Seria obrała kurs na niewłaściwy kierunek.
Seria obrała kurs na niewłaściwy kierunek.
Polski Techland ma nieco powodów do satysfakcji. Kilka lat temu studio stworzyło Dead Island, którego popularność pozwoliła mu postawić kolejny milowy krok w jego historii. Teraz, kiedy seria jest w rękach Deep Silver, wrocławski developer może tylko obserwować jej dalszy rozwój. Wprawdzie wiele pokaże premiera Dead Island 2, ale przynajmniej na razie Polacy mogą powiedzieć, że serii wiodło się znacznie lepiej, kiedy przy niej pracowali.
Nie jestem wielkim fanem firmy Deep Silver. Gdyby spojrzeć na jej portfolio, oprócz Metro: Last Light i Saints Row 4 (zresztą projektów "odziedziczonych" po THQ) nie ma tam zbyt wiele wysokiej klasy tytułów. Wydawca zdecydowanie nie należy do tych, którzy największą wagę przykładają do jakości swoich produkcji. Widać to idealnie na przykładzie najnowszej odsłony serii Dead Island. Grając nie mogłem odeprzeć wrażenia, że tytuł ten powstał przy mocno ograniczonym budżecie i wielkiej nadziei na to, że znana marka pociągnie sprzedaż. Niestety Escape Dead Island to gra stworzona w taki sposób, że absolutnie nikt, nawet najwięksi fani marki, nie straci na ominięciu tej produkcji. Niby zagrać można, momentami da się czerpać z tego nieco przyjemności, ale biorąc pod uwagę natłok hitów w końcówce tego roku, absolutnie nie warto zaprzątać sobie głowy efektem pracy ekipy Fatshark.
Fabuła przedstawia losy trzech absolutnie niejakich (pod względem wyglądu, charakteru i podłożonego głosu) młodych osób wyruszających jachtem w poszukiwaniu sensacyjnego materiału wyjaśniającego kulisy epidemii na Banoi, gdzie toczyła się akcja pierwszej części Dead Island. Domorośli dziennikarze trafiają na wyspę Narapela, na której, jak łatwo się domyślić, znajduje się tajny kompleks badawczy należący do firmy, która może mieć wiele wspólnego z pojawieniem się zombie. To co wydarzy się po ich przybyciu, jest oczywiste. Co jednak nietypowe dla serii, obok nieumarłych pojawiają się inne, niezbyt miłe niespodzianki. Przykładowo krótko po rozpoczęciu gry przechadzając się po plaży trafiłem na... spadające z nieba kontenery! Nie był to jednak zabawny błąd, a zamierzone działanie twórców. Szybko okazało się, że Escape Dead Island to jedna z tych gier, w których akcja dzieje się nie tylko w "rzeczywistości", ale i głowie głównego bohatera.
Pomysł na historię jest dosyć nietypowy jak na serię Dead Island. W grach w ogóle nie jest on wielką innowacją, ale nie da się ukryć, że nie pojawia się zbyt często. Tym zabiegiem twórcy dali sobie ogromne pole do manewru. Jednocześnie wpakowali się na pole minowe. Przy takim sposobie prowadzenia historii ciężko jest wszystko logicznie podsumować, zwłaszcza że scenarzyści nie oszczędzali na wątkach coraz mocniej komplikujących fabułę. Przykładowo głównego bohatera kilkukrotnie spotykały niestworzone rzeczy w stylu spadających z nieba kontenerów, po czym nagle budził się na szczycie góry, na której cała trójka urządziła sobie schronienie. Nie zabrakło również rozmów przez radio z osobami, które teoretycznie nie powinny już żyć. Niestety w momencie, w którym spodziewałem się jakiegoś sensownego zakończenia historii, twórców kompletnie poniosła fantazja i urządzili absolutny festiwal absurdu. Po zobaczeniu napisów końcowych nie miałem najmniejszego pojęcia, o co w tym wszystkim chodziło. Wyraźnie widać, że ekipa Fatshark chciała zakryć pewne niedoskonałości rozgrywki ambitną fabułą, ale efekt tego jest mizerny.
Rozgrywka w Escape Dead Island niewiele przypomina tę znaną z gier Techlandu. Pojawiają się zombie, z którymi walczy się głównie bronią białą, ale od czasu do czasu nadarza się okazja do skorzystania z innej broni. Na tym podobieństwa się kończą. O ile w poprzednich dwóch odsłonach cyklu starcia były jednym z wielu elementów gry, tym razem stanowią jej trzon. Niestety twórcy przygotowali najprostszy z możliwych system walki. Dostępny jest słaby oraz mocny atak, a także możliwość powalenia przeciwnika i dobicia go. Brakuje kombinacji ataków, czy czegokolwiek, dzięki czemu starcia byłyby bardziej zróżnicowane i nie wyglądały za każdym razem tak samo.
