Dziecko w słoiku, fantomowe pępowiny, hekatomba morskiej fauny, smoliste odciski niewidzialnych dłoni, goły tyłek Normana Reedusa i upiorne spojrzenie Madsa Mikkelsena żywcem wzięte z Mechanicznej pomarańczy. Death Stranding mogło się pochwalić wspaniałymi, intrygującymi trailerami, które jednak nie wyjaśniały absolutnie nic. Jednak po spędzeniu z tą grą trzech tygodni, jestem gotów podjąc się próby wyjaśnienia, czym w zasadzie jest najnowszy tytuł Hideo Kojimy.
Death Stranding osadzone jest w nieprzyjaznym, postapokaliptycznym świecie, w którym ludzie zmuszeni są do ukrywania się w podziemnych bunkrach. Na powierzchni śmiertelnym zagrożeniem są opady temporalne (timefall), które w kilka minut potrafią potrafią postarzyć wszystko, czego dotkną o całe dekady. Na życia podróżnych czyhają również Wynurzeni (Beached Things) – tajemnicze istoty, które można zobaczyć tylko dzięki znanym ze zwiastunów Łącznikowym Dzieciom (Bridge Babies). Dlatego też większość ludzkości nigdy nie wychodzi ze swoich kryjówek, a wszelka łączność pomiędzy podziemnymi miastami spada na barki kurierów. My wcielamy się w jednego z nich – Sama Portera Bridgesa, który bynajmniej nie jest zwykłym kurierem – jak się dowiadujemy, jest nie tylko synem prezydentki Ameryki, ale na dodatek jest… nieśmiertelny?
To wszystko brzmi szalenie skomplikowanie (żeby nie powiedzieć bełkotliwie), ale równie dobrze można ten tytuł wyjaśnić jednym zdaniem: to jest gra o chodzeniu. Większość czasu z Death Stranding spędzimy na łażeniu po górach, dolinach, lasach, pustyniach, moczarach, taszcząc na plecach setki kilogramów towaru. Mechanikę chodzenia dopracowano w najmniejszych detalach: Sam inaczej się zachowuje w zależności od tego, po jakim terenie idzie, ile bagazu ma na plecach i jak ten bagaż został ułożony. Schodząc ze stromej góry łatwo się potknąć, porywisty wiatr powoduje, że szybko tracimy równowagę, na śliskim podłożu możemy się poślizgnąć… Hideo Kojima stworzył szalenie realistyczny symulator chodzenia – problem w tym, że nie przekłada się to na zbyt pasjonującą rozgrywkę.
Death Stranding przywodzi mi na myśl niesławną grę Desert Bus, w której kieruje się autobusem na prostej drodze z Tucson w stanie Arizona do Las Vegas w Nevadzie. Przejechanie tej trasy zajmuje 8 godzin i jedynym wyzwaniem jest niezaśnięcie za kółkiem – jeśli nie będziemy pilnować kierownicy, możemy wylądować w rowie. Tak samo w Death Stranding największym wyzwaniem dla mnie było nieodpływanie z padem w ręku – ta gra usypia lepiej niż valium. Przez jakieś 80% czasu spędzonego z grą nie zajmowałem się niczym innym niż przenoszenie towaru z punktu do punktu. A, w przeciwieństwie do większości “symulatorów chodzenia”, tutaj marszruty na ogół nie umilają dialogi, zaś muzyka uruchamia się tylko w z góry ustalonych momentach. Pozostałe 20% rozgrywki również nie jest w stanie powstrzymać przykonsolowej śpiączki. Do konfrontacji z przeciwnikami dochodzi rzadko, a tych starć w żaden sposób nie da się nazwać ciekawymi czy urozmaiconymi.
W całym Death Stranding (pomijając walki z bossami) napotkamy tak naprawdę dwa rodzaje przeciwników: MUŁ-y, czyli gangi ludzi chcących zrabować nasz towar, oraz wcześniej wspomnianych Wynurzonych. Obozy rabusiów występują tylko w kilku niezmiennych miejscach mapy i na ogół gra nie daje nam żadnego powodu, żeby z nimi zadzierać – przez całe 50 godzin spędzonych przy grze, fabuła zmusiła mnie do konfrontacji z nimi bodajże dwa razy. W każdym innym wypadku można było spokojnie ominąć ich obóz, lub, jeśli akurat miałem motocykl lub ciężarówkę, mogłem przejechać przez środek ich obozu wciskając gaz do dechy.
Jeżeli jednak decydowałem się stawić im czoła, jedynym, co wynosiłem z tej potyczki było rozczarowanie. Dawno nie widziałem tak nędznej sztucznej inteligencji: w jednym momencie spróbowałem zaczaić się w krzakach i wypróbować wyrzutnię pocisków obezwładniających. Jak zareagowała grupka wrogów, kiedy zacząłem jednego po drugim zdejmować? Nijak. Nawzajem się cucili i czekali jak te kołki, aż przywalę im kolejną salwą. Nie wszczynali alarmu, nie próbowali zlokalizować mnie, po prostu stali w miejscu. Inna kwestia, że na ogół nie musiałem się bawić w żadne skradanie, działka obezwładniające, inne gadżety – do około 30 godziny gry, aż nie zaopatrzyli się w karabiny szturmowe, z praktycznie każdym obozem MUŁ-ów byłem w stanie sobie poradzić po prostu wbiegając w środek ich grupy i bijąc ich po paszczach korzystając z jednego, podstawowego ciosu.
