Wszystko, co wiemy o Cyberpunk 2077 (aktualizacja #04)

Wincenty Wawrzyniak
2020/08/06 18:00
2
0

Kolejne kompendium wiedzy poświęcamy grze Cyberpunk 2077, czyli najnowszej produkcji polskiego studia CD Projekt RED.

Spis Treści

Mechanika, świat oraz tryby gry (korporacje, gangi)

Informacje ogólne

Obszerne omówienie Night City od strony fabularnej znajdziecie w dziale Tło fabularne i bohaterowie (Night City). Warto jednak wyróżnić parę dodatkowych, bardziej technicznych aspektów. Jak nietrudno się domyślić, twórcy oddadzą nam do dyspozycji ogromny otwarty świat – poszczególne dzielnice mają być na tyle rozległe, że gracz w wielu przypadkach wybierze poruszanie się samochodem, motorem lub metrem. Jeśli chodzi o ostatni środek transportu, nie będziemy mogli obserwować podróży przez okna metra w czasie rzeczywistym (to sugerował jeden z materiałów promocyjnych gry), będzie ono działać jako system fast travel (szybkiej podróży). Wiemy również, że w Cyberpunk 2077 pojawią się łodzie oraz pojazdy latające, aczkolwiek nie będziemy nimi kierować. Ponadto pojawi się sporo budynków, do których będziemy mogli wchodzić i je swobodnie eksplorować – jedna ze struktur mieszkalnych będzie też należeć do głównego bohatera. Warto zaznaczyć, że prawie wszystkie zdarzenia obserwować będziemy z perspektywy pierwszoosobowej, aczkolwiek podczas niektórych przerywników filmowych perspektywa zmieni się na trzecioosobową.Informacje ogólne, Wszystko, co wiemy o Cyberpunk 2077 (aktualizacja #04)

W jednym z wywiadów twórcy zdradzili, że Cyberpunk 2077 zapewni nam co najmniej 100 godzin rozgrywki – ostateczny czas gry będzie oczywiście różnić się w zależności od naszego stylu grania; jeżeli więc zdecydujemy się na wykonywanie absolutnie wszystkich misji czy aktywności pobocznych, na pewno przejście gry zajmie nam więcej czasu. Nie wspominając już o sytuacji, w której będziemy chcieli przejść grę trzy razy, jako każda z trzech klas postaci. Wiemy również, że w nowym dziele studia CD Projekt RED nie musimy martwić się nadmiarem losowo generowanej zawartości – tej ma w grze praktycznie w ogóle nie być. Zadania będą wykonane ręcznie i zaprojektowane w taki sposób, aby gracz wyraźnie czuł, że dopełniają główny wątek fabularny. To jednak nie wszystko.

Podczas pierwszego odcinka Night City Wire deweloperzy ze studia CD Projekt RED (Paweł Sasko oraz Patrick Mills) zostali zapytani o to, co ich w Cyberpunku najbardziej ekscytuje? Mills przyznał, że dla niego są to postacie oraz sposób, w jaki wchodzą w interakcje ze światem. Night City będzie bowiem światem interesującym, zakorzenionym w materiale źródłowym z Cyberpunka 2020. Deweloper zdradził nawet, jak CD Projekt RED podchodzi do tworzenia postaci. W pierwszej kolejności twórcy zaczynają od zastanowienia się, jaką funkcję pełni – kim (lub czym) jest ta osoba, jaką rolę odgrywa w fabule. Później mamy kolejne podejście – Mills wymienia tutaj następne pytania: jakie miała dzieciństwo, jak została wychowana, z jakimi przeszkodami musiała się mierzyć w tej trudnej rzeczywistości, czy dała radę je pokonać i w jaki sposób, czy może nie dała rady ich pokonać i dlaczego. Wszystkie te kwestie (i zapewne wiele więcej) my sami mamy zobaczyć w otoczeniu postaci, w dialogach, w działaniach, które podejmują w świecie.

