Temat dobrze znany, klimat również… ale w Windbound jest coś magicznego. Mimo, że pewne elementy wymagają kilku dodatkowych szlifów.
Znasz to uczucie, gdy chcesz rzucić wszystko gdzieś w kąt i wyjechać w Bieszczady albo na jakąś daleką, odludną wyspę? Wszystko po to, aby na spokojnie i w zgodzie z własnym rytmem rozpocząć coś od zera. To tylko jedna z pierwszych myśli, które nasunęły mi się w trakcie przedpremierowego ogrywania Windbound.
Zacznę od tego, że właściwie wszelkie gry survivalowe typu The Forest czy Don’t Starve jakoś mnie omijały, a i sam jakoś niespecjalnie dążyłem do tego, aby je nadrabiać w wolnym czasie. Po prostu obok kilku innych gatunków mógłbym spokojnie powiedzieć, że mój stosunek do nich jest totalnie neutralny - ani mnie ziębią, ani grzeją. Dlatego też już na wstępie obawiałem się tego, iż w Windbound nie zauważę niczego, co mogłoby ten tytuł wyróżnić spośród całej masy przeróżnych gier dostępnych na rynku.
Co jednak mnie urzekło to to, że pomysł na grę jest prosty, a zasady zrozumiałe dla każdego. Szykuje się przystępny survival dla każdego? Wygląda na to, że tak, choć nad kilkoma elementami wypadałoby nieco mocniej popracować przed premierą.
Kara Crusoe
Wojowniczka Kara po ogromnym sztormie ląduje na bezludnej wyspie w archipelagu Wysp Zakazanych. Cel jest właściwie prosty - przetrwać. Z czasem jednak, gdy na jaw wychodzą kolejne tajemnice okazuje się, że jej wyprawa będzie czymś więcej niż tylko walką o powrót do domu. Pradawne świątynie, starożytne cywilizacje i tajemniczy stwór - wszystko, co najlepsze.
I pierwsze zaskoczenie związane z Windbound zaliczyłem już na starcie. Zamiast poważnej, mrocznej stylistyki spokojna i dosyć sielankowa atmosfera. Co prawda pojawiają się tajemnicze stworki i inne niebezpieczeństwa, ale w trakcie zabawy trudno o wrażenie zaszczucia oraz przygniecenia gracza złymi emocjami od samego początku. Jest spokojnie, morski wiatr spienione goni fale, a po środku nasza bohaterka szukająca liści do budowy swojej pierwszej łódki. Naprawdę doceniam to, że twórcy z australijskiego 5 Lives Studios postanowili pójść w zupełnie odwrotnym kierunku. Zwłaszcza, że 2020 rok nie rozpieszcza dobrymi nowinami i wiele osób szuka ucieczki od tej szarej, smutnej i wirusowej rzeczywistości.
Kara i magiczne wiosło
W trakcie prezentacji miałem możliwość ogrania dwóch etapów - pierwszego z samego początku gry oraz drugiego, gdzie Kara miałą już odblokowaną większość rzeczy do craftingu, ale również i pojawiło się kilka różnych biomów do zbadania.
Ogólnie mógłbym podsumować moją przygodę w ten sposób - mimo wszystko lepiej jednak samemu wszystko odkrywać niż przychodzić na gotowe. Głównie dlatego, że wtedy o wiele łatwiej kontrolować rozgrywkę znając poszczególne miejscówki (odblokowują się na mapie wraz ze ścieżkami, którymi płynęliśmy) oraz surowce, które na nich się znajdują. Mówię o tym ponieważ… na samym starcie tego drugiego etapu prezentacji dałem się zabić w bardzo haniebny sposób. Dowiedziałem się jednak dzięki temu dwóch rzeczy. Pierwszą jest fakt, że przed powrotem do gry można ponownie wybrać umiejętności, które nabyliśmy w kampanii. Druga informacja była mniej dobra, bo straciłem wszystkie wytworzone przedmioty oprócz tych, które Kara miała w swoim plecaku, czyli cała masa surowców, jakiejś broni i innych cudów.