Starcia z Wynurzonymi nie prezentują się wcale lepiej. Z początku były odrobinę interesujące – to, że polując na gracza korzystają nie z wzroku, tylko słuchu, zmusza do zmiany przyzwyczajeń. Jednak na przestrzeni całej gry nie uczą się żadnych nowych sztuczek, nie są wprowadzane żadne ich nowe typy – pojawiają się jedynie w odrobinę gęstszych grupach, co trochę utrudnia ich omijanie. Po entym spotkaniu z Wynurzonymi w takiej samej postaci i formie przestaje bawić nawet to, że możemy ich odstraszać rzucając w nich destylatem z własnej kupy (nie, nie zmyślam).
Najbardziej zawodzą walki walki z bossami, które nie są nawet cieniem legendarnych pojedynków z serii Metal Gear. W całej grze mamy bodajże 8 specjalnych starć, z czego trzy ograniczają się do ładowania do oporu pocisków w nieruchliwe, ogromne potwory, które nie stanowią praktycznie żadnego zagrożenia, czwarta to również w strzelanie w wielkiego potwora, który jednak dla odmiany ma ruchomy czuły punkt, zaś trzy kolejne wyglądają jak zwykłe killroomy z losowo wybranej strzelanki TPP. Tylko jedna walka dorastała do przeciętności, i przynajmniej była na tyle trudna, że nie byłbym w stanie jej przejść z zamkniętymi oczyma.
I właśnie kolejnym problemem jest żenująco niski poziom trudności. Na domyślnym poziomie przez kilkadziesiąt godzin gry zginąłem może 10 razy – z czego bodajże dwie “śmierci” wynikały z fabuły, cztery kolejne były efektem zabaw w stylu “ciekawe, czy umrę, jeśli zanurzę się w jeziorze smoły” (tak), lub “ciekawe, z jak wysokiej góry muszę skoczyć, żeby się zabić” (dość wysokiej). Przesyłki ograniczone czasowo mają wręcz niedorzeczny bufor – zwykle nie spiesząc się przesadnie, dostarczałem je mając jakieś 70-80% licznika w zapasie. Z kolei atakować Wynurzonych musimy poświęcać własną krew, czyli de facto ataki wyprowadzamy z paska zdrowia, ale w rzeczywistości ani razu nie skończyła mi się krew i nigdy nie musiałem jej racjonować. Domyślny poziom trudności jest tak niedorzecznie zaniżony i źle zbalansowany, że nie ma szans, żeby u kogokolwiek gra wywołała szybsze bicie serca.
Niestety, tych braków nie rekompensuje fabuła. Przede wszystkim problemem jest to, że przez pierwsze kilkadziesiąt godziny nie mam jej po prostu zbyt wiele. Dostajemy rozczłonkowane skrawki historii poprzedzielane nudnymi, kurierskimi zadaniami – i dopiero około dwóch trzecich gry fabuła faktycznie rusza z kopyta.
Jednak nawet kiedy się rozkręciła, daleki byłem od zachwytów. Kojima w Death Stranding na tapetę wziął wielkie wymieranie gatunków oraz zmiany klimatyczne – i według niego remedium na te zagrożenia ma być… odnawianie więzi międzyludzkich. Niezależnie od tego, jaki kto ma stosunek do problemów środowiska naturalnego, nie da się ukryć, że jest to ujęcie do bólu infantylne. Kojima przyjmuje rolę aktywistycznego odpowiednika trenera rozwoju osobistego przekonującego, że wszystkie cele osiągniemy, jeśli tego będziemy bardzo mocno chcieli. Zamiast wnikliwego spojrzenia dostajemy stek komunałów w pretensjonalnej oprawie.
Jednak mimo tych wszystkich wad nie da się zaprzeczyć, że Death Stranding zachwyca ogólną prezentacją. W oprawie audiowizualnej gra wszystko – począwszy od świetnej ścieżki dźwiękowej, opartej na pogodnie melancholijnej muzyce islandzkiego zespołu post-rockowego Low Roar po zapierające dech w piersiach krajobrazy. Grę ciągną również w górę intrygujące postaci, jak na przykład Heartman (któremu twarzy użyczył reżyser Drive, Nicolas Winding Refn), który co 21 minut wprowadza się w stan śmierci klinicznej, by eksplorować zaświaty, czy Mama, której dziecko umarło w połogu, i teraz nie jest przez jego “ducha” odstępowana na krok. Jednak to jest za mało, by usprawiedliwić spędzenie z tą grą kilkudziesięciu godzin potrzebnych na jej ukończenie.
Często można spotkać się z narracją, według której między twórcą a wydawcami czy producentami był konflikt, na którym zawsze musi ucierpieć wizja autora. Jednak jakkolwiek zdarzają się przypadki, gdy ze względu na zewnętrzną ingerencję dzieło traci, równie często jest potrzebny ktoś, kto będzie umiał powiedzieć twórcy “stop” i przywołać go do porządku. Niestety, wygląda na to, że tego zabrakło w wypadku Death Stranding. Kojima dobrze wiedział, że jego gra jest nudna, w wywiadzie przeprowadzonym przed miesiącem wprost stwierdził, że zaczyna się rozkręcać dopiero około połowy, jednak wygląda na to, że nikt mu nie powiedział, że oczekiwanie od gracza, że musi się przemęczyć kilkadziesiąt godzin, by dotrwać do dobrych momentów jest zwyczajną bezczelnością. Pora, by ktoś Kojimie ponownie założył chomąto– bez niego jego grafomania i samozachwyt biorą górę.