Za złoty wiek kosmicznych strategii turowych spod znaku czterech iksów przyjęło się uważać kilka ostatnich lat XX wieku. Wtedy ten gatunek się narodził i przeżył wielki rozkwit, którego echa przetrwały w pierwszych latach po roku 2000, by potem raptownie zamrzeć. Wydawało się, że eksploracja, ekspansja, eksploatacja i eksterminacja miały już swoje piętnaście minut sławy, i że te piękne czasy nie wrócą. Nic bardziej mylnego na szczęście. Gry 4X rzeczywiście powstały niecałe dwadzieścia lat temu i przeżyły okres dużej popularności, ale prawdziwy szczyt ich potęgi, prawdziwy złoty wiek przypada na... cóż, jakoś tak teraz chyba. Wielki renesans zaczął się kilka lat temu i nagle zaroiło się od gier tego typu, najprzeróżniejszych, mniej lub bardziej klasycznych, hybrydowych, mieszających i łączących gatunki lub wręcz przeciwnie, specjalizujących się w obrębie tego jednego. Dziś mamy do dyspozycji więcej różnych gier 4X niż w szczycie potęgi tego gatunku. Galactic Civilizations, StarDrive, Distant Worlds, Star Ruler, Endless Space, Sword of the Stars i kilka innych, mniej znanych, w niczym nie ustępują wspominanym z nostalgią Supremacy, Stars!, Imperium Galactica, Space Empires, czy też tej najbardziej znanej, najbardziej kochanej serii - Master of Orion. Serii, która już wkrótce powróci za sprawą Wargaming.net, wielkich miłośników klasycznych turówek, którzy postanowili swoje zarobione na czołgach miliony wlać w projekt czwartej części Master of Orion. Nie wiemy jak im ona wyjdzie, to prawda. Możemy tylko trzymać kciuki. I przypomnieć sobie, jak to dawniej bywało...
Mamy tutaj do dyspozycji trzynaście różnych kosmicznych ludów plus opcję stworzenia sobie rasy własnej, wyposażonej w specjalne cechy według naszego widzimisię. Przebieg rozgrywki jest oczywiście klasyczny. Wysyłamy zwiadowców, statki kolonizacyjne, tworzymy floty i tak dalej, ale pod wieloma względami gra jest zaskakująco nowoczesna. Nie ma tutaj na przykład wymogu opracowania konkretnej technologii do zasiedlania planet o innym niż ziemski klimacie. W prawie każdym "foriksie" wydanym w ostatniej dekadzie musimy nauczyć się jak kolonizować planety pustynne czy tundry, o jałowych czy smaganych promieniowaniem już nie mówiąc. Co oczywiście nie ma większego sensu, bo cywilizacja zdolna do lotów międzygwiezdnych powinna sobie radzić z takimi wyzwaniami na wejściu - już tu i teraz moglibyśmy założyć osadę na całkowicie pozbawionym życia i atmosfery Księżycu, tyle że nie ma to najmniejszego sensu ekonomicznego. I Master of Orion II bierze to pod uwagę. Kolonizować możemy prawie wszystko, poza pasami asteroid i gazowymi gigantami. Jasne, wiąże się to z ogromnymi trudnościami i wiele takich kolonii trzeba zaopatrywać w żywność z innych planet za pośrednictwem floty frachtowców, ale jeśli chcemy zająć świat z morderczym promieniowaniem, to proszę bardzo. Rozwój nauki oczywiście w dalszej perspektywie pozwoli nam na redukcję negatywnych efektów i terraformowanie, podobnie jak w każdym innym 4X, ale w kwestii samej kolonizacji Master of Orion II jest o wiele bardziej sensowny, trzeźwy i naturalny niż jego sztucznie ograniczający ekspansję następcy.
A skoro już mowa o rozwoju technologii. Ten też jest znakomicie pomyślany i aż dziw, że system tu wprowadzony nie znalazł więcej naśladowców. Badania podzielone są na kilka różnych dziedzin, w ramach których mamy każdorazowo do wyboru dwie lub trzy różne technologie. I możemy opracować tylko jedną z nich... no, chyba że gramy tymi sakramenckimi Psilonami. Sztuczne ograniczenie, to prawda, ale znacznie zwiększa ciężar gatunkowy podejmowanych przez nas decyzji. Nie możemy tutaj odkryć wszystkiego i musimy ustalać sobie priorytety, musimy dobrze się zastanawiać i podejmować ryzyko. I w konsekwencji musimy również utrzymywać w miarę poprawne stosunki z niektórymi sąsiadami, by na drodze wymiany otrzymać od nich te technologie, z których musieliśmy zrezygnować w toku własnych badań. Strasznie fajne rozwiązanie, które mocno wpływa na przebieg całej rozgrywki i wnosi do niej o wiele więcej niż najbardziej nawet rozbudowane, ale rozwijane raczej bezmyślnie i automatycznie drzewka technologii z wydawałoby się bardziej współczesnych gier 4X.
Tak, Master of Orion II jest zaskakująco aktualny. Mimo swojego wieku jest to nadal gra nowoczesna. I tych kilkanaście godzin, które spędziłem grając w nią na potrzeby tej retrorecenzji, nie było godzinami straconymi czy nieprzyjemnymi. Wręcz przeciwnie, bawiłem się znakomicie. Master of Orion II to jedno ze szczytowych osiągnięć gatunku nawet według dzisiejszych standardów... jeśli pozwolimy sobie trochę je naciągnąć w kwestiach technicznych. Ale to nie jest problem, prawda? Nie w sytuacji, gdy mamy tutaj tak naprawdę wszystko, co jest nam do szczęścia potrzebne, włącznie z projektowaniem własnych okrętów i emocjonującymi bitwami, w których okazuje się, jak dobrze nam poszło to projektowanie.
Master of Orion II jest nadal tak dobry, że trochę się boję tej nowej części serii od twórców World of Tanks. Całkiem możliwe, że próbując ulepszyć grę w zasadzie doskonałą, producenci wprowadzą do niej jakieś rewolucyjne, ale niesprawdzowne rozwiązania. I przesadzą, przedobrzą, w rezultacie wszystko psując, tak jak autorzy Master of Orion III. Oby nie. Trzymam kciuki.