Fach rzeźnika lekki nie jest, wiadomo. Zwłaszcza gdy ten przygłupi pomocnik, który miał dźwigać tusze i upychać mielonkę we flakach, polazł nie wiadomo gdzie i nie ma go już cały dzień. Może coś mu się stało? Może biedny idiota spotkał w lesie jakiegoś trolla? Psia mać, nie ma rady, trzeba wziąć porządny nóż do krojenia chabaniny i iść poszukać tego kretyna...
The Depths of Tolagal żadnych nagród za scenariusz nie zdobędzie, to prawda. Rzeźnik szuka swojego ucznia, który został porwany przez jakichś kultystów i zaciągnięty do ukrytego w lesie lochu. I tyle. W naszych poszukiwaniach natkniemy się może na jakieś notatki, stronę z dziennika czy inny pergamin krwią zapisany, które rzucają odrobinę więcej światła na wydarzenia, ale generalnie fabuła Depths of Tolagal jest szczątkowa tak bardzo, że w zasadzie wcale jej nie ma. Co zresztą wcale nie szkodzi, bo nie o pełną rozmachu opowieść tu chodzi, tylko o umiejętne ciachanie mięsa. Czyli o walkę. To ona, w zaskakująco pogłębionym taktycznie ujęciu, stanowi esencję tej małej, pomysłowej gierki i to dla niej warto się The Depths of Tolagal zainteresować.
Choć gra wygląda na pierwszy rzut oka na rasowego rogalika, to nie ma z tym gatunkiem aż tak wiele wspólnego jak mogłoby się wydawać. Elementy erpegowe są tu obecne, a jakże, ale niezbyt rozbudowane i w całości podporządkowane motywowi przewodniemu, czyli wspomnianej sieczce. Nazywanie The Depths of Tolagal zwykłą siekaniną jest jednak wielką niesprawiedliwością, bo ta nieduża produkcja wyposażona jest w jedną z najbardziej przemyślanych i najbardziej pomysłowych mechanik walki, jakie znajdziemy w erpegach w ogóle, i tych małych, i tych dużych. Fakt, poza tym nie zawiera zbyt wiele czegokolwiek, ale to nie przeszkadza w niczym, a już szczególnie w dobrej zabawie. Przerwanej oczywiście bluźnierstwami i zgrzytaniem zębów, który znów popełnimy jakiś głupi błąd i zginiemy zdecydowanie przedwcześnie.
Cały urok The Depths of Tolagal kryje się więc w walce. W odróżnieniu od innych rogali, gdzie w czasie jednej tury starcia możemy podjąć tylko jedno działanie, tutaj możemy kombinować tak długo, jak mamy jeszcze jakieś punkty akcji. Nigdy nie mamy ich wiele, z reguły trzy tylko w każdej turze, ale to wystarczy by relatywnie proste wojowanie nabrało nieoczekiwanej głębi i polotu. Duża w tym zasługa także naszego skromnego, ale szalenie ważnego ekwipunku. W innych rogalikach i ogólnie RPGach wszelakiej maści obwieszamy się całymi tonami różnistego sprzętu - ale nie tutaj. Nasz gniewny rzeźnik dysponuje tylko trzeba przedmiotami - jednym w jednej ręce, drugim w drugiej i trzecim na grubym, usmarowanym tłuszczem paluchu. Ten pierwszy to nasza broń główna, z reguły służąca do walki w zwarciu, czyli różnorakie miecze, topory i młoty. Ten drugi to jeden z dostępnych w grze łuków (tudzież kusza) lub ewentualnie tarcza. A na palcu nosimy zgrabny pierścień, zwykle leczący nasze rany, ale nie zawsze. Do tego jeszcze mamy arcypojemną sakwę na plecach, w której mieszczą się aż dwa zapasowe elementy ekwipunku. Bogactwo, nie? Żadnych zbroi, żadnych hełmów, żadnych zwojów z czarami, amuletów i innych pierdół - trzy zabawki pod ręką i dwie w plecaku, to wszystko. Co można zwojować taką biedą? Dużo, oj dużo, jak się okazuje.
Każdy kawał żelastwa, drewna lub szkła w The Depths of Tolagal otwiera całkiem inne opcje taktyczne. Weźmy taki miecz na przykład. Niby siecze całkiem normalnie, ale można nim też blokować ciosy wrogów. Z kolei maczuga potrafi skubańca odrzucić do tyłu potężnym ciosem a pokaźny topór zadaje rany, które krwawią przez kilka kolejnych tur. Nic wielkiego, powiecie. Nic odkrywczego. Jasne. Ale te proste zasady dodatkowe sprawiają, że każde starcie, nawet z jakimś chorowitym, śliniącym się orkiem, wymaga namysłu, planu i przede wszystkim wiedzy o przeciwniku. Tak się bowiem składa, że nie tylko każdy sprzęt w The Depths of Tolagal działa nieco inaczej niż pozostałe - także każdy przeciwnik walczy w charakterystyczny dla siebie sposób. Te wszystkie orki, kultyści, żaboludy i inne gluty oraz macki też mają swoje punkty akcji i swoje cechy oraz umiejętności, które możemy sobie zresztą w dowolnym momencie podejrzeć. I choć to też żadna nowość, to gra w wyjątkowo sprytny sposób łączy to wszystko w całość. Bardzo szybko okazuje się, że każde, ale to naprawdę każde, nawet najmniejsze starcie z pojedynczym wrogiem jest wyzwaniem i wymaga główkowania.
