Czyngis Chan nie taki straszny. Recenzja Civilization VI: Rise and Fall

Sławek Serafin
2018/02/07 18:30
1
0

Pierwszy duży dodatek do szóstej Cywilizacji. Mamy, gramy, mówimy jak jest.

No w końcu. Długo strasznie nam kazało czekać Firaxis na pierwszy porządny, duży dodatek do Civilization VI. I nie mówię, że te mniejsze rozszerzenia z nowymi nacjami były złe, to znaczy oprócz tego z Nubią oczywiście, bo łucznicy Pitati to bestie z najgorszych koszmarów, ale jednak… No cóż, wprowadzały generalnie takie bardziej poboczne atrakcje, a nie jakieś naprawdę świeże, strategiczne mięsko. A nawet wegańscy fani serii już łaknęli tegoż mięsa. Na szczęście już jest. I smakuje wybornie.

Czyngis Chan nie taki straszny. Recenzja Civilization VI: Rise and Fall

Civilization VI: Rise and Fall może nie jest dodatkiem z marzeń, ale naprawdę nie ma na co narzekać, bo wprowadza sporo rzeczy całkiem nowych i plasujących się blisko samego rdzenia rozgrywki. Jedynym zarzutem, który można by mieć, jest to, że niestety, niewiele jest tutaj czegoś, co zmieniłoby stagnację finałowych etapów rozgrywki. Cały czas marzy mi się powrót do zabawy korporacjami z czwartej części z rozszerzeniem Beyond the Sword i może jakiś nowy warunek zwycięstwa ekonomicznego. No co zrobić, przydałoby się trochę rozruszać końcówkę, bo cały czas nie ma takiego tempa i dynamiki jak wcześniejsze etapy zabawy… Może następnym razem? Będę trzymał kciuki.

W tym momencie jednak i tak mamy mnóstwo nowych zabawek. Tudzież takich starych, ubranych w świeższe szatki. Czymś takim jest z pewnością system lojalności, który działa trochę tak jak dominacja kulturowa znana z „czwórki” chociażby. Tutaj co prawda granice naszego miasta nie połkną jakiejś mniejszej osady sąsiada, ale lojalność… działa w podobny sposób. Jeśli my generujemy jej u siebie więcej, to naciska ona liczbowo na pobliskie miasta i może doprowadzić do tego, że ich wierność względem władcy spadnie do takiego poziomu, że się zbuntują i ogłoszą secesję. A wtedy możemy je sobie szybciutko przejąć z minimalnym, ale niezbędnym użyciem siły. Oczywiście, nam też mogą kochani sąsiedzi ten numer wykręcić, wiec wypada się zabezpieczyć, na przykład instalując na miejscu jednego z gubernatorów.

Civilization VI: Rise and Fall wprowadza siedmiu zarządców, którym możemy zlecić pieczę nad naszym osadnictwem. Każda nacja ma dostęp do tych samych gubernatorów, ale nie taki sam dostęp, bowiem odblokowuje się ich za pośrednictwem kolejnych odkryć w drzewku idei. A dokładniej, uzyskuje się punkty, za które można aktywować danego zarządcę lub też podwyższyć mu poziom i otrzymać premię z dodatkowej umiejętności. Tak czy inaczej, potrzeba na to fury kultury. I warto. Gubernatorzy są mocno wyspecjalizowani i sprytnie wykorzystani mogą mocno przechylić szalę rozgrywki na naszą korzyść. Przykładem niech będzie pani, która już po jednym awansie umożliwia budowanie dodatkowych łodzi rybackich na polach sąsiadujących z wybrzeżem oraz dowolnym zasobem morskim. Łodzie te mogą nam dać bardzo dużo żywności w nadmorskich osadach. A jeśli mamy to nadludzkie szczęście, że na mapie jest jedno z nowych miast-państw, Auckland, które daje z tychże pól także punkty produkcji, to może się nagle okazać, że budowanie się na wybrzeżu jest o wiele lepszym pomysłem niż dawniej… Gubernatorzy są różni i dają nam do wyboru odmienne premie. Nie wszystkie są takie oszałamiające, ale niektóre z nich mogą bardzo mocno zaważyć na rozgrywce, jeśli odpowiednio je zaaplikujemy. No i znacząco zwiększają nacisk lojalności z danego miasta. Zwłaszcza w złotym wieku.