Sasko z kolei stwierdził, że dla niego najbardziej ekscytującym elementem Cyberpunka 2077zadania – dowiedzieliśmy się, że od czasu prac nad Wiedźminem 3 studio naprawdę bardzo się rozwinęło. Deweloperzy wiele się nauczyli i wykorzystali całe swoje doświadczenie w zadaniach, które gracze będą wykonywać w Cyberpunku. Po raz kolejny zaznaczono, iż w najnowszym projekcie polskiego studia nie ma żadnych “wypełniaczy”wszystko ma znaczenie.

Korporacje i wojny korporacyjne

Korporacje (określane w grze również jako MegaCorps, megakorporacje) to wielkie, międzynarodowe firmy, które jakiś czas temu praktycznie całkowicie zdominowały świat Cyberpunka 2077. Podobnie jak we współczesnym świecie, mamy do czynienia ze światowymi strukturami, które działają dwadzieścia cztery godziny na dobę — kupując, sprzedając i zapewniając najróżniejsze usługi czy produkty. Problem pojawia się jednak w momencie, gdy przyjrzymy się temu, jak korporacje działają od środka; bezwzględna kultura biznesowa przestała bowiem być metaforą — szantaże, wymuszanie, przekupstwo, a nawet szpiegostwo (czy w niektórych przypadkach zabójstwa) są chlebem powszednim. Całą sytuacją można właściwe podsumować stwierdzeniem: małe korporacje działają ponad prawem, a wielkie korporacje to prawo samodzielnie ustanawiają.

Strukturą korporacje przypominają bardziej narody aniżeli zwykłe firmy. Na szczycie drabiny zawsze znajduje się dyrektor generalny (lub prezes) — choć równie dobrze osoby znajdujące się na ten pozycji mogłyby zostać nazwane monarchami. Utrzymują władzę tak długo, jak to możliwe, wykorzystują organizację w dużej mierze do swoich osobistych celów i dla własnych korzyści, wyzyskując przy okazji szarych pracowników. Pod nimi mamy ocean menadżerów, zarówno wysokiego, jak i średniego szczebla — wszyscy jednak, niczym jeden mąż, walczą zaciekle o awans. Mamy również wiceprezesów, nad którymi z kolei znajdują się wspomniani dyrektorzy generalni, operacyjni, finansowi i tym podobni.


Następne akapity – aż do podpunktu Najważniejsze organizacje – są dla szczególnie ciekawskich.

Jeśli chodzi o historię, jednym z ważniejszych momentów jest rok 1993, kiedy rynek światowy załamał się, a większość korporacji stanęła w obliczu totalnego upadku oraz bankructwa. Sporo dużych korporacji, którym udało się przetrwać, stało się jeszcze większych – najlepszym przykładem jest Arasaka; firma nie tylko przetrwała upadek, ale bardzo na sytuacji skorzystała.

GramTV przedstawia:

Ostatecznie rząd federalny utracił kontrolę nad organizacjami i, zmuszony skupić się na pomocy rządom regionalnym oraz miejskim, znalazł się pod ścianą – otoczony zewsząd kapitalistyczną przemocą, korupcją coraz to większej ilości urzędników państwowych czy mniejszych firm, a nawet milicji. A skoro już o milicji mowa, równie dobrze mogłaby nie istnieć; każda korporacja posiada bowiem przynajmniej jedną grupę agentów wyszkolonych w wywiadzie lub sabotażu. Takie oddziały najczęściej dysponują najlepszą dostępną bronią oraz cybernetyką – krótko mówiąc, wszystkim, co potrzebne jest do udanych operacji wykonywanych w całkowitym ukryciu.Korporacje i wojny korporacyjne, Wszystko, co wiemy o Cyberpunk 2077 (aktualizacja #04)Między korporacjami w przeszłości toczyło się bardzo wiele większych i mniejszych wojen. Sporo z nich było konfliktami na mniejszą skalę, z reguły bardzo szybko rozwiązywanymi. Łącznie doszło jednak do czterech głównych konfliktów, znanych jako wojny korporacyjne – wstrząsnęły one całym światem. Pierwsza toczyła się o upadającą wówczas korporację Transworld Air, która nie zgodziła się na wykup przez firmę EBM. EBM postanowiło się zemścić, tyle że operacja skończyła się nieplanowaną tragedią: śmiercią zespołu negocjacyjnego – konflikt trwał około dwa lata i zakończył się, gdy prezes EBM poddał się po ataku na jego organizację.

