Po raz kolejny wypływamy z Piraniami na tropikalne wody, tym razem ponoć wracając jednocześnie do korzeni. Czy to mogło się udać?
Po raz kolejny wypływamy z Piraniami na tropikalne wody, tym razem ponoć wracając jednocześnie do korzeni. Czy to mogło się udać?
We Władcach Tytanów przejmujemy kontrolę nad nowym bohaterem. Nowym, choć bardzo mocno powiązanym rodzinnymi koneksjami z postaciami z "dwójki". Risenowy Bezimienny odszedł w glorii i chwale, zaś jego miejsce zajął syn słynnego pirata Stalowobrodego, a zarazem brat niejakiej Patty. Wszystko pozostaje więc w rodzinie, zarazem gwarantując nam, że od pirackich klimatów nie uciekniemy.
Trudno napisać coś konkretnego o fabule, nie siejąc na lewo i prawo spoilerów. Trudno też napisać, że jest jakoś szczególnie porywająca, choć daleko jej również od zwykłej zapchajdziury. Jest to raczej taki dość typowy, piranhowy standard: miks tematów wysokich (uratujmy świat!) i niskich (ktoś musi przynieść te ziółka) z kilkoma obowiązkowymi zwrotami akcji. Opowieść rozwija się powoli, choć całkiem obiecująco, ma też kilka naprawdę niezłych momentów. Szkoda, że jak zwykle najbardziej zawodzi końcówka - niemieckie studio potrafi nakręcić gracza, po czym serwuje nijaki i nudny finał. Po raz kolejny mam do czynienia z grą, w przypadku której odnoszę wrażenie, że ostatni etap rozgrywki padł ofiarą szybkiego tempa prac, braku pomysłów lub niewielkiego budżetu. (Niepotrzebne skreślić)
Tym bardziej, że jak wspomniałem, sama historia przez większość czasu trzyma całkiem przyzwoity poziom; pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że kilka epizodów jest najlepszymi fabularnie kawałkami, jakie stworzyły Piranie. Podobnie jest w przypadku rozlicznych zadań pobocznych, tutaj również mamy spory rozrzut jakościowy, od prostych i nijakich (zabij zwierza co spać nie daje), po wieloetapowe i ciekawe fabularnie historie. Podoba mi się również to, że mimo rozrzucenia miejsc akcji (kilka wysp), kilka z tych zadań się w jakiś sposób zazębia, ma pewne wspólne elementy historii, czy bohaterów. Nie jest to może jakiś majstersztyk, ale dobrze wpływa na poziom zespolenia gracza ze światem.
Piranie serwują nam również typowy dla siebie system wyborów, w pewien ograniczony sposób wpływających na rozgrywkę. Na poziomie globalnym jest to wybór jednej z trzech frakcji, do których możemy się przyłączyć. Decyzja ta wpływa przede wszystkim na dostęp do serii zadań charakterystycznych dla wybranej grupy i związanych z awansowaniem w jej strukturach. Dodatkowo wybór frakcji wpływa też na dostęp do jednej z trzech szkół magii oraz kilku - choć mało znaczących - unikalnych dla frakcji umiejętności.
Drugi poziom podejmowania decyzji pojawia się na poziomie zadań. Zazwyczaj są to dość proste kwestie, mające natychmiastowe konsekwencje, często zresztą powiązane z naszym "sumieniem". Jest wszakże także kilka przebłysków czegoś nowego, kiedy nasze wybory w nieco większym zakresie wpływają na otaczający nas świat. Widać wyraźnie, że Piranie próbują jakoś rozruszać świat gry, jednak w globalnym ujęciu wciąż pozostaje on na tyle "sztywny", by próby te przemknęły niemal niezauważenie.
