Ręka w górę, jeśli ktoś spodziewał się wielkich rzeczy po Ancient Space, pierwszym projekcie młodego studia Creative Forge Games. No właśnie, coś nie widzę zbyt wielu zgłoszeń. Prawda jest taka, że gra wyglądała nieźle na przedpremierowych materiałach promocyjnych, ale my wszyscy, fani kosmicznych strategii czasu rzeczywistego, zdawaliśmy sobie sprawę, że musiałby stać się jakiś cud nad Wisłą by Ancient Space mogło konkurować jak równy z równym z takimi legendami, jak seria Homeworld i Nexus: The Jupiter Incident, czy też potężnie obudowanymi dodatkami i modami instytucjami, jak Sins of a Solar Empire. Cud nie nastąpił, wiadomo, i rzeczywiście warszawskie Ancient Space przegrywa w zestawieniu z klasykami. Ale ja osobiście jestem zaskoczony, że nastąpiło to po naprawdę niezłej walce i polski RTS z ringu może i schodzi z rozkwaszonym nosem, ale też z dumnie podniesionym czołem, bo nie padł na deski, nie przegrał przez nokaut, tylko na punkty. Sędziowie po prostu nie mogli nie wziąć pod uwagę jednego poważnego błędu popełnionego w tym starciu. To przez ten błąd Ancient Space jest grą tylko niezłą, a nie bardzo dobrą. A ten błąd to fabuła.
Ancient Space ma taką właściwość, że rzuca wyzwania i nagradza za ich pokonanie dużą satysfakcją, zwłaszcza jeśli wpadniemy na jakiś fajny pomysł, wymyślimy ciekawą, kreatywną taktykę. Dawno już w żadnym RTSie nie czułem się takim sprytnym misiem jak tutaj, gdy moja koronkowa, zgrana w czasie akcja odniosła zaplanowany sukces. Mamy tutaj tyle różnych jednostek, tyle zdolności specjalnych, tyle zależności i różnorakich synergii zachodzących pomiędzy nimi, że można tworzyć prawdziwe taktyczne combosy, ba, nie można, ale wręcz trzeba. I na dodatek im bardziej się zagłębiamy w grę, tym bardziej musimy się starać, bo stopień komplikacji powoli, organicznie rośnie, choćby przez to, że od pewnego momentu musimy zacząć ogarniać po kilka działań jednocześnie - i żadne z nich nie jest nudną rozbudową bazy, bo tego elementu w zasadzie tutaj nie ma. Gospodarka surowcami, owszem obecna, jest istotna tylko w początkowych etapach każdej misji, jeśli w ogóle. Po kilkunastu minutach ekonomia przestaje mieć znaczenie i o wiele ważniejsze jest gospodarowanie naszą małą flotą, która zawsze jest mniej liczna niż byśmy chcieli i nigdy nie wystarcza nam okrętów, by komfortowo realizować wszystkie nasze zamierzenia. A bazy budujemy, jak najbardziej, zwykle po to, by zapewnić sobie czasowe oparcie, wsparcie lub zabezpieczenie skrzydeł tudzież tyłów... a potem najczęściej je porzucamy, bo w Ancient Space chodzi o cele realizowane przez flotę, a nie zajmowanie terenu. Misje statyczne, w których jesteśmy przywiązani do jakiegoś strategicznie ważnego punktu, stanowią mniejszość - w pozostałych natomiast sytuacja rozwija się dynamicznie i o wiele bardziej istotne jest utrzymanie w całości i w dobrej kondycji naszej floty, a nie terytorium, przez które najczęściej tylko przelatujemy, mimochodem siejąc śmierć i zniszczenie. Strasznie to fajne jest i trochę przypomina konstrukcją bardzo dobre kampanie do Company of Heroes, choć są to przecież całkiem inne klimaty. Na spory plus wypada też chłopakom od Ancient Space zaliczyć to, że z dużą elegancją i gracją uniknęli utraty dynamiki w toku kampanii - zamiast coraz większych, coraz dłuższych, coraz bardziej ciągnących się misji, od połowy zabawy tempo rośnie, akcja przyspiesza, dzieje się więcej i szybciej. Po trosze to złudzenie, bo tak naprawdę misje wcale krótsze nie są, ale akurat złudzeniami Ancient Space operuje całkiem sprawnie, patrząc choćby na oprawę graficzną.
