Czy możemy już sobie dać spokój z otwartymi światami?

Kamil Ostrowski
2020/07/01 07:30
5
1

Było o tym tysiąc razy, ale tak długo, jak gry skierowaną do mnie będą stanowić jedynie margines wydawnictw, ja nie przestanę. Naprawdę nie potrzebuję otwartych światów!

Spis Treści

Ile jest warta godzina rozrywki?

Przeciętny bilet do kina kosztuje w Polsce około 8,5 euro. Oznacza to, że w cenie gry “triple-A”, możemy sobie pozwolić na jakieś siedem wyjść do kina, co daje w przybliżeniu czternaście godzin rozrywki. Wychodzi na to, że gry są tańsze od filmów oglądanych na srebrnym ekranie. I to sporo, bo do tego weźmy jeszcze pod uwagę fakt, że konsolową produkcję możemy odsprzedać, a te z cyfrowej dystrybucji zazwyczaj kupujemy w solidnych przecenach. Przeciętna gra oferuje nam kilkadziesiąt godzin rozrywki (i to z górnych pułapów “kilkudziesięciu”), a do tego zazwyczaj oferuje bardziej bądź mniej rozbudowany tryb dla wielu graczy. Gry wideo to jedna z najtańszych rozrywek, jakie są w ogóle dostępne. Lepsze “value” ma chyba tylko wykupienie abonamentu do Netfliksa i przeliczenie sobie ceny za pakiet do liczby godzin wypuszczanych co miesiąc nowych seriali i programów. Chociaż gdybyśmy przeliczyli liczbę godzin oferowanych w ramach “darmowych” gierek z PlayStation Plus czy Games with Gold, pewnie znowu osiągnęlibyśmy równowagę, albo gierki znowu okazałyby się tańsze. Gry są super tanie. Jest ich mnóstwo. A jednocześnie mam wrażenie, że to granie coraz bardziej się rozmywa.

Ile jest warta godzina rozrywki?, Czy możemy już sobie dać spokój z otwartymi światami?

Wiecie co nas gubi? Błędne wytłukiwanie telewizorogodzin, które tak na dobrą sprawę niekoniecznie wiele wnosi do doświadczenia z daną produkcją, które wyniesiemy z zabawy, a które w ogromnej części składa się z zapychaczy. Przebiegnij mapę wzdłuż i wszerz, żeby odblokować nowe rękawice. Wykonaj szesnastą identyczną misję, żeby od kolejnego NPCa usłyszeć, że uratowałeś jego plony. Odblokuj portret. Odblokuj osiągnięcie. Spójrz na komunikat, kiedy gra Ci gratuluje, że udało Ci się zebrać wszzystkie dziesięć tysięcy piórek, ustrzelić dwieście sztuk gołębi. Przecież to zwyczajny absurd. To nie ma nic wspólnego z rozrywką, bliżej temu pracy na taśmie w fabryce.

GramTV przedstawia:

Problem sięga daleko wstecz, prawdopodobnie częściowo sami, jako dziennikarze piszący o grach komputerowych, przyłożyliśmy do niego rękę. Odnoszę wrażenie, że niepotrzebnie poruszaliśmy w recenzjach kwestię długości gry, ilości trybów i możliwości wielokrotnego ich przechodzenia. Sam nie jestem święty, w niedawno pisanej recenzji The Last of Us: Part II wspomniałem o tym, że do pełni szczęścia brakuje mi chociażby prostego trybu dla wielu graczy. Tak jakby dwadzieścia pięć godzin niesamowicie dopracowanej, fantastycznej historii to było za mało jak za produkt, za który płaci się dwieście pięćdziesiąt godzin (10 złotych czyli 2,2 euro za każdą godzinę tego arcydzieła).

Komentarze
5
Headbangerr
Gramowicz
01/07/2020 14:19
Muradin_07 napisał:

Przykład z brzegu i na świeżo - mam wrażenie, ze etapy z otwartym światem w Metro Exodus były totalnie niepotrzebne i sztucznie wydłużały rozgrywkę czymś, co miało być "a'la Stalkerem". Zarówno Wołga jak i Morze Kaspijskie open worldowym podejściem mnie kompletnie zbiły z tropu, 

Tutaj w pełni się zgadzam. Otwarty świat w Metro Exodus nie miał dla mnie żadanego sensu. Nie czułem się w żaden sposób nagradzany za eksplorację i zaglądanie pod każdy kamień. Jeśli w grze chodzi tylko o trafienie na kolejnych wrogów, zabicie ich i zebranie amunicji, to powinna to być gra liniowa, gdzie TRZEBA tych wrogów zabić, żeby odblokować przejście dalej. A tutaj - mamy np. jakieś ruiny na końcu mapy, ale tak naprawdę nie ma po co do nich iść, chyba, że po to, żeby dać się napaść kolejnym stworom. Trochę amunicji zużyjemy, zbierzemy trochę nowej z trupów i wychodzimy na zero - jakbyśmy w ogóle nigdzie nie byli. 

PDenton
Gramowicz
01/07/2020 14:14

Od czasów otwartego świata, fabuła w grach mocno podupadła. Większość wysiłku jest kładziona na zaimplementowanie ogromnej mapy, dużo ciężej również o przeprowadzenie interesującej narracji w przypadku pozostawienia tak dużej swobody graczowi. Zamiast immersyjnego świata i wciągającej fabuły mamy otwarty świat, w którym możemy sobie co prawda iść gdzie nam się podoba tylko po co skoro po godzinie zacznie wiać nudą. Wystarczy spojrzeć na Detroit: Become Human. Gracz jest prowadzony bezczelnie po sznurku ale co z tego, kiedy każda lokacja jest niesamowicie klimatyczna i dopracowana, dialogów nie powstydziłaby się żadna dobra książka a historia wciąga do tego stopnia, że można zapomnieć o realnym świecie. 

Headbangerr napisał:

Podsumowując... otwarte światy powinny dalej powstawać. Problem w tym, że większość ekip obecnie źle się za nie zabiera. Tylko czy... można za to winić studia? Przecież na rynek wychodzi to, co się obecnie podoba i dobrze sprzedaje. Zabijanie 200 gołębi, czy uzbieranie tysiąca klejnotów rozsianych po całej mapie to bardzo fajna rozrywka wg ogromnej większości graczy. Wychodzące gry są tylko odpowiedzią na to, co młodzi mają dzisiaj w głowach. Twórcy wychodzą naprzeciw naszej miernocie i bezmyślności, i zarabiają na nich krocie.

Przykład z brzegu i na świeżo - mam wrażenie, ze etapy z otwartym światem w Metro Exodus były totalnie niepotrzebne i sztucznie wydłużały rozgrywkę czymś, co miało być "a'la Stalkerem". Zarówno Wołga jak i Morze Kaspijskie open worldowym podejściem mnie kompletnie zbiły z tropu, gdzie kolejne dwie duże miejscówki już były o wiele lepsze, bo miały w sobie o wiele więcej z ducha growego Metra - wszystko idzie jak po sznurze, ale nie ma większych powodów, aby zbaczać z kursu.

Dlaczego o tym mówię? Bo tutaj ewidentnie widać, że twórcy być może nawet mieli pomysł na ten open world, ale zabrakło czasu, aby wypełnić go ciekawą zawartością, bo dyrdać na drugi koniec mapy po misia czy gitarę... no nie, nie wytrzymię ;)




Trwa Wczytywanie