Podoba mi się natomiast fakt zupełnej niezależności wielu wątków, który potrafi naprawdę nieźle zagrać w połączeniu ze swobodą eksploracji. Od samego początku gry, zaraz po zakończeniu prologu mamy bowiem całkowitą swobodę w kwestii wyboru gdzie i kiedy popłyniemy. Risen 3 nie narzuca nam w żaden sposób kolejności wykonywania zadań, często nawet w obrębie głównego wątku. Świetnym pomysłem jest skonstruowanie fabuły w oparciu o kilka równoległych "kamieni milowych". Dzięki temu mamy wrażenie znacznie większej swobody, niż w wielu innych podobnych grach, czasami też - realizując część z nich - możemy zablokować sobie dostęp do kilku questów lub nawet przerwać już rozpoczęty ciąg zadań. Wbrew pozorom nie jest to wcale frustrujące, wręcz przeciwnie, spodobało mi się to "życiowe" podejście.
Świat gry to kilka wysp i fragmentów wybrzeża, zazwyczaj doskonale już znanych miłośnikom serii. I właśnie to jest jednym z moich największych zarzutów wobec gry. Mimo niekiedy sporych nawet zmian "terenowych" wynikających z fabuły, nie mogłem się opędzić od wrażenia, że Piranie poszły tutaj po linii najmniejszego oporu. Przynajmniej 2/3 rozgrywki spędzimy bowiem w miejscach, które przebobrowaliśmy już dokładnie w poprzedniej części i spotkamy tam dokładnie tych samych bohaterów niezależnych. Owszem, ma to niekiedy swój urok, jednak w grach cRPG nastawionych tak mocno na eksplorację bardziej cenię sobie odkrywanie nowego, niż sentymenty.
Niewiele nowego czeka nas także w mechanice rozgrywki, czy systemie rozwoju bohatera. Ten ostatni jest niemal identyczny jak w poprzedniej części, mimo pozornie dużych zmian. Tak naprawdę jednak mamy tu do czynienia z prostą sztuczką - dawne trzy kategorie (atrybuty, talenty i umiejętności) przearanżowano nieco, zamieniając na dwie: atrybuty i umiejętności. Wciąż jednak mamy do czynienia z dokładnie takim samym zestawem, uzupełnionym kilkoma nowościami. Cała reszta, łącznie z systemem zdobywania i wydawania punktów chwały (czyli tutejszego doświadczenia) oraz szkoleniami u nauczycieli pozostała w ogóle niezmieniona.
Wspomniane wyżej nowości związane są ze specyficzną rolą naszego bohatera, jednak tak naprawdę nie wnoszą niemal niczego do rozgrywki. Po pierwsze bowiem pokuszono się o dodanie - co jest ostatnio zadziwiająco modne - współczynnika określającego moralność naszego herosa. Tutaj możemy być zarówno neutralni, jak i podążać w stronę Cienia, bądź człowieczeństwa, a wiele podejmowanych przez nas decyzji, czy nawet wybór opcji dialogowych, wpływają na tę statystykę. Wygląda obiecująco, w czym więc problem? Otóż albo jestem tak głupi, że nie odkryłem jakiegoś wyraźnego wpływu tego współczynnika na rozgrywkę, albo... po prostu takowy wpływ nie istnieje. Nie wiem, nie rozumiem, nie rozpracowałem. Ale jest i można go sobie podbijać.
Druga, nieco bardziej przydatna nowość, to umiejętność widzenia astralnego. Nie spodziewajcie się jednak zdolności tak potężnej, jak mogłaby to sugerować nazwa, to kolejny przykład totalnie zmarnowanego potencjału. Widzenie astralne podzielono na kilka kategorii (wykupujemy je osobno), z których każda pozwala nam na... podświetlenie w innym kolorze pobliskich elementów otoczenia, należących do różnych grup. Innymi słowy widzimy to, co o tak byśmy zobaczyli, na dodatek wyróżnione jedynie w najbliższym sąsiedztwie. Po szumnych zapowiedziach spodziewałem się, że będzie to jakiś niezbędny do gry, ważny element, pozwalający choćby widzieć duchy, dusze, czy cokolwiek niematerialnego, czego w zwykłym trybie nie dostrzeżemy. Nic z tego.
