Dziewięć godzin minęło w oka mgnieniu. Siadłem sobie do Mad Games Tycoon niewiele się spodziewając, wcześnie rano jakoś i tak się wciągnąłem w klikanie, że gdy w końcu z bólem serca wyłączyłem grę, było późne popołudnie. Tak się fajnie grało, że o bożym świecie zapomniałem, co jest o tyle dziwne, że Mad Games Tycoon nie jest jeszcze grą pełną i tej wersji wczesnego dostępu nie tylko brakuje paru opcji, ale też jest wyraźnie niedopieszczona pod wieloma względami. Nie przeszkadza to jednak wsiąknąć na długie godziny, a przynajmniej mnie nie przeszkodziło. Ale czy mogłem się odwrócić od gry, w której mogłem robić gry?
Przez pewien czas byłem mocno zdziwiony, bo największym hitem mojego studia była przygodówka o wampirach. A właściwie sequel przygodówki, Return to Transylvania. Od ponad dekady moje studio, które wyrosło na prostych zręcznościówkach, rozwijało z sukcesem trzy różne serie gier RPG i deptało konkurencję na wszelkie sposoby, a tu nagle projekt zrobiony pokątnie, trochę dla przerwania nudy, przez mój drugi zespół deweloperski, trafia na szczyty listy przebojów i jako pierwszy przekracza granicę 8 milionów sprzedanych egzemplarzy. Ludzie rzucili się na tę przygodówkę (z elementami RPG, oczywiście), jak wygłodniałe wilki. Co ciekawe, w tym samym czasie sporym rozczarowaniem okazał się być mój pierwszy pierwszooosobowy shooter, Call of Zorg. Bazował na marce o ustalonej renomie, bo wcześniej zrobiłem cztery części erpegowo-kosmicznych Zorgów i każda sprzedawała się lepiej od poprzedniej, a mimo to strzelankowe odgałęzienie serii sprzedało się gorzej niż ostatnia erpegowa odsłona serii. Ba, Call of Zorg miał się gorzej niż gra z drugiego odgałęzienia zorgowej serii, arcadówka MegaZorg Fighters 30k! To mnie naprawdę zdziwiło, bo przecież to strzelanki i gry akcji powinny sprzedawać się najlepiej, czyż nie? Na szczęście w kilka lat później, gdy mogłem już zastosować silniki graficzne z ulepszonym renderingiem, wszystko wróciło do normy i Call of Zorg 2 rozeszło się w większej ilości niż Transylvania: Reborn. A jako pierwsze granicę 10 milionów sprzedanych egzemplarzy przekroczyło Call of Zorg Online...
Śmiesznie się gra w Mad Games Tycoon. Nie dlatego, że sama gra jest jakoś szczególnie zabawna, bo jej humorystyczna warstwa jest dość powierzchowna i sprowadza się do przekręcania znanych nazw firm, konsol i gier. Nie, śmiesznie się gra, bo w pewnym momencie zdajemy sobie sprawę, że w pogodni za zyskiem i sukcesem robimy dokładnie to, za co tak bardzo krytykujemy koncerny produkujące gry. Tłuczemy sequel za sequelem, dopieszczamy nasze najlepsze marki i niechętnie próbujemy robić coś nowego w sytuacji gdy wiemy, że nasi fani niecierpliwie czekają na kolejną odsłonę naszego cyklu futurystycznych taktycznych erpegów, a nasi programiści, designerzy, graficy i muzycy nieszczególnie są biegli w innych gatunkach i konwencjach. Krzywym okiem patrzymy na wydawane co roku kolejne wersje Assassin's Creed, Call of Duty i FIFY, pomstując na Ubisofty, Activisiony i Elektroników za tłuczenie masówki... a gdy w Mad Games Tycoon nadchodzi czas na zaprzęgnięcie naszego zespołu deweloperskiego do nowego projektu, bez żenady wybieramy opcję "stwórz następcę" zamiast "zrób nową grę". Punkt widzenia zależy od punktu siedzenia, nie? Zabawne.