Druga wojna korporacyjna toczyła się między Petrochemem oraz SovOilem, wielkimi organizacjami surowcowymi, które walczyły o pola naftowe na Morzu Południowochińskim. Petrochem oskarżył SovOil o zniszczenie jednej z morskich platform wiertniczych – to poskutkowało znacznie gorszą sytuacją, aby ostatecznie po obu stronach zniszczonych zostało około 75% wszystkich platform. Pożary na morzu trwały długie tygodnie, po pewnym czasie przeobrażając się w wojnę na licznych wyspach wspomnianego morza, aż wreszcie, po dwóch latach, Petrochem wycofał się z konfliktu.

Najciekawszym konfliktem była trzecia wojna korporacyjna, która toczyła się praktycznie wyłącznie w sieci. Wszystko zaczęło się od odkrycia przez egzaminatorów z Los Angeles Chamber of Commerce programu zaufania stosowanego przez doradców inwestycyjnych przeciwko prywatnym inwestorom. Powiadomiono biuro prokuratora okręgowego i rozpoczęto dochodzenie. W dużym skrócie: Rothstein Fund, filia Banku Nowego Jorku, która była wykorzystywana jako coś w rodzaju dźwigni całego przekrętu, straciła cierpliwość do organizacji MA&F (tej, która Rothstein Fund wykorzystała) i przekazała wszystko prokuratorze. MA&F odebrało to jako bezpośredni atak, zwiększyło bezpieczeństwo swojej sieci i wypuściło swoich netrunnerów, którzy zaatakowali fundusz Rothstein, ostatecznie niszcząc ich systemy. Sytuacja przez długi czas była jednym wielkim, wojennym chaosem, aby po jakimś czasie konflikt przeniósł się również do świata rzeczywistego – były spore straty w ludziach, a zniszczenia materialne sięgały kwot milionów dolarów. Po prawie roku fundusz Rothstein przestał istnieć jako pojedynczy podmiot, a MA&F, choć wygrało, tak otrzymało ogromny rachunek za wyrządzone szkody.

Czwarta wojna okazała się najpoważniejsza – konflikt, który obejmował korporacje Cino oraz Otec (te później zatrudniły Arasakę i Militech do walki), nie rozstrzygnął się i sprawił, że globalna gospodarka praktycznie się rozpadła. Rządy Stanów Zjednoczonych oraz Japonii prawie przestały istnieć. Świat spowiła korupcja oraz zniszczenie.