Teoretycznie rozgrywka toczy się bowiem w trójwymiarowej przestrzeni, wizualnie bardzo atrakcyjnej skądinąd i usianej różnymi przeszkodami terenowymi w postaci skał, jakichś struktur i wraków. Nie jest to jednak pełen trójwymiar, taki homeworldowy - akcję obserwujemy głównie z góry, z maksymalnego oddalenia, bo tak jest wygodniej i łatwiej ogarnąć pole bitwy. Ruchami naszej floty też zawiadujemy głównie w poziomie, nawet jeśli jakiś cel jest wyżej lub niżej. Czasem prowadzi to do lekkiej dezorientacji, gdy okaże się, że któryś z okrętów poleciał nam w górę lub w dół przy okazji, ale ogólnie problemów żadnych nie ma, a jednocześnie cały czas mamy świadomość i wrażenie, że operujemy jednak w przestrzeni, a nie na płaszczyźnie - i musimy o tym pamiętać i dobrze się rozglądać, bo nie raz i nie dwa razy wróg zaskoczy nas atakując z wyżej położonego miejsca, na które nie zwróciliśmy uwagi. Trochę szkoda, że nie ogląda się akcji z bliska, bo wtedy jest najbardziej widowiskowa, ale z drugiej strony do mnie osobiście projekty okrętów i myśliwców z Ancient Space nie przemawiają jakoś szczególnie, są standardowe, pozbawione trochę jakiegoś polotu, artystycznej wizji. Ładniejsze i ciekawej zaprojektowane statki kosmiczne były nie tylko w Homeworldzie i Nexusie, ale nawet w turówkach takich jak Sword of the Stars i Endless Space. To jednak szczegół mało istotny, ważniejsze jest co owe statki mają "pod maską", a tak się składa, że Ancient Space ma świetnie pomyślane współczynniki i walkę od strony mechanicznej - system determinujący skuteczność broni w zależności od wielkości okrętu przypomina trochę klasyczne nożyce-papier-kamień, tyle że zmiennych jest więcej i więcej jednostek może spełniać podobne role. Jeśli chcemy by nasza flota była chroniona na przykład przed lekkimi bombowcami, mamy kilka możliwych kontr do wyboru, takich które sprawdzą się też w innych okolicznościach. Taka różnorodność i mnogość opcji jest bardzo dobra, bo w zależności od zmieniającej się sytuacji korzystamy z innych jednostek i nie wpadamy w pułapkę rutyny i nudy.
Podejrzewam, że ta mechanika sprawdziłaby się całkiem nieźle w trybie wieloosobowym, gdyby to wszystko odpowiednio zrównoważyć... ale Ancient Space nie ma multiplayera. I całkiem słusznie, bo spójrzmy prawdzie w oczy - przy mało znanej, debiutującej marce, niewielkich nakładach na promocję i nikłej sile przebicia na dodatkowo niszowym rynku gra raczej nie byłaby sieciowym sukcesem, nawet gdyby miała solidny i dopracowany tryb multi. Po prostu mało ludzi by grało. Konkurencja w sieci jest strasznie ostra i Ancient Space stałoby na z góry przegranej pozycji w walce o klienta. I dlatego Creative Forge nie ładowali czasu i środków w tryb wieloosobowy, bardzo mądrze moim zdaniem. Szkoda, że tego samego czasu i środków zabrakło też na porządniejsze opracowanie warstwy fabularnej...
Gdyby nie ta fabuła, gdyby nie będące wynikiem jej skopania zobojętnienie gracza na to, co dzieje się w Ancient Space, mielibyśmy tutaj do czynienia z wydarzeniem całkiem sporych rozmiarów. Może nie na miarę klasyków, ale byłaby to naprawdę bardzo dobra gra. I pod wieloma względami nadal jest, tyle że ten jeden źle zrealizowany aspekt kładzie się cieniem na całości. Zamiast gry bardzo dobrej dostajemy więc coś zaledwie ponadprzeciętnego, co akurat w przypadku kosmicznego erteesowania oznacza najlepszą chyba propozycję w tym gatunku od czasu ostatniego Sins of a Solar Empire. Moim zdaniem warto się Ancient Space zainteresować, bo jak na grę kosztującą w dniu premiery 60 złotych, to jej wady nie są aż takie straszne, a ta kampania jest naprawdę bardzo fajna, jeśli dać jej szansę. I cieszę się dodatkowo także dlatego, że choć nie jest to produkcja doskonała, to Creative Forge pokazali, że ogólnie jednak wiedzą jak się robi dobre gry, co każe z optymizmem patrzeć na przyszłość ich kolejnego projektu, ufundowanego na Kickstarterze Hard West. Oby tylko chłopaki uczyli się na błędach i tym razem bardziej popracowali nad scenariuszem, narracją i realizacją fabuły. I nie utracili gdzieś po drodze kreatywności i świeżego podejścia do projektowania misji.