Wtedy również rozpoczęła się moja walka o przetrwanie. Patrząc na całą masę różnych przepisów do craftingu trudno było mi faktycznie odpowiedzieć na pytanie gdzie szukać konkretnych składników bez wcześniejszego wgryzania się w konkretne biomy czy też pokonywania przeciwników. Zupełnie inaczej było w tym wcześniejszym etapie, gdy krok po kroku odkrywałem Windbound własnym tempem szukając kolejnych receptur. Innym problemem jest to, że bez konkretnego systemu znaczników czy notatek trzeba kombinować samemu. Zwłaszcza, gdy zapomni się gdzie można znaleźć konkretny surowiec.
Inną kwestią jest system walki, po którym spodziewałem się o wiele lepszego dopracowania. O ile podstawy związane ze strzelaniem z łuku, procy, używania broni białej czy uników istnieją, tak w ferworze walki całość sprawia wrażenie jakby zbyt sztywnej. Zwłaszcza, gdy ktoś wpadnie na pomysł trafienia łukiem latającego komara czy innego żwawego stwora i tej dynamiki wręcz potrzeba w trakcie walki. Również skalowanie obrażeń w prezentowanym buildzie było dość dyskusyjne. Głównie dlatego, że z niebywałą łatwością zabiłem bagienną ropuchę ze sporym zapasem życia wykorzystując… zwykłe strzały. Dodając do tego fakt, iż zadają one obrażenia osobno w trakcie trafienia oraz kilka sekund poszło to nad wyraz sprawnie.
GramTV przedstawia:
Mogę mieć tylko nadzieję, że w dniu premiery gry pod koniec sierpnia model walki zostanie doszlifowany na tyle, aby móc bez większych problemów polować i czerpać z tego elementu rozgrywki satysfakcję niż frustrację z każdym kolejnym zgonem. Zwłaszcza, że stawiając na to, że “łódka jest naszym domem” jej utrata oraz czasu włożonego w ulepszenia… boli i to dość mocno.
There is a place called Kokomo…
Jest sielsko, jest anielsko - tak jak na wyspach powinno być w zależności od biomu, w którym się pojawimy. Ten art style połączony z niesamowitym udźwiękowieniem sprawia, że chciałoby się tą łodzią płynąć jak najdalej i sprawdzić, co jest dalej. Co prawda przy przejściu z bagien do wyspiarskiego klimatu mogłoby być nieco delikatniej (wiecie, żeby nie było poczucia, że w jednym momencie jest kompletna mgła), ale całość w połączeniu ze zmieniającymi się porami dnia sprawia, że jest naprawdę przyjemnie dla oka i kojąco dla duszy. Tak jak wspomniałem kilka linijek wcześniej być może właśnie takich gier nam w tym momencie najbardziej potrzeba.
I tak - jakoś nie miałem serca tych uroczych lisków łapać. Niech sobie żyją, jakoś przeżyję bez tego co z nich tam wypada.
W oczekiwaniu na lepszy wiatr.
Nie mogę powiedzieć, że Windbound mnie nie urzekło - spodobało mi się na tyle, że bardzo często zacząłem myśleć o tym jak mogłaby wypaść wersja na Nintendo Switch (która również będzie miała swoją premierę w tym samym momencie). Do takiej kieszonsolki z pewnością byłaby to gra idealna, taka na leniwe dni w łóżku czy na działce.
Natomiast co do większych maszynek - mam dylemat, bo mimo wszystko o wiele lepszego dopracowania oraz doszlifowania szczegółów, które w dużym stopniu wpływają na wrażenia z rozgrywki. Nie mniej jednak mam nadzieję, że do dnia premiery będzie jeszcze chwila parę poprawek czy ewentualne łatki po premierze. Z pewnością przy krótkich posiedzeniach jest o wiele większa szansa na to, aby pewne rzeczy frustrowały mniej. Natomiast przy dłuższych posiedzeniach, gdy trzeba byłoby pewne mechaniki powtarzać cyklicznie mogłoby być znacznie trudniej. Dodatkowo ciekawy jestem wsparcia popremierowego w postaci nowych wyzwań, receptur czy też potworów do pokonania.
A jak poprzednie gry pokazały – wiele tego typu tytułów zyskuje na zainteresowaniu z czasem i tego Windbound z całego serca życzę.
Windbound pojawi się na półkach sklepowych już 28. sierpnia 2020 r. na PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch oraz Google Stadia.
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!