Świeży pomysł i dobre chęci to niestety za mało, żeby wyprodukować przyzwoitą grę. Zwłaszcza gdy robi się ją w RPG Makerze.
Świeży pomysł i dobre chęci to niestety za mało, żeby wyprodukować przyzwoitą grę. Zwłaszcza gdy robi się ją w RPG Makerze.
Kiedy w ręce wpadło mi Crudelis, cieszyłem się. Przeczytałem opis gry na Steamie, sprawdziłem zwiastun i liczyłem na to, że przyjdzie mi sprawdzić kolejną niezależną perełkę, która sprawi, że na parę godzin poczuję się, jakbym wylądował w innym świecie. Może się wzruszę? Może złapię się za głowę, próbując rozwikłać zagadkę, zanim scenarzyści podadzą mi rozwiązanie na tacy? Niestety, marzenia o zagraniu w polskie To the Moon się nie ziściły, a zamiast tego dostałem bezładną, mierną przypowiastkę, okraszoną nudą, nudą i jeszcze raz nudą.
Początek jest obiecujący. Crudelis rzuca nas do piwnicy w której główny bohater, naukowiec żyjący w końcówce XIX wieku, planuje przeprowadzenie eksperymentu. Wyniki jego badań mają pomóc opracować technologię, która pozwoli na przywracanie ludzi do życia. Niestety, w czasie przeprowadzania testu do jego domu włamują się bandyci i śmiertelnie go ranią. Jego maszynie udaje się go uratować, ale zegar zaczyna odliczać godzinę, która pozostała mu do końca życia. Ta godzina równa się godzinie czasu gry, w związku z czym nie chwili do stracenia - trzeba w sześćdziesiąt minut rozwikłać zagadkę i zgłębić świat przedstawiony.
Ta godzina to trochę ściema, bo gra pauzuje się, kiedy jesteśmy w menu, a na przeglądaniu przedmiotów i wpisów w dzienniku trochę nam zleci. Tym więcej, im szybciej się zablokujemy, albo zgubimy i nie będziemy wiedzieli co dalej ze sobą zrobić. Powinno to potrwać jakieś pięć do siedmiu minut. No, maksymalnie kwadrans. Później będziecie Crudelis przeklinać i zastanawiać się nad wszystkimi lepszymi sposobami na spędzenie wolnego czasu.
Teoretycznie rzecz biorąc mamy prowadzić śledztwo. Musimy odkryć kto włamał się do naszego domu i dlaczego. Zagadkę będziemy starać się rozwikłać na terenie niewielkiego miasteczka, które jest zarazem naszym domem. Oczywiście pełno tutaj postaci z którymi możemy porozmawiać i drzwi, przez które możemy wejść. Nie miejcie jednak złudzeń - w danym momencie musicie iść dokładnie w miejsce, w którym deweloper by chciał, żebyście byli. Mało tego - powinniście zrobić dokładnie to, czego oczekuje od Was twórca, w innym przypadku zablokujecie się, trop się urwie, albo rozmówca nie będzie chciał już więcej z Wami rozmawiać. Kiedy już się to stanie, pozostaje tylko rozpoczęcie gry od nowa, odbębnienie wszystkich dokonanych już czynności i podjęcie próby innego przeprowadzenia rozmowy. Absurd.
Najgorsze w tym wszystkim jest, że Crudelis nie daje nam żadnej sensownych podpowiedzi co mamy robić, ani nie dostarcza bodźca, abyśmy sami szukali rozwiązania zagadki naszej własnej śmierci. Zabawa przypomina próbę zaliczenia testu bez znajomości pytań i odpowiedzi. Ot, działamy na oślep, aż do skutku. Ostatecznie co chwila blokowałem się i biegałem w kółko, szukając postaci, która pomogłaby mi pchnąć fabułę do przodu. Niewiele pomagał dziennik, a w ogóle nie pomagało projektowanie. Niektóre błędne decyzje blokowały mnie na stałe, co uważam za idiotyczne. Za jeszcze gorszy uważam pomysł w bawienie się w zbieranie pieniędzy na różne okazje - raz aby opłacić detektywa, innym razem na łapówkę. Aby ten grosz zebrać, latałem jak głupi po mapie i wyciągałem rozmaite pierdoły z szuflad, sprzedając je później na targu. Później się okazało, że mogę wybrać oszczędności z banku. Szkoda, że gra w żaden sposób mnie nie informuje o tym - wręcz przeciwnie, główny bohater wypowiada raz kwestię z której wynika, że jest praktycznie spłukany z powodu wydatków związanych z przeprowadzaniem badań!
Błędów na etapie projektowania jest więcej. Za częścią na pewno stoi fakt, że twórcy zdecydowali się na stworzenie gry w RPG Makerze - narzędziu, które częściej służy amatorskim, darmowym tytułom, niż komercyjnemu użytkowi. Nie jestem jednak w stanie zrozumieć dlaczego deweloper zaimplementował do gry system męczenia się biegiem. Po przebiegnięciu kawałka planszy nasz bohater zaczyna dyszeć i zwalnia do zwykłego chodu. Naprawdę było to potrzebne? Nikt nie oczekuje realizmu od gry a'la GameBoy Advance, nie mówiąc o tym, że takie rozwiązanie w grze w której co chwila biegamy na przełaj mapy spowalnia akcję i zwyczajnie irytuje.
Aż głupio jest mi się tak znęcać nad Crudelis, bo widać, że twórcy włożyli w grę dużo serca. Pomysł jest ciekawy, ogólną mizerię ratuje też śliczna muzyka. Nienajgorsza jest też pixel-artowa grafika, chociaż nie do końca rozumiem dlaczego postać głównego bohatera jest wyraźnie mniejsza od NPC. Niestety, mimo niezłej oprawy, trudno jest zapałać ciepłym uczuciem do Crudelis na dłużej niż parę chwil. Zbyt dużo jest tutaj zwyczajnych braków warsztatowych jeżeli chodzi o projektowanie i produkcję - od głupiej, niepotrzebnej mechaniki ekwipunku i biegania, przez prowadzenie akcji, scenariusz, infantylne dialogi, poczucie bezładu i tak dalej.
Nie polecam Crudelis. Tak jak pisałem wyżej, robię to z ciężkim sercem, ale czystym sumieniem. Żeby gra pozbawiona mechaniki, oparta tylko na dialogach i rozwiązywaniu zagadki mogła się bronić, potrzebna jest świetna fabuła i porządne tempo prowadzenia akcji. Żadnego z tych elementów nie stwierdziłem w Crudelis. Gra jest zwyczajnie nudna i doprowadza do frustracji. Możliwe, że spodoba się paru wyposzczonym miłośnikom gier tworzonych w RPG Makerze, ale dla reszty będzie zbyt trudna i dezorientująca.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!