Mad Games Tycoon nie jest jakąś szczególnie rozbudowaną wgłąb i wielowymiarową symulacją studia deweloperskiego produkującego gry, ale poziomem komplikacji i ilością dostępnych opcji przebija sympatyczne, ale prościutkie smartfonowe Game Dev Story czy bardziej zaawansowanego Game Dev Tycoona. Mad Games Tycoon wygląda zresztą jak dość bezczelny klon tego ostatniego pod wieloma względami, od oprawy graficznej aż do wielu kluczowych rozwiązań, ale to szybko przestaje przeszkadzać. Przestaje, bo okazuje się, że nawet jeśli dzieło niemieckiego studia Eggcode jest bardzo odtwórcze, to pozostaje bardzo fajną grą. A właściwie może być bardzo fajną grą, gdy już wyjdzie z wczesnego dostępu z w miarę pełnym garniturem swoich własnych opcji i rozwiązań, które są w aktualnej becie albo niepełne, albo dopiero zasygnalizowane.
Czym więc możemy się bawić w Mad Games Tycoon? Robieniem gier, oczywiście. Na początku wydaje się, że będziemy musieli dość intensywnie zajmować się zarządzeniem samym biurem, ale szybko okazuje się, że cały nasz wkład w efektywne jego działanie ogranicza się do odpowiedniego rozplanowania pomieszczeń i rozmieszczenia wyposażenia oraz przydzielenia odpowiednich ludzi do zajęć najlepiej dopasowanych do ich zdolności i preferencji. Zdolności zresztą możemy im podnosić za pomocą kursów szkoleniowych, co wymaga trochę zabawy w przenoszenie "ludzików" z pokoju do pokoju, ale nie jest jakoś szczególnie uciążliwe i nie odciąga uwagi od tego co najważniejsze, czyli od robienia gier. I opracowywania nowych technologii przydatnych w robieniu gier. I programowania nowych silników, dzięki którym nowe technologie będzie można rzeczywiście wykorzystać w naszych kolejnych projektach. I tak dalej.
Grę łatwo zrobić. Na początku wybieramy tytuł, konwencję, gatunek i ewentualnie podgatunek, jeśli taki mamy kaprys oraz platformy sprzętowe, na jakie gra będzie dostępna. Potem decydujemy, jakie konkretnie rozwiązania techniczne zostaną w niej zastosowane, czy będzie miała grafikę 3D, czy izometryczne 2D, albo czy ma mieć tryby wieloosobowe czy też nie i tym podobne. Potem ogólny kształt gry określamy umieszczając ją w konkretnych punktach skali pomiędzy mechaniką a grafiką czy fabułą a długością rozgrywki - jeśli pójdziemy w jedno, to musimy zaniedbać drugie i odwrotnie. Każdy gatunek inaczej rozkłada się na skalach oczywiście - RPGi i przygodówki wymagają dobrej fabuły i klimatu, a bijatyki czy strzelanki dopieszczonej mechaniki. Na sam koniec decydujemy ile pracy ma nasz zespół włożyć w poszczególe aspekty gry - oprawę graficzną, muzyczną, design i kwestie techniczne. A potem już tylko obserwujemy, jak procesy kreatywne kotłują się przy biurkach i jak powoli krok po kroku postępuje do przodu cała produkcja. Dopiero po ukończeniu gry dowiadujemy się czy jest dobra czy zła, z prasy oczywiście i również dopiero wtedy szukamy sobie wydawcy, który nam ją rozpowszechni... tudzież decydujemy, że sami zajmiemy się fizyczną produkcją i dystrybucją, co jednak wymaga znalezienia w naszym biurze miejsca dla urządzeń powielających wytłoczone płyty oraz magazynów na pudełka i różnego rodzaju dodatki w stylu koszulek czy innych breloczków, które do tych pudełek włożymy. A miejsca w biurze zawsze brakuje, bo potrzebujemy go dla naszych zespołów deweloperskich, których będziemy mieli na pewno kilka, podobnie jak i dla działu marketingu oraz obsługi klienta, nie mówiąc już o własnym studio motion capture czy produkcji zaawansowanej grafiki oraz nagrywania ścieżki dźwiękowej. Tych ostatnich jeszcze w aktualnej wersji gry nie ma, ale mają znaleźć się w niej jeszcze przed premierą, podobnie jak sporo innych opcji, z których wiele pojawia się na życzenie fanów tak w ogóle.
GramTV przedstawia:
Mad Games Tycoon coś więcej niż fajny, całkiem grywalny klon Game Dev Tycoon. Ale przed twórcami gry jeszcze długa droga. Muszą dodać jeszcze wiele opcji, mocno pogłębić te istniejące i ogólnie sporo pieścić, polerować, chuchać i dmuchać, żeby tak naprawdę wyjść z cienia gry, na której ewidentnie się wzorują. Ale nawet jeśli nie wyjdą, to i tak można będzie spędzić z Mad Games Tycoon sporo przyjemnych godzin. Już teraz można, tak w zasadzie...