze, żeby w końcu zaczęło być fajnie. Tutaj było super już od razu, a gdy grabiłem zimne zwłoki anioła śmierci, to do nowego maksymalnego pułapu poziomów brakowało mi tylko dziewięciu, bo wyższa trudność oznacza także więcej doświadczenia i złota za wszystko. Jedno przejście kampanii, trzy godziny wesołego bujania się po trybie przygodowym i już mamy maksymalny poziom oraz naręcze bajecznego sprzętu, z którymi możemy się pokusić o odpalenie trybu udręki, czyli najwyższego stopnia masochizmu... który ma jeszcze pięć kolejnych podpoziomów. I już na pierwszym przeciwnicy to nie przelewki, jest się z kim brać za bary, jest czyje trupy grabić z różnego, coraz to lepszego dobra, artefaktów, schematów, składników, kluczy i tak dalej. Nie wiem jak szybko taka rozgrywka spowszednieje, może prędzej, może później, ale wydaje mi się, że spokojnie da się z kolejnych "udręk" wycisnąć przynajmniej kilkadziesiąt godzin ciekawych wyzwań i satysfakcjonującego polowania na coraz lepszy sprzęt. Zwłaszcza, jeśli weźmiemy się za to ze znajomymi.

Diablo 3: Reaper of Souls to bardzo dobra gra. Bawiłem się znakomicie i moje wrażenia były wręcz przeciwne do rozczarowania i zdegustowania, jakie odczuwałem po obcowaniu z podstawową wersją Diablo 3. Gra powinna tak wyglądać od samego początku, taka jest prawda. Byłaby wtedy świetna... i jest świetna teraz. Nie aż tak świetna, by można było ją nazwać jakimś przełomem, kamieniem milowym, aż tak to nie. Choć teraz, po Reaper of Souls, Diablo 3 jest wyraźnie lepsze niż konkurencja w stylu Torchlight 2 czy Path of Exile, to nadal jest to gra dość archaiczna, nie wnosząca zbyt wiele do gatunku i pod względem opcji rozgrywek sieciowych zostająca daleko, daleko w tyle za tym, co jest dziś uznawane za standard. Ale choć jest to rzecz niedzisiejsza, to ma też niedzisiejszość opanowaną w stopniu w zasadzie perfekcyjnym. Tak powinno być od początku, tego spodziewaliśmy się przed premierą podstawowej wersji. Ona nas bardzo rozczarowała. Ale dodatek jest tych grzechów odkupieniem oraz odpuszczeniem. I... to w zasadzie wszystko, co chciałem powiedzieć. Brać, grać, bić, łupić.

I to już.

9,0
Widzimy się w szczelinach Nefalemów
Plusy
  • porządnie zaprojektowany nowy akt
  • krzyżowcami gra się strasznie dobrze
  • poziomy trudności w końcu do wyboru z marszu
  • kupa zabawy w otwartej rozgrywce przygodowej
  • prawdziwe góry łupów, które nam się należą
  • odloty w szczelinach
Minusy
  • trzeba było czekać dwa lata!
Komentarze
85
Usunięty
Usunięty
02/05/2014 01:50

pograłem gra ogólnie mi się podoba ale robienie cały czas riftów i tych questów jest nudne.Powinni dodać więcej trybów zabawy.Legendary wypadaja elegancko, poziomy są losowe więc jest gites i majonez

Arcling
Gramowicz
02/05/2014 00:00
Dnia 01.05.2014 o 23:05, PabloZ_94 napisał:

Mnóstwo wyrażeń potocznych i specyficzny styl. Nie mnie oceniać, czy dobry czy zły, ale wyrażam swoje zdanie i brzmi ono: nie podoba mi się. Raz, na początku tekstu, wkradła się przedziwna inwersja. Mistrz Yoda dumny byłby.

Ten autor już tak ma. Akurat jego styl od dawna taki był, jeszcze przed dołączeniem do Gramu. Zdarzało się już w przeszłych recenzjach przeinaczać fakty na temat gier, byle tylko udowodnić swoją opinię, a na krytykę autor w ogóle nie reagował lub w kółko odpowiadał tak samo. Zawsze też powracał argument, że pisze już "profesjonalnie" teksty od ponad 20 lat, więc na pewno ma rację.

Usunięty
Usunięty
01/05/2014 23:05

Recenzja dodana ponad 2 tygodnie temu, ale teraz zajrzałem, przeczytałem i...zastanawiam się nad poziomem dzisiejszego dziennikarstwa i tekstów, które tworzą tak zwani fachowcy. Gram to serwis, który już parę latek na karku ma. Przypuszczam, że dziennie wyrabia tysiące wejść. Sam bardzo lubię tu zaglądać. Ostatnio gram sobie w Diablo 3 i zainteresował mnie dodatek, toteż zabrałem się do lektury tegoż artykułu.Co mi się rzuciło w oczy pierwsze - tekst nie jest wyjustowany. Wygląda to bardzo, ale to bardzo źle. Ale może to tylko moje czepialstwo, bo przyzwyczajony jestem do równiutkich linijek (nie licząc gramowych komentarzy - tu się nie da) :P No ale dobra, czytam dalej. Mnóstwo wyrażeń potocznych i specyficzny styl. Nie mnie oceniać, czy dobry czy zły, ale wyrażam swoje zdanie i brzmi ono: nie podoba mi się. Raz, na początku tekstu, wkradła się przedziwna inwersja. Mistrz Yoda dumny byłby.Co więcej - recenzja, pomimo że w ogólnym rozrachunku jest pozytywna (ocena 9.0 zobowiązuje) ani trochę nie przekonała mnie do kupna Reaper of Souls. Może kupię kiedy dodatek stanieje, nie wiem. Redaktor zresztą objeżdża tutaj podstawkę w niemal każdym aspekcie, a mi tam gra się bardzo przyjemnie. Cóż, są gusta i są gusta. :)I kiedy już myślałem, że nie będę się czepiał zobaczyłem punkcik "krzyżowcami gra się strasznie dobrze". Nie wiem, skąd wzięło się w języku polskim to połączenie przymiotnika "straszny", o bądź co bądź negatywnym znaczeniu, i pozytywnych przymiotników/przysłówków. Takie połączenia stawiam na jednej półce z pleonazmami typu "okres czasu" lub "głośny hałas". I błędami typu "poszłem, włanczam".I na koniec: nie jestem Miodkiem i nie chcę być, nie chcę popisywać się ani nic w ten deseń. Poczułem po prostu potrzebę podzielenia się swoim komentarzem pod tą recenzją w związku z tym, że często ostatnio widuję (nie tylko w recenzjach, ale i newsach i nie tylko na tej stronie) daleko idące zmiany. Język polski ostatnio szybko ewoluuje. :P




Trwa Wczytywanie