Porzućcie wszelką nadzieję, Wy, którzy to odpalicie - recenzja Agony

Łukasz LM Wiśniewski
2018/06/05 23:50
9
0

Jedną z wielu przedpremierowych obietnic twórcom udało się zrealizować w pełni. Problem w tym, że to stanowczo za mało.

Nie ukrywam, że z grą Agony, czyli rynkowym debiutem zlokalizowanego w Bydgoszczy Madmind Studio wiązałem spore nadzieje. Wizja piekła przepełnionego wszelkim okropieństwem i ohydą połączona z mięsistym gameplayem podszytym angażującą linią fabularną dla fana interaktywnych straszaków wydawała się spełnieniem marzeń. O tym, czy oczekiwania wypiętrzone przez obietnice deweloperów nie były na wyrost, nie dane mi było przekonać się zbyt szybko – ujawniane przez wydawcę daty rynkowego debiutu przekładano kilkukrotnie, przy okazji racząc nas obietnicami potworności, o które zostanie rozbudowana gra dzięki dodatkowym miesiącom procesu deweloperskiego. Ostatecznie tytuł trafił na rynek i cóż… na własnej skórze doświadczyłem, czym jest tytułowe Agony.

Przygodę rozpoczynamy w bliżej nieokreślonym punkcie na skraju pandemonium Czerwonej Bogini, do którego dziarskim krokiem zamierzamy wparować, by zachwycać się najlepszą wizją piekła w grach wideo. Na tym etapie nie wiemy jeszcze, kim jesteśmy i jaki jest nasz ostateczny cel, ale pełni ciekawości stawiamy pierwszy krok. Potem kolejny. I następny. I jeszcze jeden. I tutaj, szczerze mówiąc, zaczęły się wszystkie moje wątpliwości związane z Agony. Postać protagonisty porusza się strasznie wolno, topornie a przy tym potrafi zawiesić się na obiektach, z którymi teoretycznie nie powinna kolidować. Tempo poruszania się poprawia zaimplementowana w grze opcja sprintu. Ta jednak w błyskawicznym tempie drenuje wszystkie zasoby kondycji, co zmusza nas do dalszego, mozolnego przemierzania czeluści. Oczywiście przeszło mi przez myśl, że udręczone, strącone w odmęty ciało może opornie poruszać się po rozgrzanych do czerwoności piekielnych ścieżkach, ale na gruncie rozgrywki, szczególnie w grze nastawionej na eksplorację, może to być strasznie męczące. I jest. Nieustannie. Entuzjazm otrzymał solidnego kopniaka, ale naturalna ciekawość i oczekiwania wobec dzieła deweloperów, którzy pracowali przy uznanych tytułach (jak np. Wiedźmin 3 czy The Division) wzięła górę. Dobrnąłem do pobliskiej bramy, która z każdym krokiem wydawała się nieco brzydsza (powinna być brzydka, ale w tym pozytywnym znaczeniu) i podniosłem pochodnię. Po kilku krokach postać automatycznie wykorzystała ogień do otwarcia kolejnej bramy i wtedy zaczęło się prawdziwe piekło. Dosłownie i w przenośni.

Porzućcie wszelką nadzieję, Wy, którzy to odpalicie - recenzja Agony

Nie da się ukryć, że wykreowane na potrzeby gry lokacje korespondują z tym, co mieliśmy okazję oglądać na materiałach promocyjnych. Madmind Studio dostarczyło nam iście makabryczną wizję piekła przepełnionego okropieństwami, ohydą i wszelkiej maści abominacjami. Cały ten urok zwyczajnie traci znaczenie, gdyż w niemal wszystkich lokacjach kuleje oświetlenie. Pierwotna ciekawość szybko zmienia się w irytację, gdyż momentami zwiedzamy miejsca, w których nawet dzierżona w ręku pochodnia w żadnym stopniu nie gwarantuje poprawnej nawigacji, a my beztrosko wpadamy do jakiejś jamy czy kilkukrotnie wracamy do punktu wyjścia, zastanawiając się, czy aby nie trafiliśmy na ślepą uliczkę. Nie pomogło nawet podkręcenie ustawień gamma na maksymalne. Tu gdzie odpowiednia gra światłem i cieniem ma kolosalne znaczenie, znajdujemy zupełnie niedoświetlone lokacje, a w nich niemal jaśniejących blaskiem bohaterów niezależnych czy punkty interakcji. Przesadnie wyeksponowane postacie ukazują nam się w całej okazałości, dzięki czemu szybko wychwytujemy niedopracowane modele czy animacje. Reasumując, symulator chodzenia po piekle często sprowadza naszą wędrówkę do błądzenia po omacku, w ślimaczym tempie i z lekką domieszką kolizji, które niekiedy są w stanie nawet nas uśmiercić.

