Jeśli miałbym zilustrować na przykładzie legendę o feniksie powstającym z popiołów, to opowiedziałbym o studiach Midway i NetherRealm. Na początku lat 90. Mortal Kombat (do spółki ze Street Fighterem) rządziło salonami gier. Kolejne gry z serii wzbudzały jednak coraz mniejszy entuzjazm fanów, a studio Midway umierało przez lata w przerażająco powolnej agonii. Jednak po bankructwie w 2009 roku ekipa wróciła pod nową nazwą - NetherRealm Studios - i od tamtej pory wszystkie gry wydane pod tą egidą okazują się hitami.
Po świetnym Mortal Kombat X wracają tym razem z kontynuacją serii Injustice, osadzonej w świecie komiksów DC. W poprzedniej odsłonie, Gods Among Us, w wyniku knowań Jokera Superman zabił Lois Lane. W akcie zemsty superbohater zabił dowcipnisia. Był to jednak dopiero pierwszy krok na krwawej ścieżce, na którą on wstąpił: z czasem Superman stał się tyranem, który, nomen omen, żelazną ręką rządził światem i brutalnie tłumił jakiekolwiek przejawy nieposłuszeństwa.
Akcja Injustice 2 dzieje się kilka lat po obaleniu reżimu Supermana i uwięzieniu dawnego tyrana. Tym razem superbohaterowie będą musieli się zmierzyć z jeszcze większym zagrożeniem: ku Ziemi zmierza Brainiac, który w tym wszechświecie odpowiedzialny był za zniszczenie planety Krypton. W obliczu zagłady ziemscy bohaterowie będą zmuszeni porzucić dawne niesnaski z czasów reżimu i zjednoczyć się, by mieć chociaż cień szansy w starciu z kosmicznym superzłoczyńcą.
Fabuła nie należy do szczególnie błyskotliwych czy też spójnych. Trudno jednak się tego czepiać - scenarzyści stali przed niezbyt łatwym zadaniem połączenia w logiczną całość serii walk między najróżniejszymi postaciami na arenach rozsianych po całym globie. Tak jak w poprzednich grach NetherRealm, kampania fabularna skutecznie mnie wciągnęła, a na niedostatki scenariusza przymknąłem oko. Jedyny minus, obok którego nie mogłem przejść obojętnie to potraktowanie wątku Supergirl - teoretycznie jest jedną z najważniejszych postaci w grze, w materiałach reklamujących grę była stawiana w równym rzędzie z Batmanem i Supermanem. Praktyka pokazała jednak co innego: wątek Supergirl szybko zszedł na boczny tor, a historia ponownie skupiła się na konflikcie Mrocznego Rycerza i Człowieka ze Stali. Jej postać miała spory potencjał, ale zamiast tego postawiono na w dużej mierze powtórkę z poprzedniej gry.
Kampania fabularna jednak zdecydowanie błyszczy od strony technicznej. Jeszcze w Mortal Kombat X bohaterowie w filmowych przerywnikach wyglądali jak uciekinierzy z gabinetu figur woskowych. Tymczasem Injustice 2 wygląda na tyle dobrze, że film takiej jakości mógłby być wyświetlany w kinach.
Sama walka wygląda równie dobrze, co przerywniki filmowe. Najlepsze areny z Mortal Kombat X bledną przy tym, co prezentuje Injustice 2. Szczególne wrażenie robi dwór króla goryli, Grodda, który jest przyozdobiony wypchanymi afrykańskimi bestiami, które oczywiście są interaktywne.
Powraca także mechanika pozwalająca na wyrzucenie przeciwnika poza planszę potężnym ciosem. Jednak w porównaniu z tym, co pojawia się w Injustice 2, “zwykłe” przebicie kilku ścian oponentem z Gods Among Us wygląda po prostu blado.
Obecne są także superciosy uruchamiane przez naciśnięcie obu spustów na padzie. Ponownie twórcy porzucają wszelki zdrowy rozsądek na rzecz widowiskowości, i chwała im za to.
Sama mechanika starć opiera się na rozwiązaniach wypracowane w poprzednich grach NetherRealm Studios, dlatego też weterani nie powinni spodziewać się rewolucji. Powraca m.in. znana z pierwszej części mechanika clash, dzięki której gracze mogą w trakcie walki wziąć udział w pojedynku i poświęcić określoną ilość pasków energii, by zyskać przewagę nad przeciwnikiem.
Jest jednak też masa nowości i usprawnień. Pojawiają się nowe opcje przerwania kombosa przeciwnika, również zużywając przy tym pasek energii, a także specjalne uniki. Najbardziej jednak zauważalne jest dalsze dopracowanie mechaniki kombosów. Nie tylko wyglądają lepiej niż kiedykolwiek, ale także ich wykonywanie jest jeszcze bardziej satysfakcjonujące. Nowy system pozwala na ciekawsze, skuteczniejsze kombinacje i zachęca do eksperymentowania z ciosami bohaterów.
Samych postaci do wyboru jest w tym momencie aż 29, w tym dostępny za opłatą (lub dla posiadaczy preordera) Darkseid. Oprócz najbardziej znanych postaci, takich jak Aquaman, Catwoman, Robin czy Green Arrow pojawiają się bardziej niszowi bohaterowie i złoczyńcy, jak np. Atrocitus, który posiada moce analogiczne do Green Lanterna, ale oparte na nienawiści, czy też Swamp Thing, którego będą kojarzyć miłośnicy komiksów Alana Moore’a. Poszczególni bohaterowie zauważalnie różnią się ciosami i statystykami, a opanowanie każdego z nich zajmie sporo czasu.