To kolejna nowość z Rise and Fall. I bynajmniej nie kosmetyczna. Opcję na wiek złoty i ciemny reklamowano przed premierą jako takie płynne przechodzenie od wzlotów do upadków, ale po kilkudziesięciu godzinach grania jestem przekonany, że tak naprawdę mamy tutaj do czynienia ze wzlotami wyłącznie. Tyle że jedne są bardziej oczywiste, w złotej erze, a te drugie bardziej wymagające. Cała mechanika opiera się na tym, że w trakcie rozgrywki gromadzimy punkty za określone dokonania, często zależnie od tego, jaką metodę osiągnięcia złotego wieku wybraliśmy na początku danego etapu rozgrywki. I mamy dwa progi w każdym z nich. Jeśli nie osiągniemy tego najniższego, to na przykład po aktualnej erze klasycznej wpadniemy w ciemny wiek średniowiecza, tradycyjnie zresztą. A jeśli wtedy przekroczymy punkt drugi, to epoka renesansu będzie naszym złotym okresem, również historycznie. Ba, nie złotym nawet, bo jeśli uda się doprowadzić do niego po wieku ciemnym, to uzyska status heroiczny i da trzykrotnie więcej premii niż zwykłe „naprawdę dobre czasy”. Cały urok tego systemu polega na tym, żeby sobie zafundować te ciemne wieki właśnie. Po części dlatego, żeby potem wrócić bardzo bohatersko, ale też przez to, że w „dołku” mamy kilka dodatkowych, specyficznych doktryn. Jedną z nich jest na przykład koncepcja izolacjonizmu, która uniemożliwia nam szkolenie osadników i zdobywanie miast, ale w zamian oferuje bardzo, ale to naprawdę bardzo znaczne zwiększenie przepływu żywności i produkcji w ramach naszych wewnętrznych szlaków handlowych. Aż by się chciało mieć taką opcję cały czas, zwłaszcza w późniejszych etapach rozgrywki, kiedy już i tak ekspansja jest zahamowana z różnych powodów.

GramTV przedstawia:

Civilization VI: Rise and Fall może faktycznie nie wprowadza aż tak wielu nowości do ostatniej fazy zabawy, ale całkiem sporo wnosi do przedostatniej. Głównie dzięki takim drobniejszym modyfikacjom, jak kilka rodzajów sojuszy, które możemy zawierać. Weźmy taką współpracę naukową na przykład. Jeśli ktoś nas na tyle polubi, żeby się zgodzić w ogóle na bliższe stosunki, to możemy z nim zawrzeć taką umowę, która da nam dodatkowe punkty nauki z każdego szlaku handlowego między sojuszniczymi miastami. To znaczy, na początek, bo teraz sojusze mają kilka poziomów trwałości i zaufania. Na drugim oprócz tych punktów będziemy też od czasu do czasu dostawać darmową inspirację. A na trzecim naprawdę tłuste bonusy do opracowania technologii, którą nasz aliant albo już posiada, albo przy niej też dłubie aktualnie. W zwykłej rozgrywce te nowe sojusze wszystkich rodzajów jakiegoś trzęsienia ziemi nie wywołują, choć fajnie że są, ale w trybie wieloosobowym… oj, tam to będą miały znaczenie kluczowe.

Podobnie jak kryzysy. Gra sama je sygnalizuje, gdy uzna, że jeden z graczy nagle zrobił się za mocny w jakiś sposób. I to niekoniecznie militarny, choć szybkie podboje z pewnością spotkają się z tego typu reakcją. Może to jednak być coś innego również. Na przykład jakiś gorliwy misjonarz może nawrócić na swe wierzenia święte miasto jakiegoś innego wyzwania. Wtedy gra wezwie nas do radykalnej kontrakcji, czyli… hmm, odnawrócenia? Nie wiem czy jest takie słowo. Ale właśnie do tego. Do udziału w koalicji może zostać zaproszonych kilku graczy, którzy zostaną skuszeni atrakcyjnymi nagrodami. W przypadku tym misjonarskim byłyby to relikwie. I góra złota. Czyli to, co na ludzi wiary działa najbardziej. „Ofiara” kryzysu nie musi być bezczynna, ba, wręcz nawet nie powinna, bo ona też może liczyć na bardzo pokaźne dary losu, jeśli uda się jej powstrzymać koalicję. I znów, w rozgrywce singlowej ta kryzysowa nowość to przyjemnie urozmaicenie, ale naprawdę zabłyśnie w grach sieciowych dopiero.