Warto pozostać na chwilę przy śmierci naszego protagonisty i jej konsekwencjach. Wprawdzie przygodę rozpoczynamy jako byt materialny, ale szybko dowiadujemy się, że w Agony ma znaczenie jedynie nasza dusza. Ta po porażce ma nieco czasu na znalezienie nowego nosiciela, więc przy akompaniamencie pojawiających się na ekranie enigmatycznych symboli rozglądamy się za jakimś potępieńcem. Tych możemy opętać, o ile wcześniej w materialnej postaci pozbyliśmy się worka, którym przykryte są ich głowy, gdyż cały proces zapożyczania ciał odbywa się przez oczy. Sama mechanika jest początkowo niezbyt czytelna, a przy tym mozolna. Co ciekawe w niektórych przypadkach, podczas opętania zupełnie zmieniają się ustawienia sterowania kamerą – miejscami musimy operować na odwróconych osiach X czy Y i nie ukrywam, że nie ułatwia nam to zadania. Tym bardziej że na przejęcie kolejnego ciała nie mamy zbyt wiele czasu, szczególnie gdy musimy dodatkowo je odszukać. Ostatecznie mamy prawo do trzech potknięć, zanim ostatni wyznaczony przez nas punkt kontrolny zostanie usunięty. To jednak nie zmusza nas do rozpoczęcia zabawy od początku, ale musimy ponownie eksplorować poznane na wskroś (mimo wszechogarniającej ciemności) poziomy, bo gra lokuje nas przy wcześniejszym punkcie kontrolnym. Wszystko to sprawia, że po jakimś czasie nudzimy się niemiłosiernie, bo na gruncie samej mechaniki Agony nie ma zbyt wiele do zaoferowania.

GramTV przedstawia:

Cały proces sprowadza się do dwóch elementów – omówionej już eksploracji i pojedynczych interakcji z wykreowanym światem czy napotkanych w nim przedmiotach. Rola tych ostatnich sprowadza się najczęściej do kluczy, których zebranie ma otworzyć nam przejście do kolejnego etapu. Momentami musimy także uzupełnić widoczny na ekranie symbol. W takich przypadkach najpierw rozglądamy się za odpowiednim wzorem, który musimy nanieść na gotowy już obrazek, a następnie odrysowujemy go palcem i zatwierdzamy. Obok tego w piekielnych kazamatach znajdziemy masę powiązanych z głównym wątkiem fabularnym listów czy notatek, a także figurki, dzięki którym odblokujemy dodatkowe materiały deweloperskie dostępne z poziomu menu gry. Nie można w tym momencie pominąć konfrontacji z przeciwnikami, a tych w niektórych lokacjach potrafi być całkiem sporo. W bezpośrednim starciu nie mamy zbytnich szans, gdyż umęczone do granic ciało wyzionie naszego ducha już po kilku demonicznych ciosach, więc staramy się ich unikać. Pomocne w tym okazują się umiejętności wstrzymywania oddechu czy bezszelestnego poruszania się, ale to pierwsze jest ograniczone czasowo, a to drugie nie zawsze daje oczekiwane rezultaty. Wspomniane zdolności możemy dodatkowo rozwijać za pomocą zaimplementowanego w grze drzewka rozwoju, aczkolwiek muszę przyznać, że podczas kolejnych sekwencji skradankowych nie odczułem, by zainwestowane przeze mnie punkty miały jakiekolwiek odzwierciedlenie w mechanice rozgrywki.

Abstrahując od wspomnianych wcześniej kolizji z otoczeniem, Agony potrafi nie reagować na spełnione przez nas wymagania związane z realizacją postawionych przed nami wyzwań. Wprawdzie po zrestartowaniu gry wszystko wraca do normy, ale obok tego znajdziemy szereg innych, pomniejszych potknięć. Znikające tekstury czy zawieszające się na elementach otoczenia modele przeciwników (przynajmniej nie tylko nam to się zdarza) widzimy znacznie częściej. Do tego warto dodać bardzo nierówną pod względem wykonania oprawę wizualną – niektóre lokacje czy pojedyncze tekstury mimo swojego odrażającego uroku przy bliższym kontakcie wyglądają zwyczajnie brzydko. Oczywiście pecetowe Agony przy maksymalnych ustawieniach grafiki potrafiło zachwycić, ale niestety zdarzało się to stanowczo zbyt rzadko. Zupełnie inaczej mają się sprawy na gruncie oprawy audio czy skomponowanej na potrzeby gry ścieżki dźwiękowej. Wszystko działa tutaj bez zarzutu, dźwięki są czytelne i złowrogie, a akompaniująca naszym zmaganiom muzyka doskonale nakreśla klimat produkcji. Solidnie wykonano też dubbing, a uwodzicielski głos Czerwonej Bogini nierzadko był jedynym argumentem, by iść naprzód.

