Mechanika, świat oraz tryby gry (świat gry i system walki)
Świat gry
Jak już powiedzieliśmy sobie wcześniej, w Ghost of Tsushima będziemy zwiedzać tytułową wyspę Cuszima. Zdarzenia obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby. Twórcy oddadzą nam do dyspozycji ogromny otwarty świat z różnorodnymi terenami – począwszy od ogromnych pól uprawnych, przez biedne, wyniszczone wioski, a skończywszy na ogromnych, bogatych miastach. Jedno jest pewne: Cuszima sprawi, że docenimy kunszt studia i przekonamy się o tym, jak piękny jest świat gry. Ze względu jednak na jego rozmiar będziemy podróżować zarówno pieszo, jak i konno. Pierwszy sposób przemieszczania się urozmaici z kolei zaawansowany system wspinaczki. Nasz samuraj jest bowiem nie tylko silny, ale i również bardzo zwinny. Nie jest dla niego problemem wykorzystać otoczenie na swoją korzyść i dotrzeć do miejsc, do których nie byłby w stanie dotrzeć zwyczajny człowiek czy nawet wojownik. W dużym skrócie: wspinanie może sprawić, że gra przypomina nieco serię Assassin’s Creed, tyle że w Japonii.

Tutaj pojawia się również pierwsze rozwiązanie, które niektórym może wydać się całkiem dziwne i raczej mało popularne –
Ghost of Tsushima, w przeciwieństwie do znaczącej większości produkcji z otwartym światem, nie zasypie nas najróżniejszymi znacznikami na mapie. Jak pisaliśmy o tym szerzej w
osobnej wiadomości, jeżeli nie będziemy dokładnie eksplorować mapy i przeczesywać każdy jej skrawek, najprawdopodobniej pominiemy niektóre atrakcje. To z kolei zablokuje nam dostęp do kolejnych przedmiotów. A gdyby ująć to w słowach twórców:
jeżeli gracze chcą skorzystać ze wszystkich możliwości, które oferuje gra, muszą eksplorować, rozmawiać z postaciami niezależnymi i udawać się w miejsca, o których nikt im nigdy nie powiedział, a świat będzie to odpowiednio nagradzać. W skrócie:
będziemy nagradzani za dokładność.
System walki
System walki w Ghost of Tsushima może okazać się gratką dla bardziej strategicznych umysłów – będziemy mieć bowiem do czynienia ze starciami, podczas których kluczową umiejętnością okaże się uważna obserwacja ruchów naszych oponentów. Gdy już znajdziemy jakąś lukę lub idealny moment na wykonanie ataku, kluczem do sukcesu będzie wyprowadzenie precyzyjnej (i zapewne niezwykle satysfakcjonującej) kontry. W międzyczasie nie zabraknie konieczności unikania ataków. Do tego dojdą również smaczki w postaci interesujących umiejętności – sporo użytkowników zachwycało się zaprezentowanym na jednym z materiałów Jutsu, czyli momentalne wydobycie katany z pochwy i wyprowadzenie ataku, który natychmiast powali wroga.
To jednak nie wszystko. Na pierwszy rzut oka mamy bowiem dwa główne rodzaje starć: bezpośrednie oraz takie, które są ostrożne i zaplanowane. Drugi rodzaj wiąże się przede wszystkim z zastosowaniem wszelkiego rodzaju sztuczek, jak chociażby bomb dymnych czy spowolnienia czasu (przykładem było najczęściej podkradanie się jak najbliżej i zeskakiwanie z dachu czy innej powierzchni). Wspinaczkę będzie ułatwiać linka z hakiem. Walka ma być brutalna i trudna. Jak potwierdził dyrektor kreatywny Sucker Punch, Nate Fox, w rozmowie z dziennikarzami serwisu Games Radar, najsłabszy Mongoł w grze będzie mógł bardzo szybko zabić gracza – nawet zaawansowanego. To ma nam nieustannie przypominać, że zagrożenie kryje się za każdym rogiem.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!