Najważniejsze organizacje

  • Arasaka – jedna z najważniejszych, najbardziej wpływowych i największych korporacji w historii świata Cyberpunka. To jednak dopiero początek; organizacja może pochwalić się również największymi siłami zbrojnymi, na które składa się 100 000 żołnierzy oraz 5 000 agentów. Główne biura Arasaki znajdziemy na całym świecie: w Singapurze, Kioto, Bangkoku, Londynie, Hongkongu, Los Angeles, a nawet Honolulu, pomijając liczne mniejsze siedziby. Arasaka ma konkretny cel – przejąć całkowitą kontrolę nad Japonią, zarówno w obszarze politycznym, jak i ekonomicznym; to właśnie tam doszło do stworzenia korporacji przez Sasei Arasakę.
  • Biotechnika – znacznie mniejsza od Arasaki, zajmująca się głównie inżynierią genetyczną oraz badaniami z zakresu mikrobiologii i biochemii. Wszystko zaczęło się od wielkiego kryzysu paliwowego, który miał miejsce pod koniec XX wieku; wówczas, Biotechnika jako niewielka firma, wynalazła CHOOH2, alkohol zbożowy. CHOOH2 po kilku latach stał się paliwem dla wszystkich pojazdów – korporacja nie miała jednak środków na jego masową produkcję, więc zdecydowała się sprzedać licencję na alkohol większym korporacjom, w tym firmie Petrochem. Choć transakcja zapewniła Biotechnice spory budżet, tak korporacja wciąż nie należy do największych i skupia się przede wszystkim na nowych projektach biotechnicznych.
  • Militech – choć nie jest to korporacja największa, tak jest to największy producent broni praktycznie każdego typu. Wlicza się w to dosłownie wszystko: począwszy od amunicji, poprzez najzwyklejsze pistolety czy strzelby, a skończywszy na myśliwcach. Organizacja posiada siedziby na terenie każdego z kontynentów, aczkolwiek główna instancja znajduje się w Waszyngtonie – chociaż głównym klientem Militech są Stany Zjednoczone, firma prowadzi interesy na całym świecie, dostarczając odpowiednie zasoby tym, którzy sprezentują właścicielom Militech odpowiednią ilość pieniędzy.
  • Network News 54 – długofalowy monopolista działający na tej samej częstotliwości w całych Stanach Zjednoczonych (wiki). Nie jest to jednak korporacja zajmująca się wyłącznie wiadomościami, ponieważ każde biuro regionalne stara się zapewnić inne programy: począwszy od lokalnych programów informacyjnych poprzez kilkugodzinne informacyjne show z całego świata, a skończywszy na bogatej ofercie filmów oraz seriali.
  • Orbital Air – korporacja może przede wszystkim pochwalić się potężną flotą kosmiczną wahadłowców typu Hermes, oryginalnie produkowanych we Francji. Firma kontroluje praktycznie cały transport trans-orbitalny, wspomagając wiele różnych firm w transporcie wszelkiego ładunku. Na ten momencie Orbital Air w szczególności jest zainteresowane Chinami, które niezwykle szybko zdołały mocno usprawnić własny transport trans-orbitalny.
  • Petrochem – największy producent CHOOH2 i ropy naftowej na całym świecie. Firma kontroluje miliony akrów gruntów rolnych w Stanach Zjednoczonych, wykorzystując je do hodowania genetycznie zmodyfikowanej pszenicy niezbędnej do produkcji wspomnianego CHOOH2; nadmiar zbóż rozsyła natomiast po całym globie jako żywność. Z racji tego, że ogromne tereny gruntu oraz największe złoża ropy naftowej są niezwykle trudne do ochrony, Petrochem wkłada miliony dolarów w najemników, których zadaniem jest pilnowanie wspomnianych terenów. Do tego wszystkiego korporacja próbuje również – jako pierwsza, bowiem jest to pewnego rodzaju wyścig z konkurencją – stworzyć sztuczną masę plastikową, która zastąpiłaby produkty ropopochodne.
  • Quadra – korporacja zajmująca się produkcją samochodów stylizowanych na sportowe pojazdy retro. Jeden z ich samochodów, Quadra V-Tech, występuje w grze Cyberpunk 2077 jako pojazd głównego bohatera. Maszyna jest napędzana CHOOH2. Ciekawostka: pod koniec zwiastuna dzieła CD Projekt RED z E3 2017 na ekranie pojawił się adres IP. Po wprowadzeniu go do przeglądarki użytkownicy byli odsyłani do strony internetowej firmy Quadra. Ta posiada również interesujący slogan, który brzmi: drive the future through the past (jedź ku przyszłości przez przeszłość).