Wśród dostępnych zawodników jest niestety jedno naprawdę słabe ogniwo - Joker. W poprzedniej grze był bliski swojemu pierwowzorowi z komiksów czy seriali animowanych, tym razem jednak przeszedł bolesną letoizację - w Injustice 2 jest do złudzenia podobny do swojej wersji z filmu Suicide Squad. Pomimo tego, że nie należę do grona zajadłych wrogów kreacji Jareda Leto, to jednak ten Joker pasuje jak kwiatek do kożucha.
O interfejsie często się mówi, że jeżeli jest dobry, to się go nie zauważa. W Injustice 2 jest on, niestety, momentami bardzo dobrze widoczny. Trudno mi powiedzieć, czym kierowali się twórcy rozlokowując poszczególne opcje i tryby. Przez pierwsze godziny gry byłem przekonany, że z jakiegoś powodu usunięto tryb tradycyjnej drabinki, zdawałoby się nieodłączny element wszystkich bijatyk. Okazało się jednak, że jest on ukryty w sekcji Multiverse, gdzie są dostępne codziennie nowe wyzwania, podobnie jak w wypadku Living towers z Mortal Kombat X. Co więcej, by dostać się do tego trybu najpierw trzeba ukończyć (w zasadzie zbędny) tutorial wprowadzający do zasad Multiverse, więc podejrzewam, że część graczy pałających nienawiścią do samouczków może przegapić tryb drabinki.
Jeszcze gorzej jest z systemem ekwipunku. Szkoda czasu i miejsca na opisywanie całej tej mechaniki, ale wystarczy, że powiem, że w grze są dostępne aż cztery (sic!) waluty, za które możemy kupić skrzynki z fatałaszkami lub nowe kolory. A kiedy zdobędziemy odpowiednią ilość wirtualnych monet, twórcy postanowili maksymalnie utrudnić ich wydanie. Dla przykładu, w grze dostępne są specjalnie skórki, które można zakupić za pieniądze prawdziwe lub zdobyte w grze pieniądze. Pozwalają one przekształcić naszych bohaterów w inne postacie z komiksów DC - na przykład Captain Cold może przemienić się w Mr. Freeze’a. Nie wystarczy jednak wejść do sklepu, żeby je zakupić - trzeba znaleźć opcję zmiany kolorów stroju bohatera, i po zjechaniu na sam koniec listy pojawia się opcja zakupu specjalnej skórki. Zdecydowanie żałuję czasu, który poświęciłem na to, by się w tym wszystkim rozeznać.
Im dalej się zagłębiamy w ekwipunek, tym jest gorzej. Fatałaszki wpływają na statystyki herosów i złoczyńców - getry czy peleryna mogą zwiększyć jego odporność czy też siłę ciosów. Na szczęście nie jest to pay-to-win - za prawdziwe pieniądze można kupić tylko kosmetyczne zmiany, ekwipunek wpływający na statystyki możemy znaleźć m.in. w skrzynkach przyznawanych za wypełnianie zadań w trybie Multiverse. Co gorsza, ekwipunek ma znaczenie nie tylko w trybie dla jednego gracza, ale także w rozgrywkach z innymi graczami online, również w trybie rankingowym. W rezultacie graczy zainteresowanych na poważnie sieciowymi potyczkami czeka żmudny grind, by zdobyć jak najlepszy sprzęt.
Jest to szczególnie absurdalne rozwiązanie, jeśli zdamy sobie sprawę, że tracą na nim wszyscy. Dla graczy ta mechanika to potężna kula u nogi, która odwraca uwagę od samej rozgrywki, z kolei studio nic na nim nie zarobi, skoro nie można kupować tych fatałaszków za prawdziwe pieniądze. Podejrzewam, że pierwotnie takie mikrotransakcje były w planach, jednak z obawy przed negatywną reakcją graczy się ostatecznie z tego wycofano, a prace były zbyt zaawansowane, żeby kompletnie zrezygnować z tej mechaniki.
Injustice 2 to świetna gra, którą w dużym stopniu zniszczyły decyzje biznesowe. Pod prawie każdym pozostałym względem gra przerasta swojego poprzednika i Mortal Kombat X, ale mechanika ekwipunku jest zbyt znacząca, żeby ją zignorować. Sądzę, że wielu graczy zwyczajnie nie będzie uruchamiało trybu sieciowego ze względu na problemy z balansem rozgrywki - weterani bijatyk na pewno spotkali się z dziesiątkami sytuacji, kiedy o wygranej lub przegranej zadecydował ostatni skrawek paska życia, więc pantalony zwiększające moc ciosów o nawet jeden procent w zasadzie pozbawiają rozgrywkę sensu. Jest spora szansa, że NetherRealm zda sobie sprawę z tego, jak bardzo złe jest to rozwiązanie dla wszystkich i prędzej czy później się z tego wycofają. W obecnym kształcie Injustice 2 jest świetną pozycją dla samotnego gracza lub do rozgrywek kanapowych, ale gracze zainteresowani potyczkami w sieci najprawdopodobniej będą rozczarowani.