Piranie postanowiły również, czerpiąc z modnych wzorów, uatrakcyjnić nam nieco podróże między wyspami. Uwaga, uwaga, w Risen 3 będziemy pływać naszym okrętem, tocząc walki morskie! Był wykrzyknik, czas więc najwyższy powrócić do szarej rzeczywistości. Jeśli bowiem liczyliście na rozpasanie w stylu Asssassina, to szybko o tym zapomnijcie. Walczyć będziemy raptem kilka razy, zaś samym okrętem pokierujemy tylko podczas starć z morskimi bestiami. Które to bitwy są zresztą bardziej wnerwiającą przeszkadzajką, niż angażującym i podnoszącym adrenalinę doświadczeniem. Owszem, pomyślano również o walce z wrogimi okrętami, tutaj jednak zaserwowano nam przede wszystkim zwykłe walki na pokładzie. Ech, gdyby czas stracony na wykonanie tego elementu rozgrywki poświecono na doszlifowanie finału....
Pewną nowością jest też system magii. Chociaż nie jest to do końca precyzyjne stwierdzenie, bo de facto mamy tutaj do czynienia z trzema systemami magii zaimplementowanymi w jednej grze. Twórcy wreszcie pomyśleli i zamiast zmuszać nas do odgórnie narzuconej fabułą szkoły, dali graczowi wybór. We Władcach Tytanów będziemy więc mogli posługiwać się zarówno klasycznymi czarami opartymi na kryształach, jak i rytuałami voodoo, czy magią runiczną. Warto wszakże pamiętać, że bohater opanuje tylko jedną szkołę, charakterystyczną dla wybranej przez nas frakcji. Mechanika uczenia się czarów, rzucania ich i tworzenia pergaminów (lub runów czy lalek) jest - mimo różnic semantycznych - praktyczne identyczna dla każdej ze szkół.
Niemal żadnych zmian nie uświadczymy w systemie walki. W przypadku walki wręcz, wciąż opiera się on na wykonywaniu zastawy i wyczekiwaniu na moment dogodny do kontrataku. Ataki w dość naturalny sposób (nieźle działało to już w dwójce) łączą się w serie, które możemy przedłużać specjalnymi umiejętnościami. Mający przewagę liczebną przeciwnicy rzadko atakują jednocześnie, choć SI bez pardonu wykorzystuje każdy nasz błąd. Sprawia to, że nawet potyczki z nawet najsłabszymi wrogami mogą mocno nadszarpnąć nasze zdrowie. Generalnie tak charakterystyczny dla gier Piranii wysoki poziom trudności walk znajdziemy i tutaj.
I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie powtórzenie największego błędu z części poprzednich. Błędu, który nazywa się muszkiety. Po raz kolejny jest to broń tak niezbalansowana, że urasta do miana wunderwaffe. Pamiętam, kiedy w odpowiedzi na podobne zarzuty twórcy stwierdzili, iż będzie to broń w świecie gry bardzo rzadka, droga w utrzymaniu i generalnie tylko dla wybranych. Okazało się - a w Risen 3 mamy powtórkę tejże sytuacji - że dobry muszkiet możemy zdobyć już na wczesnym etapie rozgrywki, a wyłożenie tych kilku tysięcy sztuk złota na zapas kul wystarczający na całą grę, nie jest przy zaimplementowanym modelu ekonomicznym żadnym problemem. W zamian dostajemy w ręce broń, która składa trzema strzałami każdego mini-bossa, a pojedynczym zabija większość zwierząt. Po wypracowaniu i przećwiczeniu schematu strzał-przewrót-strzał-przewrót, w świecie w którym 90% przeciwników walczy wręcz, stajemy się nieśmiertelną maszyną do zabijania.
Jako, że zapewne po "trójkę" sięgną przede wszystkim fani poprzednich części, krótko podsumuję tutaj pozostałe elementy mechaniki rozgrywki, które nie uległy większym zmianom w stosunku do poprzedniczek. Identycznie wygląda tworzenie przedmiotów, mikstur i zwojów z czarami, w podobny sposób rekrutujemy i wybieramy sterowanych przez SI towarzyszy naszych przygód, tak samo działa system teleportów, podobnie jak poprzednio zbieramy dające bonusy artefakty. Pochwalę tutaj również "pathfinding" naszych towarzyszy - rzadko się gubią, czy blokują, a niekiedy potrafią do nas samodzielnie wrócić nawet przez połowę dużej wyspy. To się chwali.
