Left Alive, choć da się ukończyć w około 10 godzin, wystawia cierpliwość na ciężką próbę.
Left Alive, choć da się ukończyć w około 10 godzin, wystawia cierpliwość na ciężką próbę.
Square Enix postanowiło przygotować coś dla fanów Front Mission, wydając Left Alive. Gra miała być mieszaniną survivalu, skradanki i akcji, w której poruszamy się czasem na piechotę, a czasem zasiadamy za sterami ogromnych mechów. Wystarczy zerknąć na opis Left Alive np. na Steamie, by zobaczyć, że za tytułem tym stoją weterani: Toshifumi Nabeshima (reżyser, pracował nad serią Armored Core), Yoji Shinkawa z Kojima Productions (projektant postaci , pracował nad serią Metal Gear Solid) oraz Takayuki Yanase (projektant mechów, znany z Ghost in the Shell: Arise, Mobile Suit Gundam 00, Xenoblade Chronicles X). Należałoby się zatem spodziewać czegoś na miarę sław, jednak już kilka chwil od momentu włączenia gry wiadomo, że nie jest to tytuł z górnej półki i nie będzie to nic na miarę MGSV.
Aby zrozumieć historię, nie trzeba być fanem Front Mission. Akcja toczy się w roku 2127. Zmienił się układ sił - typowe kraje zostały zastąpione przez bloki ekonomiczne. W konfliktach na całym świecie wykorzystywane są Wanzery - mechy sprawdzające się w walce na każdym rodzaju terenu. W grudniu 2127 Republika Garmonii, leżąca w pobliżu Morza Czarnego, niespodziewanie wypowiedziała wojnę sąsiedniemu krajowi - Republice Ruthenii i najechała przygraniczne miasto Novo Slava. Zaskoczone siły obronne Ruthenii poległy. Wyglądało na to, że bitwa zakończyła się w mgnieniu oka.
W grze mamy możliwość pokierowania trzema bohaterami, walczącymi po stronie przegranych. Pierwszym z nich jest młodziutki Mikhail, świeżo zrekrutowany pilot Wanzera, należący do Armii Ruthenii. Prócz Mikhaila, jest jeszcze oficer policji Olga oraz najemnik Leonid, któremu udało uciec się z więzienia w chaosie, jaki zapanował po rozpoczęciu wojny. Każda z postaci z innego powodu przebywa w zniszczonym mieście Novo Slava. Kampania składa się z 14 misji, a wątki bohaterów łączą się ze sobą i zmuszają ich do pomagania sobie wzajemnie.
Gdy wskakujemy w buty pierwszej postaci, Mikhaila, znajdujemy się przy jego zniszczonym mechu, wśród płonących samochodów i budynków. Pada śnieg, świąteczne dekoracje przypominają, że powinien być to radosny czas. Zamiast wesołych ludzi na ulicach jest pełno żołnierzy najeźdźców. Widzimy sceny rodem z II wojny światowej, kiedy cywile są po prostu rozstrzeliwani. Agresorzy starają się wybić ocalałych co do jednego.
Mikhail czuje się zagubiony i bezradny, próbuje prosić o pomoc, ale nikt nie odpowiada. Kiedy jednak zbliżają się wrogowie, postanawia, że nie pozwoli się zabić. W tym momencie przejmujemy nad nim kontrolę. Możemy podnieść pierwsze przedmioty, spróbować uciec przed ostrzeliwującymi nas żołnierzami (walka ma niewielki sens nawet na najniższym poziomie trudności). Po drodze znajdziemy sporo przydatnych rzeczy, począwszy od amunicji do różnego typu broni przez apteczki po materiały, z których możemy wytworzyć np. koktajle Mołotowa, miny, pułapki i wiele innych.
Podczas rozgrywki można napotkać postacie niezależne, z którymi da się porozmawiać. Są też wybory dialogowe, co można uznać za plus, jednak nie zawsze wiadomo, co nasza postać powie i jakie będą konsekwencje. Można też próbować ratować cywili rozsianych w różnych punktach w mieście, co wpływa na zakończenie gry, ale ciężko jest chronić ludzi, biegną bezmyślnie do bezpiecznego miejsca i ściągają na siebie uwagę wrogów - lepiej byłoby zatem oczyścić im wpierw drogę, co przy żałośnie bezużytecznej broni oznacza, że tracimy tylko czas i zasoby. Na NG+ może byłoby łatwiej, ale czy warto się męczyć dla powtórki z rozrywki?