Gangi w świecie Cyberpunka 2077

Podczas trzeciego odcinka Night City Wire poznaliśmy bliżej poszczególne gangi, jakie spotkamy w Cyberpunku 2077. To właśnie one rządzą ulicami Night City – mogą pochwalić się najnowszymi wszczepami, najnowocześniejszą bronią. Jak przyznał deweloper Mateusz Tomaszkiewicz, gangi są tak naprawdę siłą, z którą musi się liczyć każdy, kto chce działać w Night City. Dowiedzieliśmy się, że gangi będą mogły nawet zatrudnić naszego głównego bohatera, aczkolwiek nie przyjąć – z racji tego, że V jest najemnikiem, nikt mu po prostu nie zaufa. Tomaszkiewicz zdradził przy tym, iż nasz główny bohater należy do organizacji Afterlife, czyli legendarnej grupy najmeników.
  • 6th Streetzakładając gang 6th Street, weterani IV Wojny Korporacyjnej kierowali się dobrymi chęciami – zmęczeni nieporadnością NCPD, postanowili na własną rękę zapewnić bezpieczeństwo mieszkańcom Vista del Rey. Szybko jednak przeważyły interesy gangu. Prawo stało się narzędziem do osiągnięcia własnych celów, a jego interpretacja – mocno dyskusyjna.
  • Animalsagresywny gang z zachodniej Pacyfiki. Zamiast tradycyjnych wszczepów jego członkowie korzystają z ultra-testosteronu, hormonów odzwierzęcych i innych suplementów wspomagających przyrost mięśni. Są nieobliczalni niczym dzikie zwierzęta – i cholernie z tego faktu dumni!
  • Maelstromprzemysłowa część Watson to terytorium Maelstromu. Roi się od nich w tutejszych fabrykach oraz klubie Totentanz. Obsesja na punkcie poprawiania słabości swojego ciała wszczepami sprawia, że prędzej popadną w cyberpsychozę niż z nich zrezygnują.
  • Tyger Clawsczłonkowie gangu Tyger Claws epatują stylem głęboko zakorzenionym w kulturze Kraju Kwitnącej Wiśni. Ostre jak brzytwa katany, uliczne ścigacze i wściekle neonowe tatuaże świetlne to ich znaki rozpoznawcze. Są bezwzględnie brutalni, dlatego w Japantown, które kontrolują, lepiej uważać.
  • Valentinoskontrolująca latynoskie rejony Heywood ekipa Valentinos to jeden z największych gangów Night City. Jednak oni sami widzą siebie jako coś więcej – rodzinę związaną wiekowymi tradycjami i nienaruszalnym kodeksem moralnym, w której honor i sprawiedliwość to kwestie śmiertelnie poważne.
  • Voodoo Boyscelem Voodoo Boys, tajemniczego gangu netrunnerów z Pacyfiki, jest odkrycie sekretów Starej Sieci oraz tego, co znajduje się za Blackwallem. By ów cel osiągnąć złamią każdy kod oraz każdą zasadę, a zaprogramowane przez nich wirusy zatrzymają nawet najbardziej wyrafinowaną sieć neuronową.

Style w Cyberpunku 2077

Część czwartej prezentacji z serii Nigth City Wire poświęcono stylom, jakie spotkamy na ulicach Night City. Wyróżniono cztery: Kitsch, Entropism, Neomilitarism oraz Neokitsch. Każdy, jak nietrudno się domyślić, charakteryzuje się zupełnie innymi elementami – czy to ubioru, czy też włosów, a nawet i cyberwszczepów. Dla przedstawicieli pierwszego stylu najważniejsza jest widowiskowość, funkcjonalność zaś występuje dopiero na drugim miejscu.

Entropism to z kolei przeciwieństwo Kitsch – tutaj nie liczy się wygląd, liczy się funkcjonalność. Ludzie z tej grupy próbują za wszelką cenę przeżyć i wykonać swoją robotę. Prawdopodobnie najatrakcyjniejszym dla wielu stylem okaże się Neomilitarism. Określani jako zabójczy eleganci, przedstawiciele tego stylu to głównie ludzie korporacji oraz wielkich firm, żyjący w bogatszych regionach metropolii. Na koniec mamy również Neokitsch skupiający przede wszystkim celebrytów, gwiazdy Braindensu oraz biznesmenów.

Komentarze
2
wiko
Redaktor
Autor
09/08/2020 19:13
Silent Defender napisał:

Czy artykuł będzie up'date'owany? Byłoby miło mieć wszystko w jednym miejscu!

Owszem, pierwszej większej aktualizacji spodziewać się należy po jutrzejszym Night City Wire. :)

Silent Defender
Gramowicz
08/08/2020 14:17

Czy artykuł będzie up'date'owany? Byłoby miło mieć wszystko w jednym miejscu!