Oczywiście poza wcześniej wymienionymi, Graficznie mamy tutaj do czynienia z nieco poprawionym Risen 2. Niestety, tutaj również niemieckie studio nie wysiliło się zbytnio, w większości przypadków stosując metodę kopiuj w R2, wklej do R3. I choć co prawda Piranie wciąż są absolutnymi mistrzami w projektowaniu krajobrazów i zagospodarowywaniu terenu, to jednak zbyt często widać tutaj niedostatki silnika, a czasem zwykłą fuszerkę. Nie raz zaatakuje nasze oczy paskudna tekstura, a po wizycie na kilku wyspach stwierdzimy, że materiał genetyczny raczej słabo się tu wymieszał - mimo mało spektakularnego zaludnienia, często przyjdzie nam zobaczyć te same twarze.
Twarze, za których animację ktoś powinien wylecieć z pracy. Chociaż przepraszam, nadużyłem tutaj słowa "animacja". Bo trudno tak chyba nazwać bardzo umownie skoordynowane z wypowiadanymi słowami ruchy ust oraz szczątkowe ruchy pozostałych części twarzy. Jeśli dorzucimy do tego równie sztywną, opierającą się na gamie pięciu ruchów, przesadnie teatralną gestykulację, otrzymamy pełny obraz scen dialogowych, które ratują wyłącznie krajobrazy w tle. Ogólnie poziom animacji postaci jest identyczny, jak w poprzednich produkcjach Piranii. Czyli w 2014 roku nie tyle słaby, co chwilami wręcz żałosny.
To wszystko nie oznacza jednak, że Risen 3 jest grą brzydką. Jak już nadmieniłem, Piranie są dla mnie od lat absolutnymi mistrzami w kreowaniu przestrzeni, a stworzone przez ekipę krajobrazy potrafią nie raz szczerze zachwycić, szczególnie biorąc pod uwagę będącą bazą, przestarzałą technologię. Widzę te często kiepskie tekstury, ale wciąż zachwycam się tutejszą dżunglą, czy palmami na plaży, a w starym lesie wręcz czuję zapach wilgotnej ściółki. To trzeba umieć.
Oprawa muzyczna ma tylko jedną wadę - mogłaby być bardziej różnorodna. Spędzamy tu naparzę długie godziny w poszczególnych krainach i z czasem niektóre dźwięki zaczynają być zbyt monotonne. Zazwyczaj jednak muzyka doskonale spełnia swoją rolę, sącząc się w tle, gdzieś na granicy percepcji, wypełniając ciszę, ale nie przeszkadzając - tak jak powinna. O dziwo nie mam też większych zastrzeżeń do oryginalnego, angielskiego dubbingu. Podoba mi się kojarzący się z Jasonem Stathamem głos i sposób mówienia głównego bohatera, nieźle wypadają też spora grupa pozostałych postaci. Oczywiście jak zawsze trafiło się kilka mniej udanych "występów", jednak generalnie poziom udźwiękowienia postaci jest co najmniej dobry.
Risen 3: Władcy Tytanów, to kolejny, trudny dla mnie do zgryzienia orzech. Z jednej bowiem strony mamy do czynienia z grą potwornie wtórną, w której twórcy bez żenady sięgnęli po swój dotychczasowy dorobek, począwszy od koncepcji i konstrukcji rozgrywki, a skończywszy na modelach postaci. Nie widać tutaj żadnego postępu, żadnych istotnych zmian, a nawet wręcz przeciwnie - zamiast naprawiać, Piranie powielają popełnione już niejednokrotnie błędy. Z drugiej jednak strony jest to moim zdaniem - nie licząc samej końcówki - najlepszy Risen w historii serii. Piraniom wreszcie udało się w naprawdę udany sposób zaprojektować rozgrywkę, łącząc zgrabnie dużą swobodę eksploracji z wątkiem fabularnym. Szkoda tylko, że tak późno.