Zanim cokolwiek klikniemy, zanim walniemy w klawisz, musimy sobie wszystko zaplanować, przewidując przy tym działania wroga. A ten zawsze korzysta z pełnego wachlarza swoich możliwości, na pohybel nam oczywiście. Musimy policzyć punkty akcji, ich i nasze. Musimy wziąć pod uwagę specjalne cechy naszej broni. Musimy pamiętać o tarczach i efektach takich jak odrzucenia, zatrucia, spowolnienia i przyspieszenia. Musimy przemyśleć nasze ataki, pamiętać o użyciu leczących pierścieni w odpowiednim momencie i ogólnie martwić się o całą masę innych rzeczy. Walka w The Depths of Tolagal jest oparta na zasadach prostych i przejrzystych, bez żadnej losowości. Jak szachy. A szachów nikt o prostactwo czy brak głębi nie oskarża, prawda? No właśnie. Z tą grą jest tak samo i ze zdawałoby się niezbyt wyszukanych składników warzy ona naprawdę nieprzeciętnie wyszukaną potrawę. Każdy nowy napotkany przeciwnik wymaga opracowania odpowiedniej taktyki, podobnie jak każda nowa broń czy inny element ekwipunku. W szczególności gdy te ostatnie są mniej lub bardziej magiczne i posiadają jakieś dodatkowe specjalne atrybuty. Na te trzeba naprawdę uważać, bo nigdy nie wzmacniają sprzętu tak po prostu, tylko nieco modyfikują jego działanie. Miecz na przykład może podpalać wrogów, co wydaje się być bardzo fajną opcją, dopóki rozprzestrzeniające się płomienie nie ogarną naszego rzeźnickiego fartucha, co już nie jest takie zabawne wcale.
The Depths of Tolagal ogólnie w specyficzny sposób podchodzi do tradycyjnych wartości erpegowych. We w zasadzie każdej innej grze RPG nasz bohater wraz z gromadzeniem doświadczenia rośnie w siłę, czyż nie? Awansuje na poziomy, podnosi statystyki, zdobywa potężniejszą broń i tak dalej. A tutaj? Tutaj nie. Owszem, są poziomy, owszem, są statystyki i łupy też. Ale zamiast wynosić bohatera pionowo w górę, rozciągają naszego rzeźnika w poziomie. Nie czynią go silniejszym, tylko powiększają arsenał jego opcji taktycznych. Strasznie to sprytne i świeże. Zamiast klasycznego plus pięć do siły po awansie na kolejny poziom postaci wybieramy jedną z dwóch losowych cech, mile widzianych, ale dających tylko dodatkowe opcje. Na przykład możemy wybrać specjalną cechę, dzięki której przekładanie broni z ręki do plecaka nie będzie nas w walce kosztowało punktów akcji. Niby nic, nie? Ale szybko okazuje się, że pozwala nam to w jednej turze strzelić z łuku i potem wymienić go na tarczę, którą jeszcze na dodatek zdążymy się zasłonić przed oczekiwanym atakiem wroga. Świetna sprawa. Albo inna cecha - odporność na ogień. Nie czyni on nam już krzywdy, więc możemy sobie dobrać specjalne bronie podpalające i bawić się w piromana, biegając po podziemiach i wrzeszcząc "ogniu krocz za mną!". Zapewniam, że wrogowie docenią możliwość gonienia nas przez morze płomieni. Bardzo docenią.
Strasznie dużo satysfakcji daje to kombinowanie, to formułowanie nowych taktyk, to opracowywanie nowych sposobów na wykańczanie wrogów. Zwłaszcza, jeśli uda nam się przy tym nie zginąć, a The Depths of Tolagal, jak każdy rasowy rogal traktuje śmierć postaci cokolwiek definitywnie i każe nam po każdym zgonie zaczynać od początku, pocieszając tylko umieszczeniem osiągniętego wyniku na pamiątkowej tablicy. W trybie fabularnym, w którym szukamy tego biednego pomocnika rzeźnika i w którym lochy oraz przeciwnicy z bossami włącznie są do pewnego stopnia rozplanowane, możemy sobie włączyć pomocniczą opcję dowolnego zapisu stanu gry. To ułatwienie nie jest jednak dostępne w grze dowolnej, takiej typowo rogalikowej już, z poziomami i hordami wrogów generowanymi losowo. W jednym i drugim trybie walka wygląda tak samo i daje tyle samo radochy, tyle że w części fabularnej z włączonymi zapisami jest mnie frustracji i presji. I szybko się ją zalicza w ten sposób. No właśnie...
The Depths of Tolagal ma jeden spory mankament - gra jest mała. Sporo jest rodzajów broni, wrogów też niemało niby, ale po kilkunastu godzinach zobaczymy już wszystko, co ma ta produkcja do zaoferowania i jej urok zacznie szybko przygasać. Za mało tu faktycznego mięcha, za mało zawartości, by The Depths of Tolagal mogło na poważnie konkurować z takimi tytułami jak Tales of Maj'Eyal, Sword of the Stars: The Pit czy Dungeon of the Endless, nie mówiąc już o klasycznych rogalach takich jak ADOM czy Dungeon Crawl. Mimo to gierka jest zdecydowanie warta uwagi, bo każdy szanujący się fan rogali powinien zobaczyć jak wygląda w niej ta strasznie pomysłowa, strasznie fajna taktyczna walka. I jak już zobaczy, to może zacząć się modlić, by Matt Jennings, autor The Depths of Tolagal, zarobił na gierce wystarczająco wiele, by wystarczyło mu następną, dużo większą... ale z taką samą genialną walką, rzecz jasna.
A jeśli komuś żal pieniędzy, a chciałby zobaczyć jak to wszystko mniej więcej wygląda, to może sprawdzić Return to Tolagal, uproszczoną, przeglądarkową wersję gry. Tak czy inaczej, trzeba i już.
Mały, trochę mięsny, bardzo taktyczny rogalik dla wszystkich fanów gatunku