Dzieło studia Madmind z pewnością nie zapisze się w kartach elektronicznej rozrywki jako produkt udany. Gdzieniegdzie widać bezpośrednie nawiązania do Boskiej komedii Dantego Alighieri i sama wizja wykreowanego na potrzeby Agony piekła potrafi przyciągnąć i przekonać do siebie określone grono odbiorców, ale podana z niezbyt dopracowaną oprawą wizualną, chaotyczną historią i ubogą mechaniką rozgrywki nie zatrzyma ich na zbyt długo. Ostatecznie mój zawód wynika nie tyle z wygórowanych oczekiwań, co świadomoci potencjału, jaki nie został w tym przypadku wykorzystany i samo nasuwa się stwierdzenie, że dobrymi chęciami to piekło jest wybrukowane.

3,0
Nie grzesz, bo każą Ci grać w Agony
Plusy
  • przekonująca wizja piekła
  • oprawa audio
  • ścieżka dźwiękowa
  • miejscami klimat
Minusy
  • rozmaite błędy techniczne
  • chaotyczna i niezbyt ciekawa linia fabularna
  • uboga i nieczytelna mechanika rozgrywki
  • toporna i frustrująca eksploracja
  • drzewko rozwoju bez realnego wpływu na rozgrywkę
  • pełna niedopracowań i często zwyczajnie brzydka oprawa wizualna
  • ten horror nie straszy
Komentarze
9
Gregario
Gramowicz
09/06/2018 03:43
Dnia 6.06.2018 o 06:56, Muradin napisał:

Powiem tak - ogólnie wydaje mi się, że Agony trochę padło ofiarą własnego marketingu. Gra miała szokować (wycięte kawałki można nazwać faktycznie... niezbyt smacznymi, choć wiele w życiu się widziało) i ostatecznie tylko tyle z tego wyszło. Trudno jest mi przywołać grę, która była z jednej strony szokująca i balansująca na granicy smaku, a z drugiej - dobra technicznie. 

Jakieś pomysły?

Po prostu na finiszu wyszło małe doświadczenie studia, bo tak należy nazwać całą wspomnianą przeze mnie wcześniej sprawę z cenzurą w grze. Jakby się nią nie "chwalili" (chcąc być chyba świętszymi od papieża) to w ogóle sprawy by nie było. Szkoda też, że nie udało się technicznie tej gry lepiej dopracować, ponieważ w tej wizji piekła wg mnie był duży potencjał.

Co do gier to w pierwszej kolejności do głowy przychodzi mi Manhunt i sporo "horrorów", które nie straszą, tylko próbują szokować mniej lub bardziej obrzydliwymi rzeczami. Jest jeszcze Scron (premiera 1 części planowana jest chyba na ten rok), któremu po tym co się stało z Agony jeszcze bardziej kibicuję.

L-M
Gramowicz
Autor
07/06/2018 02:22
Doomann napisał:

Szkoda gry, wiązałem z nią spore nadzieje. A tu nawet średniaka nie ma...

PS. Ja wiem, że teraz wszyscy wszystko piszą wielką literą, ale "wy" w tytułowym cytacie? Serio?

To nie tyle cytat, co parafraza, więc czemu nie :)

alex1112
Gramowicz
06/06/2018 17:59

W momencie kiedy jakiś miesiąc przed pierwotną premierą, znalazłem ich ogłoszenie o prace dla testerów, zacząłem mieć obawy co do tej produkcji.

Od razu wyjaśniam, że z treści ogłoszenia wynikało, że nie mieli bladego pojęcia, o roli testowaniu podczas tworzenia oprogramowania i że wstydzą się z nazwy podać tytuł produkcji ( dziwne bo nawę firmy podali). Na początku machnąłem reką, myśląc że jakiemuś stażyście kazali to ogłoszenie napisać. Ale chwile potem przełozyli premiere. I w tym momencie to juz byłem na 100% pewny, że ogłoszenia nie pisał stażysta.

Spodziewałem się zabugowanego średniaka, ale taka ocena jest dla mnie zaskoczeniem.




Trwa Wczytywanie