W swoim wpływowym dziele Badania nad naturą i przyczynami bogactwa narodów Adam Smith definiował “niewidzialną rękę” jako dobroczynny mechanizm, który sprawia, że mimo tego, iż indywidualnie ludzie kierują się przede wszystkim własnym zyskiem, to efektem ubocznym ich działań jest poprawa dobrostanu całego społeczeństwa. Jednak polscy twórcy ze studia Failcore mają zupełnie inną wizję i w ich debiutanckiej grze niewidzialna ręka rynku staje się Niewidzialną Pięścią personifikującą patologie współczesnego świata.
W Invisible Fist wcielamy się w trójkę odblokowywanych wraz z postępami gry postaci: Jeff to CEO z Doliny Krzemowej, który ekspresowo dorobił się miliardowej fortuny, Rena jest studentką kierunku artystycznego bez stałego źródła dochodu, zaś Dian Huato imigrantka, która na co dzień pracuje w magazynie, ale marzy się jej kariera piosenkarki. Pochodzą z różnych sfer społecznych, mają diametralnie różne cele w życiu, ale łączy ich jedno: każde z nich na swój własny sposób prowadzi nierówną walkę z kapitalizmem.
Pojedynki z Niewidzialną Pięścią oparte są na mechanice gry karcianej. W każdej turze, odpowiadającej jednej dobie, gramy kartami odpowiedzialnymi za pracę, relaks oraz sen. Pracując zarabiamy pieniądze zadajemy obrażenia Pięści, ale równocześnie generujemy stres, który niwelujemy odpoczynkiem, zaś sen pozwala odzyskać punkty zdrowia które utraciliśmy po ciosach naszego oponenta. Głównym wyzwaniem jest odpowiednie zarządzanie zasobami: jeśli pozwolimy, aby stres przekroczył optymalne wartości, mogą nas dopaść depresja czy myśli samobójcze, jeśli popadniemy w długi, odbije się to negatywnie na naszym stanie psychicznym, etc. Najcenniejszym zasobem jest oczywiście czas – tak jak w prawdziwym życiu, grając w Invisible Fist nierzadko będziemy żałować, że doba ma tylko 24 godziny.
Invisible Fist najbardziej błyszczy dzięki spójności rozgrywki i tematyki. Kilka lat temu furorę w dziennikarstwie growym robił (lekko nieznośny i pretensjonalny) termin dysonans ludonarratywny, oznaczający sytuację, kiedy między rozgrywką a fabułą pojawia się rozdźwięk. Gra studia [b]Failcore[/b] jest całkowitym przeciwieństwem tego fenomenu, w Invisible Fist między mechaniką rozgrywki a tematyką panuje doskonała synergia. Najlepiej pokazuje to ekran końcowy ze statystykami: by zwyciężyć, musimy zapomnieć o podziale doby, który jest często przedstawiany jako optymalny, czyli 8 godzin pracy, 8 godzin rekreacji, 8 godzin na snu. “Sukces” w grze możemy osiągnąć tylko harując jak koń pociągowy, przypłacając to zdrowiem psychicznym bohatera.
Jednak tkwi w tym pewien haczyk. Rozgrywka bardzo dobrze oddaje frustrację, poczucie beznadziei i nierównych szans, którą mogą czuć bohaterowie gry – co tym samym sprawia, że sama rozgrywka jest nierzadko frustrująca. Każda gra karciana w mniejszym lub większym stopniu opiera się na elemencie losowym, lecz tutaj ten element został jeszcze bardziej podkręcony, jeszcze więcej zależy od szczęścia. Wygląda na to, że twórcy chcieli w grze oddać poczucie braku kontroli nad własnym losem i to, że ciężka praca nie jest gwarantem sukcesu. Udało się się to zrobić – jednak ceną za to była satysfakcja z rozgrywki.
Frustrującą rozgrywkę mogłaby zrównoważyć dobry scenariusz – jeżeli między graczem a kierowaną przez niego postacią obecna jest jakakolwiek więź, może ona dać motywację, by stawić czoła przeciwnościom. Niestety, nie mamy szansy porządnie poznać bohaterów tych – gra jest pozbawiona kampanii, w której poznamy historię postaci od początku do końca, otrzymujemy jedynie wycinki z ich życia. Podejrzewam, że widząc szefa firmy, który walczy z przepracowaniem i depresją, wielu graczy może zadać pytanie: jeżeli Jeffowi tak źle na pozycji CEO, to czemu nie rzuci tego wszystkiego w diabły i nie pojedzie w Bieszczady?
Podobnie jest z Reną: jej lęki i brak poczucia wynikają w dużej mierze z tego, że wybrała studia bez przyszłości, po ukończeniu których spłacenie kredytów studenckich będzie zadaniem co najmniej karkołomnym, a żeby związać koniec z końcem chwyta się śmieciowych robót oraz pracą seksualną. Rodzi to wiele pytań: dlaczego wybrała kierunek bez perspektyw? Dlaczego nie postanowi zmienić czegoś w życiu, by wyrwać się z tego błędnego koła? Podczas gdy mechanika gry skutecznie podważa banał mówiący, że człowiek jest kowalem własnego losu, sama fabuła podkopuje ten wysiłek nie pokazując, dlaczego faktycznie wyjście z zastanej sytuacji jest trudne lub wręcz niemożliwe.
Invisible Fist jest grą od początku do końca zaangażowaną politycznie – jednak sam przekaz nie ma wpływu na ostateczną notę. Zdecydowanie bardziej jestem tutaj zainteresowany, czy ten przekaz twórcy podali w ciekawej dla gracza formie. Udało się to co najwyżej połowicznie. Mechanika w interesujący sposób odzwierciedla realne zmagania ludzi, jednak wysoki poziom trudności i fakt, że Invisible Fist często zwyczajnie nie jest fair wobec gracza może odstraszać. Twórcy gry podjęli ryzyko zarówno jeśli chodzi o tematykę, jak i mechanikę rozgrywki – niestety, nie jest to ryzyko, które się w pełni opłaciło.