Po opanowaniu najważniejszych zasad mamy pewną swobodę w zwiedzaniu lokacji. Eksploracja jednak nie jest najlepszym pomysłem, kiedy niemal wszędzie są wrogowie, których zabić trudno, a skupić na sobie uwagę całego wojska - łatwo. Jeśli chodzi o wrażenie bycia małym i słabym - to twórcom zdecydowanie się udało. W niektórych grach byłaby to pochwała, w tym przypadku nie jest. Trafienie Mołotowem w przeciwnika to za mało, by go zabić. Strzelenie mu w głowę kilka razy również nie wystarczy (co w połączeniu z nieprecyzyjnym celowaniem - a już zwłaszcza na padzie! - doprowadza do szału). Co gorsza, jeśli narobimy hałasu, zbiegną się inni. Amunicji jest niewiele, więc tym gorzej dla nas. Amunicja różnych typów pasuje do konkretnych broni, a nie możemy nosić ze sobą wszystkiego, co nawinie się pod rękę, bo mamy ograniczoną wagę przedmiotów, jakie możemy ze sobą mieć. W pierwszych misjach jeszcze tego nie czuć, ale później jest trudniej. O walce na pięści możemy zapomnieć, podobnie jak o cichym eliminowaniu tych, którzy stoją nam na drodze. Można podkradać się do wrogów i atakować ich np. metalową rurką. Oczywiście, jedno uderzenie nie wystarczy, więc trzeba trochę obić przeciwnika, powalić go i dopiero, kiedy leży na ziemi, wykończyć. Jakimś sposobem już po kilku ciosach rurka zostaje całkowicie zniszczona. Są drobne możliwości obrony w walce wręcz, ale wróg ma zawsze łatwiej. Bywa, że stracimy na jakiś czas kontrolę nad postacią, która została zraniona lub ogłuszona i tylko możemy patrzeć, jak jest dobijana.
Najlepiej zatem byłoby unikać konfliktów, kiedy tylko jest to możliwe, ale bywają momenty, gdy nie da się niepostrzeżenie przemknąć. Można zatem metodą prób i błędów szukać właściwego rozwiązania, co zajmuje mnóstwo czasu. Kiedy po długich i skomplikowanych kombinacjach zdarzy się zginąć tuż przed punktem, w którym można by zapisać grę, przez co traci się np. 20 minut progresu, mam raczej ochotę wyłączyć konsolę niż zaczynać wszystko od nowa. Zamiast męczyć się z oczyszczaniem drogi, czasem wolałam próbować przebiec i liczyłam na to, że nic nie zabije mojej postaci, nim dotrę do wyznaczonego celu, uda się dotrzeć na oparach zdrowia. W końcu, wdając się w walki, traciłam jeszcze więcej.
Kiedy się zatrzymamy w pobliżu oponenta, co rusz będziemy słyszeć z komunikatora, że zbliża się wróg. Można oszaleć. Często też trudno odgadnąć, jak się zachować przy sztucznej inteligencji. Chowanie się za osłonami jest, więc w teorii można się przekradać. W praktyce czasem AI zachowuje się tak, jakby mogło prześwietlać przeszkody i widzi z bardzo dużej odległości, czasem można bez trudu przemknąć tuż obok wroga. Jeśli zostaniemy wykryci, pozostaje albo gdzieś uciec i się ukryć (o ile nie zostaniemy rozstrzelani, zanim obrócimy się w drugą stronę), albo wczytać ostatni zapis.
W Left Alive trudno się dobrze bawić, kiedy narzędzia, jakie mamy pod ręką, często raczej wywołają zamieszanie i ściągną na nas niechcianą uwagę niż pomogą oczyścić sobie drogę, tylko z nielicznych rzeczy warto korzystać. Jako gra akcji tytuł ten sprawdza się w rzadkich momentach, gdy mamy okazję zasiąść za sterami mecha-Wanzera. Nie giniemy wreszcie od razu, yay! Tylko czemu to ustrojstwo rusza się jak mucha w smole? No dobrze, dobrze, maszyny są duże i bardzo ciężkie, więc nie można oczekiwać zbyt wiele - a że przez to sterowanie nimi nie sprawia frajdy, to już inna sprawa...
Pod względem graficznym jest co najwyżej znośnie. Postacie - ich twarze i stroje - wyglądają dobrze, ale tekstury otoczenia czy dziwne, sztywne animacje poruszania się nie robią dobrego wrażenia. Oprawa audio też pozostawia wiele do życzenia. Ani dźwięki broni nie brzmią dobrze, ani muzyka - jeśli tylko zaczyna się konflikt, w kółko odtwarzany jest ten sam motyw.
Left Alive trudno polecić. Historia może się podobać albo nie, tu raczej bez rewelacji. Grę da się przejść, ale nie do końca rozumiem pomysł na odebranie graczom możliwości, dzięki którym w innych tytułach można się świetnie bawić. Jeśli nie można po prostu wszystkich wystrzelać, niech przynajmniej mechanizmy skradania się będą dobre. Jeśli skradanie się nie zawsze jest możliwe, niech bohater albo bohaterka nadrabia zwinnością. Owszem, w Left Alive są mechanizmy i ze strzelanek, i ze skradanek, i z survivali, ale pozostawiają one wiele do życzenia. Niezbyt piękna oprawa audiowizualna też nie zachęca. Trochę kiepsko jak na grę, która kosztuje ok. 250 zł.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!