W oryginalnym Dead Island teoretycznie nie było lepiej, ale Techland poradził sobie z tym problemem dodając do gry mnóstwo rodzajów broni oraz drugie tyle możliwości ich modyfikowania. W Escape Dead Island najpierw walczyłem zwykłą rurką, następnie pojawiła się siekiera, jej ulepszona wersja oraz katana. Nic więcej. Z kolei broń palna ograniczyła się do pistoletu oraz strzelby (plus ulepszona wersja obu). Ekipa Fatshark całkowicie zrezygnowała z jednego z najbardziej charakterystycznych elementów dwóch gier Techlandu. Na całe szczęście różnice między tymi produkcjami obejmują również liczbę wrogów - tych w Escape Dead Island jest znacznie mniej. Jedynie pod koniec gry projektanci poziomów przesadzili i przygotowali sporo lokacji, w których nie robiło się niczego oprócz walki ze sporą grupą zombie. Poziom trudności siłą rzeczy zanotował skokowy wzrost, wprost proporcjonalny do mojej dalszej niechęci obcowania z grą.
Narapela nie jest kolejną kopią wysp z pierwszych dwóch części Dead Island. Nie ma tam rozbudowanych kompleksów turystycznych, a jedynie infrastruktura postawiona przez pewną firmę farmaceutyczną. Oprócz naturalnej zieleni nie zabraknie więc laboratoriów, luksusowej rezydencji, czy lotniska. Z początku przemieszczanie się po terenie sprawiało sporo przyjemności (nawet mimo licznych korytarzy). Widać było, że twórcy chcieli upchnąć jak najwięcej ciekawych miejsc. Nie zabrakło jednak pewnych głupot. Na początkowym etapie postanowiłem przeczesać okolicę, dzięki czemu trafiłem do jakiegoś pomieszczenia. Kiedy jednak chciałem przejść przez korytarz, nagle ekran zrobił się strasznie ciemny, a bohater trafił na niewidzialną ścianę. Błąd? Nic bardziej mylnego. Po prostu w taki niezbyt mądry sposób twórcy chcieli zablokować miejsca, do których nie miałem na razie wchodzić. Z czasem znalazłem latarkę, dzięki której bariery zniknęły. Niestety nie jest to największy problem świata przedstawionego w Escape Dead Island. Gra cierpi z powodu ogromnego backtrackingu. Z początku nie było to dużym problemem, ale szybko okazało się, że wyspa Narapela jest strasznie mała. Przejście całej gry zajęło mi jakieś pięć godzin, z czego lekko licząc godzinę poświęciłem na chodzenie po tych samym lokacjach.
Backtracking nie byłby tak dużym problemem, gdyby powrót do wcześniej odwiedzionych miejsc niósł za sobą jakieś zmiany w ich wyglądzie, bądź nowe możliwości. W przypadku Escape Dead Island jest to raptem kilka dodatkowych przedmiotów (wspomniana wcześniej latarka, maska gazowa, bądź linka z hakiem), które nie wprowadzają zbyt wiele urozmaicenia do rozgrywki. Konieczne jest więc przechodzenie wielokrotnie przez te same miejsca. Pod koniec gry, kiedy w rozgrywce pojawiło się kilka nowych, znacznie silniejszych rodzajów przeciwników, prawie niemożliwe stało się szybkie przebieganie przez kolejne miejsca. Znacznie bardziej efektywne było zakradanie się od tyłu i ciche eliminowanie wrogów.
Jedynie grafika nieco ratuje sytuację. Dosyć specyficzny, nieco komiksowy styl zdecydowanie działa na korzyść gry. Nie ma wiele wspólnego z poprzednimi częściami serii, ale mimo wszystko pasuje do rozgrywki, a dodatkowo jest po prostu estetyczny i potrafi momentami cieszyć oko. Naturalnie i w tym wypadku pojawia się drobny zgrzyt. Często pojawiał się problem z oświetleniem, gdy wychodziłem na świeże powietrze - brakowało płynnego przejścia z ciemnych lokacji do jasnych. Ponadto gra lubiła gubić klatki. O dziwo, gdy po prostu chodziłem, a nie podczas walki. I to nawet na konfiguracji sprzętowej mocniejszej niż zalecana.
Prawdopodobnie budżet i czas, jaki otrzymała ekipa Fatshark nie pozwalał na więcej. Gracza, który wydaje pieniądze na grę, niewiele to jednak obchodzi. Tytuł ten ciężko nawet polecić wielkim fanom serii, gdyż z produkcjami Techlandu ma niewiele wspólnego. W grze jest absolutnie za mało zawartości, fabuła zjada własny ogon, a ostatnia godzina rozgrywki jedynie męczy. Nie ukrywam, że są w Escape Dead Island pozytywy, dzięki którym momentami, zwłaszcza na początku, bawiłem się całkiem nieźle. Mimo wszystko jest tego za mało, aby miało sens sięgnąć po tę grę w tej chwili.