Civilization VI: Rise and Fall to oczywiście nie tylko te powyższe nowe rozwiązania mechaniczne. Mamy tu od groma nowych cudów, budynków, jednostek, surowców a nawet dwie świeżutkie dzielnice. I doktryn nowych też parę się znajdzie. Oraz, rzecz jasna, osiem cywilizacji, tak zaprojektowanych, że ma się ochotę zagrać każdą z nich. I modlić się, żeby jak nam już się trafi Czyngis Chan za sąsiada, to żeby nigdzie na terytorium mongolskim nie było odpowiedniej ilości koni, bo kawaleria Keshig jest naprawdę średnio zabawna, gdy w grupie przekracza nasze granice z zamiarem palenia, rabowania, gwałcenia i przede wszystkim zajmowania naszych miast. A pewnie znów nie zbudowaliśmy murów, nie?

Civilization VI: Rise and Fall, jak już mówiłem, nie jest dodatkiem wymarzonym. Ale z całą pewnością jest obowiązkowym. Dzięki niemu „szóstka”, która już w swojej premierowej wersji była najlepszą z nagich Cywilizacji, stała się jeszcze fajniejsza. O tym o ile fajniejsza, niech świadczy fakt, że tę recenzję mogłem napisać i po dziesięciu godzinach gry, ale postanowiłem się… no wiecie… upewnić i w ogóle… i jakoś tak zrobiło się ich pół setki… I będzie więcej.

8,0
Solidny dodatek, który sprawi, że znów stracimy kilkadziesiąt godzin nie wiadomo jak i gdzie
Plusy
  • dużo nowych, ciekawych cywilizacji
  • ... ale żadnych przegiętych
  • fajna zabawa z gubernatorami
  • system sojuszy pogłębia dyplomację
  • kryzysy mogą być ciekawe w multi
  • ciemne wieki rządzą tak bardzo!
Minusy
  • znów finał rozgrywki potraktowany po macoszemu
Komentarze
1
karvaialka
Gramowicz
10/02/2018 11:22

Mam za sobą pierwsze przejście, Roberteh Brucem na poziomie król, maratonem, na dużej mapie zajęło mi około 12 godzin. Nowe elementy są świetne, zarówno te, które wystkakują dwa, czy trzy razy w czasie rozgrywki (interwencje), jak również te, które są obecne na stałe (złote/ciemne ery). Nie zdążyłem przyjrzeć się dokładnie gubernatorom, nie chciało mi się szukać ich optymalnego zastosowania, ale fajnie, że nie mają takich drzewek rozwoju, gdzie wybranie jakiegoś perka blokuje inny, dzięki temu awanse robi się bez poczucia rezygnowania z czegoś. Natomiast nie zgodzę się, że późny etap gry jest nudny, wtórny, etc. Podczas mojej sesji, gdy Szkoci spokojnie dążyli do wysłania misji na Marsa, to Trajan niezauważenie zbliżył się do zwycięstwa kulturowego. Więc trzeba było spacyfikować Trajana, tyle że wypowiedzenie wojny bez casus belli oznaczało automatycznie wojnę z 3/4 świata. Ale Tajan miał jakieś porachunki z Australijczykami, na których postanowił zrzucić atomówkę. No i zaczęła się jatka, bo gra zaproponowała interwencję przeciwko Trajanowi. Muszę przyznać, że po raz pierwszy walka w epoce atomu była dość wymagająca, przeciwnicy mieli zróżnicowane jednostki i dobrze je wykorzystywali (przed dodatkiem zdarzało się, że pod koniec gry nadal biegali ze swoimi unikatowymi jednostkami np. z epoki średniowiecza) - a grałem zaledwie na "królu". Zabawa przednia.

O dodatku można byłoby napisać dużo więcej, ale imho najważniejszy jest wniosek - to jest bardzo dobry dodatek, dzięki któremu bardzo udana Szóstka jest jeszcze lepsza.